Session 11: Träume in der Nacht

Catrudag der 2. Trideade des Feenmondes

Daichin besteigt Tsu An-Chin und nimmt mit seinen Gefährten die Verfolgung auf. Sie verlieren in der Dunkelheit zügig den Blickkontakt zur Aschewolke. Sie entscheiden sich, die verlassene Gerberhütte und den Friedhof nach dem Wesen abzusuchen. Daichin reitet mit Prina voran. Die beiden erreichen zuerst die Gerberhütte. Sie nähern sich die Hütte und lauschen hinein. Sie vernehmen die Geräusche von Nagetieren im Haus. Sobald die Gefährten die Behausung erreichen, schnuppert Jiskra in der Luft. Sie nimmt dabei nicht die Fährte der gesuchten Kreatur wahr. Daichin tritt die Tür auf und schaut in die Bretterbude rein, um sich zu vergewissern, dass die Schamanin Recht hat. In diesem kurzen Moment der Ruhe betrachtet Jiskra den Mund von Dragan, der darüber klagt, dass er sich im Schlaf in die Wange gebissen hat. Es sieht aus, als ob der Biss von ihm oder dem Wesen stammt. Prina verarztet Daichin im Anschluss und säubert am Fluss die von der Kreatur geschlagenen Wunden.

Als nächste Möglichkeit ziehen sie den Friedhof in Betracht und suchen diesen auf. Im offenen Grab von Natacha lässt sich das Wesen nicht entdecken. Ihnen fällt um die geöffnete Mulde die frischen Fußspuren von einer Person auf. Sie verfolgen die Spuren, welche vorm Eingang abrupt aufhören. Jiskra schnüffelt an den Fußabdrücken und in ihre Nase steigt der Geruch von Bier und Tabakgeruch. Dies erinnert sie an den Lindenkrug. Anhand der Größe der Abdrücke und deren Tiefe schätzen die Gefährten, dass es sich um eine Person um die 1,70 Meter handelt. Sie treffen die Vermutung, dass diese von Azra stammen könnten. Sie fühlen sich in ihrer These bestätigt, dass sie, Alvar, eine der Söldnerinnen oder ein ihn unbekannter Reisender der weitere Untote ist.

Sie kehren zurück ins Dorf, um das ehemalige Haus von Natacha und Stanislaus zu überprüfen. Eine oberflächige Betrachtung der Hütte von außen und die Bestätigung von Jiskra, dass kein Geruch der Kreatur in der Luft liegt, reicht ihnen aus, das Gebäude nicht zu betreten. Im Anschluss kehren sie zum Lindenkrug zurück. Daichin begibt sich mit aufs Zimmer seiner beiden männlichen Gefährten, wo Prina seine Verletzungen mithilfe des Zaubers Schnellheilung kuriert. Anschließend legen sie sich schlafen. Der Amdiriûr, Daichin und Dragan durchleben in der Nacht jeweils einen intensiven Traum.

Der Elf träumt, wie er im Wald vor einer zerstörten Ruinenstadt der Elfen steht. Er betritt diese und wandert durch die Ruinen bis ins Zentrum, wo er an einen Brunnen gelangt. Dort wirft er eine Münze hinein und wünscht sich seinen sehnlichsten Wunsch. Es erscheint ein Portal, welches er durchschreitet. Die Szenerie verändert sich schlagartig. Die Stadt ist belebt, seine Eltern stehen neben ihm und sie begeben sich in einen Palast, wo sein Onkel auf den Thron sitzt.

Der Tegare träumt, wie er in der Steppe auf einem Schlachtfeld steht und den abgeschlagenen Kopf des Altan-Khan in die Höhe reckt. Die umstehenden Steppenreiter rufen ihn zum neuen Altan-Khan aus und die Schwarzen Lamas akzeptieren seine Position. Er bricht mit der Horde nach Moravod auf, um das Land mit Krieg zu überziehen.

Der Hexenjäger träumt, dass er von einer Kreatur der Nacht auf den Boden geworfen wird. Er rappelt sich auf und verfolgt die Gestalt quer durch die Gassen einer ihm unbekannten Stadt. In einer Sackgasse stellt er die Kreatur. Sie dreht sich um und ein fahler mit ledriger Haut bespannter Totenschädel mit leeren Augenhöhlen starrt ihn an. Er führt sein Schwert in das Herz des Geschöpfs, dass zu grünem Schleim zerläuft. Die Wand hinter dem Wesen verwandelt sich in einen Spiegel und er schaut sich selbst in die Augen. Sein Spiegelbild springt unerwartet heraus, wirft ihn zu Boden und beißt ihm in den Hals.

Die drei wachen erschöpft am Morgen auf. Deren Gefährtinnen hatten dagegen eine erholsame Nacht. Sie treffen sich zum Frühstück im Schankraum, wo Che’ira sie auf ihren unausgeschlafenen Anblick anspricht. Daichin berichtet begeistert von seinem Traum. Die Gefährten ordnen das nächtliche Geschehen im Gespräch ein. Dragan schätzt, dass das Wesen kein Vampir war, sondern eine andere Kreatur der Nacht, welche durch nichtmagische Waffen nicht verwundet wird. Er stellt fest, dass sie zu wenig über Untote wissen. Sie müssten in einer größeren Stadt einen Gelehrten oder eine Bibliothek aufsuchen, um sich näher zu informieren. Die momentane beste Quelle stellt für sie der Adler-Schamane und der Skalde dar.

Dragan steht vom Tisch auf und sucht Alvar an einem Nachbartisch auf, um sich mit ihm über Kreaturen der Nacht zu unterhalten. Der Waelinger berichtet anhand der Schilderung, dass er nur aus den Gräbern aufstehende Wesen kennt, wenn sie sich zu Lebzeiten an den Göttern versündigt haben und als Strafe zum untoten Dasein verdammt werden und sich vom Blut der Lebenden ernähren. Die Ausführung der Kreatur passt nicht auf solch ein Wesen. Jiskra erkundigt sich beim Skalden über die Schwäche von Vampiren und Vulpiren. Nach den Geschichten und Sagen hilft es, ein Pfahl ins Herz zu rammen, den Kopf abzuschlagen und diesen an einer Wegkreuzung zu vergraben. Ebenso hält man sich Blutsauger mit einem heiligen Symbol vom Leib und sie verbrennen beim Kontakt mit Sonnenlicht. Ein Vulpir vereinigt nach den Mythen die Schwächen eines Vampirs und Werwolfs in sich. Ob diese Legenden der Wahrheit entsprechen, weiß er nicht, da er bisher keiner solchen Kreatur begegnet ist. Er wird heute nach Lososchja reisen, um von der dort lebenden Bevölkerung für ihn neue Lieder und Geschichten zu hören. Im Anschluss wird ihn seine Wanderung weiter die Brega hinauf führen. Che’ira erkundigt sich, ob er sich mit Traumdeutung auskenne. Dies verneint er, darum kümmern sich die Spaekonas in seiner Heimat. Dragan erinnert sich an Hrokkinskinna, die zu seiner Zeit in Slamohrad wohnte. Alvar hat von dieser Spaekona Geschichten gehört. Sie lebt dem Hörensagen nach wieder in Waeland. Falls er noch in Lososchja verweilt, wenn die Gefährten dort eintreffen, würde er sich freuen, über die Vernichtung der hier hausenden Kreatur zu hören. Sie verabschieden sich vom Skalden und suchen ihren Tisch wieder auf.

Die Gefährten sorgen sich über das heimelige Gefühl von Dragan. Es könnte in Verbindung mit seinem nächtlichen Besuch stehen. Ebenso berichtet der Hexenjäger vom Alpjäger Rostislav, der in Slamohrad die Alpträume von Menschen jagt und vertreibt. Solch eine Person würde hilfreich sein, um den intensiven Traum zu deuten. Daichin stellt Che’ira zur Rede, ob sie wegen Mordes gesucht wird oder ob sie jemand Tod sehen will. Die Magierin verneint verwirrt und hakt beim Tegaren nach, warum er fragt. Sie erfährt, dass auf sie ein Kopfgeld ausgesetzt und eine Zeichnung von Che’ira vorhanden ist. Sie klärt die Gruppe darüber auf, dass sie vor einigen Jahren in Geltin bei einer Mutprobe der Studierenden der Gilde des Hexenlichts in ein Haus eines reichen Mannes eingebrochen und eine Gabel mitgenommen hat.

Daichin und Jiskra begeben sich an den Tisch der Schädelspalterinnen und erkundigen sich, wo sie den Steckbrief gesehen haben. Hanifa erinnert sich, dass der Kopfgeldjäger, ein älterer Mann, Duško hieß. Er hatte eine dicke Ledermappe dabei, wo etliche Porträts von gesuchten Personen aufgeführt war. Das von Che’ira gehörte zu den Älteren davon, wobei es eine gelungene Anfertigung war. Die Summe spricht eher für ein Kapitalverbrechen.

In der Zwischenzeit verlässt Azra den Lindenkrug und tritt in das Tageslicht. Die Theorie, dass sie ein Vampir ist, löst sich in Luft auf. Dragan bleibt skeptisch und überlegt, ob Prina in ein paar Minuten erneut überprüft, wie viele Untote nun im Ort verweilen. Die Gnomin erledigt dies direkt und spürt nach wie vor die Anwesenheit von zweien. Die Gruppe verlässt den Lindenkrug, um beim Schmied vorbeizuschauen. Dabei bemerkt Dragan, dass ihn das heimelige Gefühl verlassen hat. Ein Händler mit drei Handlangern verließ vor ihnen das Gasthaus und reist mit seiner Kutsche in den Süden über die Brava mithilfe der örtlichen Fähre. Den Schmied beauftragen sie, die Barbarenstreitaxt von Daichin zu reparieren und das Schwert von Dragan zu versilbern. Beides würde er bis heute Abend erledigen. Bei der Frage nach magischen Waffen verweist er sie an den Krämer im Ort, der hat von anderen Abenteurern ein solches Kriegswerkzeug gekauft. Die Gefährten suchen diesen im Anschluss auf und kaufen vom Händler Lovro den Ainkhürn-Speer, eine Heilsalbe, sechs Tonkrüge mit Fusel, ein neues Hemd für Daichin, zwei Ölphiolen und Mullbinden für die Erste Hilfe Ausrüstung ab.

Abenteurer:
Aufträge:
Gegenstände:
  • Ainkhürn-Speer
  • Heilsalbe
  • Moravod-Cocktails

Personen:
Tiere:
Schauplätze:
  • Knehýnisch, ein Dorf

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