Die Motivation hinter Kjeru

Als ich die Arbeit an Kjeru begonnen habe, hatte ich bereits einige Dutzend Sessions in meiner ersten D&D-Kampgne als Spielleiter hinter mir, die meisten davon relativ lange Sessions. Diese Kampagne spielte in den Vergessenen Reichen, dem vermutlich bekanntesten vorgefertigten Setting von Wizards of the Coast, maßgeblich entwickelt von Ed Greenwood. Das Setting ist ein klassisches High Fantasy-Setting, wobei verschiedene Regionen von verschiedenen Stimmungen geprägt sind - am besten ausgearbeitet ist aber die Schwertküste. Für meine Kampagne bin ich etwas weiter ins Landesinnere vorgedrungen und habe die Gruppe im Elturel des Jahres 1490 gegen ein Wieder-Erstehen des Drachenkultes ankämpfen lassen. Soweit, so okay.   So gut die Lore der Vergessenen Reiche ist: In einem solchen festgesetzten Setting zu spielen, ist ein Stück weit einengend. Natürlich kann man jederzeit von ihr abweichen und Dinge umschreiben, aber ich hatte immer das Gefühl, dass das "falsch" wäre. Außerdem hatte ich immer die Befürchtung, dass jemand am Tisch etwas sagen würde wie "Aber hier steht, dass dieser NPC ganz anders funktioniert, als du ihn ausspielst!". Das war natürlich eine unsinnige Befürchtung, weil meine wundervollen Spieler:innen so etwas sicher nie getan hätten, aber wann sind Ängste schon rational?   So kam es also dazu, dass ich eine eigene Welt entwickeln wollte. Eine eigene Welt, in der meine Spieler:innen garantiert nur die Lore kennen würden, die ich ihnen präsentieren würde. So eine eigene Welt braucht natürlich in irgendeiner Form einen "Unique Selling Point" (kurz: USP), also eine Eigenschaft, die keine andere vergleichbare Welt so hat. Sonst ist diese neue Welt völlig redundant und hat keine wirkliche Existenzberechtigung. Aus einer Vorlesung des Autoren Bryan Sanderson (dessen Mistborn-Bücher ich immer noch lesen muss ...) hatte ich entnommen, dass Magie am interessantesten ist, wenn sie negative Auswirkungen hat (Achtung, grob verkürzte Darstellung). So eine Mechanik schien mir in D&D 5e völlig zu fehlen, also lag es für mich nahe, sie einzubauen: Die Magiedürrre war geboren. Die Lore, die diese Dürre begründet, kam danach. Außerdem fand ich Mark "Sherlock" Hulmes' (DM der Twitch-Gruppe "HighRollers") Konzept, aus den planaren Ebenen der D&D-Lore Planeten zu machen, faszinierend - so kam es zu den Elementaren Trabanten (plus Lunaria). Denen dann auch eine Wirkung auf den Planeten Kjeru zu geben, schien nur konsequent. An der Stelle eine Empfehlung für die HighRollers-Kampagne "Aerois" von Mark Hulmes.   Diese Welt, Kjeru, wuchs dann parallel zu unserer ersten Kampagne vor sich hin. Immer, wenn ich mich von der vorgegebenen Lore der Vergessenen Reiche (blödsinnigerweise) eingeschränkt fühlte, baute ich an ihr weiter. Gleichzeitig las ich mich weiter und weiter dazu ein, was hierfür eigentlich das richtige Vorgehen wäre. Parallel hatte ich schon länger das Vorhaben im Hinterkopf, irgendwann eine D&D-Serie anzufangen, eine wie meine Vorbilder der HighRollers oder - natürlich - CriticalRole. Nicht, dass ich mir anmaßen würde, ein vergleichbares Niveau zu errreichen. Doch der deutschsprachige Markt schien mir noch unzureichend abgedeckt. Mit Ninas (der Spielerin Quirins) moralischer Unterstützung wurde auch das in diesem Rahmen Realität. Nun bleibt nur noch abzuwarten, wohin das führen wird.

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