Alta Accademia delle Arti Magiche
Introduzione
L'Alta Accademia delle Arti Magiche è una delle istituzioni più prestigiose e antiche del Regno di Raybestos. Fondata da Thak'lat Reajhi, il potente mago che aiutò Theron Raybestos a conquistare il Regno delle Sette Città, l'Accademia ha formato generazioni di maghi e alchimisti di corte. Situata nel cuore della capitale, Raybestos, l'Accademia è un centro di sapere, potere e influenza politica. Nel corso dei secoli ha guadagnato prestigio ed importanza ed ora è al centro della vita della nobiltà. Ogni Re e Regina ha sempre scelto, solo con qualche eccezione, il suo consigliere e porta voce più fidato tra le file dei Maghi dell'Accademia. Molti degli appartenenti rendono omaggio a Ryniris, dio della magia. Il simbolo dell'ordine è il palmo di una mano aperta argentata in sfondo azzurro.
L'Alta Accademia delle Arti Magiche è un'istituzione di grande prestigio e potere nel Regno di Raybestos. Sotto la guida eccentrica e visionaria di Martell Freyas, l'Accademia continua a formare maghi e alchimisti che influenzano profondamente la politica e la società del regno. Nonostante le rivalità e i conflitti, l'Accademia rimane un baluardo di sapere arcano e innovazione, pronta a difendere la sua posizione di dominio in un mondo sempre più complesso e conteso.
Struttura e Architettura
L'Edificio Principale
L'edificio principale dell'Accademia è un magnifico esempio di architettura gotica e rinascimentale, che riflette le varie epoche di ampliamento e restauro. Costruito in pietra calcarea bianca, l'edificio si erge maestoso con le sue alte torri, archi acuti e vetrate colorate che rappresentano scene mitologiche e magiche. Le porte principali, massicce e intarsiate con simboli arcani, conducono a un vasto atrio decorato con arazzi e statue dei più grandi maghi dell'Accademia.
Le Otto Torri
L'Accademia è famosa per le sue otto torri, ognuna dedicata a una specifica scuola di magia: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione. Ogni torre è un centro di studio e pratica delle rispettive arti magiche, equipaggiata con laboratori, biblioteche e aule per le lezioni. Le torri sono collegate tra loro e all'edificio principale da ponti coperti, permettendo un facile accesso anche durante le rigide stagioni invernali.
Torre dell'Abiurazione: Caratterizzata da mura spesse e rune protettive incise nella pietra, questa torre è dedicata allo studio delle magie di protezione e difesa. Qui gli studenti imparano a creare barriere magiche e incantesimi di protezione contro varie minacce.
Torre dell'Ammaliamento: Decorata con affreschi suggestivi e tende di velluto, la torre dell'Ammaliamento è il luogo dove si studiano incantesimi che influenzano la mente e le emozioni. Gli studenti apprendono l'arte della persuasione magica e del controllo mentale.
Torre della Divinazione: Questa torre, adornata con sfere di cristallo e mappe stellari, è il centro di studio della divinazione. Qui gli studenti imparano a prevedere il futuro, scrutare il passato e scoprire segreti nascosti.
Torre dell'Evocazione: Con pareti incise con sigilli evocativi, questa torre è dedicata all'arte di richiamare creature e oggetti da altri piani di esistenza. Gli studenti praticano l'evocazione di servitori elementali e altri esseri magici.
Torre dell'Illusione: La torre dell'Illusione è un luogo di inganno visivo e mentale, decorata con specchi e trompe-l'œil. Qui gli studenti imparano a creare illusioni visive e sonore per confondere e ingannare.
Torre dell'Invocazione: Rivestita di metalli preziosi, questa torre ospita laboratori alchemici e forni per la pratica delle magie di invocazione. Gli studenti apprendono l'arte della manipolazione degli elementi per creare potenti attacchi magici.
Torre della Necromanzia: Decorata con teschi e ossa intagliate, la torre della Necromanzia è dedicata allo studio della morte e del non-morto. Gli studenti praticano incantesimi per risvegliare i morti e controllare spiriti.
Torre della Trasmutazione: Con pareti coperte di formule alchemiche e diagrammi di trasmutazione, questa torre è il centro di studio della trasformazione magica. Gli studenti imparano a mutare la forma e la natura delle cose.
Il Cortile dei Saggi
Nel cuore dell'Accademia si trova il Cortile dei Saggi, un'ampia piazza circondata da colonnati e adornata con statue dei fondatori e dei più grandi maghi della storia dell'Accademia. Al centro del cortile, una fontana raffigura Ryniris, il dio della magia, con l'acqua che scorre eternamente dalle sue mani aperte. Questa statua, pur non essendo magica, è di un'incredibile bellezza e maestria artistica. Questo cortile è un luogo di incontro e meditazione, dove gli studenti e i maestri si riuniscono per discutere di magia e filosofia.
La Cripta di Ryniris
Sotto il Cortile dei Saggi, accessibile tramite una scala segreta conosciuta solo da Martell Freyas e da pochissimi altri, si trova la Cripta di Ryniris. Questo è l'unico luogo di culto dedicato esclusivamente a Ryniris e ospita la tomba di Thak'lat Reajhi, il fondatore dell'Accademia. La cripta è un luogo di silenzio e reverenza, illuminato solo dalla luce di candele magiche che bruciano eternamente. Le pareti sono decorate con affreschi che narrano la storia di Thak'lat Reajhi e della sua devozione a Ryniris.
La Sala degli Specchi
La Sala degli Specchi è un luogo di rara bellezza e complessità, situata nell'ala orientale dell'Accademia. Questa sala è interamente rivestita di specchi magici, incastonati in cornici d'oro e argento, che riflettono non solo l'immagine fisica, ma anche l'essenza magica di chi vi si trova. Gli specchi sono usati per esercizi di concentrazione, incantesimi di divinazione e per rivelare verità nascoste. La sala è illuminata da lampade incantate che diffondono una luce soffusa e mistica.
L'Arena
L'Arena è un anfiteatro situato nei giardini posteriori dell'Accademia. Questo spazio all'aperto, circondato da alberi secolari e piante rare, è utilizzato per duelli magici, dimostrazioni di incantesimi e cerimonie di titolo. Le tribune sono fatte di pietra bianca e possono ospitare centinaia di spettatori. Al centro dell'arena si trova una piattaforma circolare, dotata di rune che amplificano e proteggono dalle magie lanciate durante le competizioni. Al momento la pratica dei combattimenti è stata sospesa a causa di alcuni accidentali decessi e per l'opinione pubblica su questa pratica.
Il Laboratorio Alchemico
Il Laboratorio Alchemico è una vasta e complessa struttura sotterranea, accessibile tramite ad un ingresso poco conosciuto nell'ala nord dell'Accademia. Qui, gli alchimisti studiano e sperimentano la trasmutazione di materiali, la creazione di pozioni e la combinazione di incantesimi con reazioni chimiche. Il laboratorio è diviso in diverse sezioni, ognuna dedicata a un ramo specifico dell'alchimia. Ampie cisterne, alambicchi, forni e strumenti arcani riempiono le stanze, mentre le pareti sono coperte di formule e diagrammi alchemici.
La Sala del Velo
La Sala del Velo è uno degli ambienti più segreti e sorvegliati dell'Alta Accademia delle Arti Magiche. Situata nelle profondità dell'edificio principale e accessibile solo attraverso un passaggio nascosto, la Sala del Velo è dedicata allo studio e alla comprensione del Velo, un piano extra dimensionale che circonda il piano materiale di Nessios.
Questo ambiente è avvolto da un'atmosfera di mistero e reverenza. Le pareti della sala sono rivestite con libri e pergamene antiche, contenenti frammenti di conoscenza e teorie raccolte nel corso dei secoli. Al centro della stanza si trova un grande tavolo circolare di marmo nero, inciso con simboli arcani e rune protettive. Su di esso sono disposti strumenti magici complessi, sfere di cristallo e mappe del Velo, utilizzati dai ricercatori per tentare di svelare i segreti di questa dimensione enigmatica.
La sala è illuminata da candelabri di metallo argentato, le cui fiamme brillano con una luce bluastra e incerta. Questa luce crea un ambiente di studio ideale, ma allo stesso tempo aggiunge un senso di inquietudine e mistero. Alle pareti sono appesi arazzi che raffigurano le rare e pericolose esplorazioni nel Velo, ognuno con una storia di coraggio e sventura.
Accesso e Sicurezza
A causa della natura pericolosa e imprevedibile del Velo, l'accesso alla Sala del Velo è ristretto a pochissimi ricercatori e studiosi altamente qualificati. Molti degli studenti dell'Accademia ignorano completamente l'esistenza di questo luogo. Per poter accedere alla sala, è necessaria una speciale autorizzazione scritta rilasciata da Martell Freyas in persona. Questi permessi sono concessi solo a coloro che hanno dimostrato una comprensione profonda delle arti magiche e un eccezionale livello di cautela e disciplina.
La Sala del Velo è protetta da potenti incantesimi di abiurazione e sigilli magici che impediscono l'accesso non autorizzato. Inoltre, una guardia magica sorveglia costantemente l'ingresso nascosto, pronta a intervenire in caso di intrusione. Queste misure assicurano che solo i maghi più esperti e fidati possano condurre ricerche in questo ambiente pericoloso ma affascinante.
Ricerca e Studio
Nella Sala del Velo, i ricercatori si confrontano con l'enigma del Velo, cercando di comprendere la sua vera natura e le sue implicazioni sul piano materiale. Gli studi includono esperimenti con incantesimi di Porta Dimensionale e Teletrasporto, nonché l'analisi delle proprietà permeabili del Velo. Nonostante i rischi, i maghi continuano a esplorare questo misterioso piano, spinti dalla curiosità e dalla possibilità di svelare segreti che potrebbero rivoluzionare la comprensione della magia.
La presenza della Sala del Velo all'interno dell'Accademia sottolinea l'impegno dell'istituzione nella ricerca di conoscenze arcane e la sua determinazione a superare le frontiere del sapere magico. Anche se i pericoli sono grandi, la ricompensa di comprendere il Velo e le sue influenze potrebbe portare a nuove scoperte e a un potere senza precedenti.
L'Antro delle Bestie
L'Antro delle Bestie è un'area dedicata allo studio delle creature magiche all'interno dell'Alta Accademia delle Arti Magiche. Situato nei sotterranei dell'Accademia, questo ambiente è accessibile solo ai maghi e agli studiosi autorizzati, in quanto qui vengono condotti studi spesso pericolosi e controversi.
L'Antro è un vasto complesso di camere fredde e umide, illuminate da lampade magiche che emettono una luce fioca e spettrale. Le pareti sono rivestite di scaffali colmi di libri e manoscritti, molti dei quali scritti da generazioni di ricercatori che hanno documentato le loro scoperte sulle creature magiche. Tavoli di legno massiccio, ricoperti di strumenti chirurgici e alchemici, dominano le stanze principali, dove avvengono vivisezioni e analisi dettagliate.
Creature Magiche Studiate
Le creature magiche più ricercate e studiate nell'Antro delle Bestie includono:
Caripracea (Vuloth dai Nani, Kozeasea dagli Elfi): Queste imponenti creature alate, lontane discendenti dei draghi, sono spesso catturate solo in rarissimi casi. Le loro immense ali piumate e la loro struttura chimerica vengono studiate per scoprire nuovi reagenti metamagici. Particolare attenzione è riservata alla loro vista fenomenale e alle scaglie draconiche, utilizzate in potenti incantesimi di difesa.
Urugoth: Questi giganti consanguinei dei goblinoidi sono noti per la loro forza sovrumana e resistenza eccezionale. Gli studiosi esaminano i loro muscoli e ossa per trovare modi di potenziare incantesimi di forza e resistenza. Le loro malformazioni e i bubboni vengono analizzati per capire l'origine delle loro mutazioni.
Vulosauro (Baagast per i Nani, Tacsatee per gli Elfi): Noti anche come "Rinoceri del Sud", questi massicci quadrupedi sono studiati per le loro imponenti corna e la pelle spessa. I reagenti derivati dalle loro corna sono utilizzati in incantesimi di potenziamento fisico e le loro pelli per creare armature magiche.
Crestaluce: Nonostante la sua considerazione come fonte di cibo di bassa qualità, il Crestaluce è studiato per le sue proprietà uniche. La cresta distintiva viene utilizzata in pozioni di luce e visione notturna. Le ghiandole che secernono sostanze viscide sono esaminate per capire il loro potenziale alchemico.
Grifelida: Questi felini di grandi dimensioni con pelliccia grigio argentata sono esaminati per le loro capacità di caccia e mimetizzazione. Gli occhi luminescenti vengono utilizzati in incantesimi di visione e le loro artigli in pozioni di agilità.
Vipera Naraku: Queste vipere velenose sono studiate per il loro potente veleno neurotossico. Gli studiosi cercano modi di utilizzare il veleno in incantesimi di paralisi e difesa.
Umbraavis: I rari corvi delle ombre di Rayss, con il loro piumaggio nero intenso e sfumature bluastre, sono noti per la loro connessione con il Velo. Vengono esaminati per capire la loro intelligenza superiore e la capacità di percepire influenze magiche.
Conservazione e Reperti
Le creature, una volta studiate, vengono spesso imbalsamate o impagliate per essere conservate nelle teche e negli armadietti dell'Antro. Parti del corpo e organi vengono conservati in giare di formaldeide ed altri composti, catalogati meticolosamente per future ricerche. Questi reperti sono una risorsa inestimabile per gli studiosi dell'Accademia, che possono accedere a campioni rari senza dover affrontare nuovamente le pericolose catture.
L'Antro delle Bestie rappresenta un lato oscuro ma essenziale della ricerca magica. Nonostante la sua natura controversa, il lavoro svolto qui ha portato a significative scoperte che hanno potenziato la comprensione della magia e la capacità di manipolare i poteri magici per il bene del regno.
Martell Freyas
Personalità e Attitudini
Martell Freyas è un personaggio eccentrico e carismatico, appartenente all'importante casata Freyas. Conosciuto per il suo talento straordinario nella magia e la sua mente brillante, Martell è anche un uomo di grande ambizione e visione. Alto e snello, con lunghi capelli argentati e occhi penetranti di un blu profondo, Martell ha un aspetto affascinante e un portamento nobile.
Martell è noto per il suo approccio innovativo e poco ortodosso alla magia, spesso combinando incantesimi tradizionali con nuove tecniche e teorie alchemiche. La sua eccentricità si manifesta anche nel suo abbigliamento: indossa sempre vesti elaborate e colorate, decorate con simboli arcani e rune scintillanti.
Mano del Re
Oltre a essere il capo dell'Accademia, Martell Freyas è stato nominato Mano del Re, o Primo Consigliere, dal Re Laars Raybestos. Con la salute del re in declino, si vocifera che sia Martell a governare effettivamente il regno, prendendo decisioni cruciali e gestendo le questioni di stato. Questo duplice ruolo lo pone in una posizione di potere senza precedenti, ma anche sotto costante scrutinio e sospetto da parte di nemici e alleati.
Conflitti e Rivalità
Scontro con le Nove Chiese Riunite
L'Alta Accademia delle Arti Magiche è in diretto conflitto con le Nove Chiese Riunite per il dominio sociale e politico del regno. I maghi dell'Accademia, devoti a Ryniris, spesso si scontrano con il clero che vede la magia come una minaccia al loro potere. Questo conflitto si manifesta in intrighi politici, sabotaggi e talvolta anche in aperti confronti.
Rivalità con i Tecnocrati
I Tecnocrati di Veritas, noti anche come Casarem, rappresentano un altro gruppo con cui l'Accademia è in conflitto. I Tecnocrati, che fanno affidamento sulla scienza e la tecnologia piuttosto che sulla magia, vedono l'Accademia come una reliquia del passato. Le due fazioni si scontrano su temi di progresso e tradizione, ognuna cercando di dimostrare la superiorità del proprio approccio.
Ostilità con l'Ordine d'Acciaio
L'Ordine d'Acciaio, conosciuto anche come il Cavalierato di Laghos, rappresenta un ulteriore nemico dell'Accademia. I Cavalieri, devoti alla giustizia e alla protezione del regno, vedono con sospetto l'influenza magica sull'autorità politica. Le tensioni tra l'Accademia e l'Ordine sono alimentate da divergenze filosofiche e occasionali conflitti di interesse.

Tipo
Education, Magic
Capo
Titolo Capo
Founders
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