Menelya - Kapitel 1 - Falters Torheit - PbP Prose in Iranthi | World Anvil

Menelya - Kapitel 1 - Falters Torheit - PbP

Protokoll der Onlinekampagne: Menelya

Vorwort: Achtung! Der Inhalt kann „FSK-18“-Elemente enthalten, da der Hintergrund einer der Spielercharaktere teilweise auf Charakteristika dieser Art konstituiert wurde.
Für die Spieler ist dies hier auch ihr erstes „Play-by-Post“ und das Folgekapitel aus getrennten Prologen als Solokapitel (s.U.).

Protagonisten

(Wenn du mit dem Mauszeiger über die Namen bzw. Links hoverst, erscheint ein kleines Fenster mit einer Kurzbeschreibung des jeweiligen Artikels. Dies gilt für alle Links innerhalb dieses Artikels)
 
Legende
= Narrator
= Spielercharakter
= Spieler / OOC (Out of Character)
= Nicht-Spielercharakter
= Spielemechanik

Narrator

Dieses Textfeld wird vom Spielleiter benutzt. Der Narrator ist in diesem Akt allein der Spielleiter.
— Spielleiter

Inhalt Für die vorherigen Prologe, bitte diese vier Artikel anschauen:
Menelya - Session 0 (Bijhana)
Menelya - Session 0 (Maerriara Ilisatra)
Menelya - Session 0 (Selka Dolokra)
Menelya - Session 0 (Sephis Dorro)

1. Ein Drache kommt nicht allein

Zurück zum Anfang

Narrator

Ihr steht gemeinsam an der Weggabelung. Ein Weg führt nach Valkur, einer nach Falters Torheit und ein anderer nach Suzail. Maerriara und Spehis sind gerade von Xialdreolay abgestiegen und gehen auf Amadeo, Bijhana und Selka zu. Amadeo schaut ein wenig skeptisch und fragt bei Bijhana und Selka an:
„Kennt ihr die beiden?“​


— Spielleiter

Annika (Maerriara Ilisatra)

Keine Ahnung wie ich hier eine Konversation zur Gruppenzusammenführung starten soll. Wahrscheinlich würde ich jetzt eher versuchen, Sephis abzuhängen und allein weiterzumachen. Alternativ könnte ich die Konversation mit „Keine Angst er beißt nicht und speit auch kein Feuer :D“ starten. Also halte ich lieber den Mund und versuche zu erspüren, wo das Amulett hin will.

Narrator

„Ich denke, dass Sephis auch nicht beissen wird und Feuer spuckt. :D Generell, keine Panik. Bijhana kennt sich mit „Gruppenzusammenführungen“ aus ... Da darf jetzt Bijhanas Spieler alle Karten spielen.“
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Na da schaue ich mich mal in der Runde um und denke mir, das wird spaßig.(Welche Spielerchars sehe ich, und wie wirken sie auf mich?)



Narrator

Selka kennst du schon. Maerriara und Sephis sind dazu gekommen. Sie wirken neutral.
— Spielleiter

Narrator

Es ist mittlerweile Mittag und die Sonne steht in ihrem Zenit, eine leichte warme Brise weht und trägt den Duft von Jasmin und Flieder zu euch herüber. Ein kleines Bächlein, einen Steinwurf von euch entfernt, plätschert vor sich hin. Am Ufer stehen ein paar Schafe, die zu einer Weide gehören. Das Glitzern der Drachenflügel ist von Weitem sehen, als Xialdreolay von dannen fliegt.
Amadeo kaut etwas angespannt auf einer Süßholzwurzel, in seinen Augen funkelt aber Neugierde, als er die beiden ihm unbekannte Personen, Maerriara und Sephis, näher kommen sieht.
Maerriara fühlt konzentriert an ihrem Amulett, um die Winde zu spüren, die durch Luftwirbel deutlich den Weg Richtung Falters Torheit preisgeben. Jene die sie ihrem Ziel, das Seelentor, näher bringen sollen.
Sephis wirkt etwas unentschlossen und abwartend. Beide sehen für Bijhana recht ansehnlich aus, aber Bijhana ist stets offen für neue Bekanntschaften.
Für Selka sind die letzten Stunden eher eine willkommene Abwechslung von ihrem Alltag im Alchemielabor gewesen und insgeheim erhofft sie sich, dass mal etwas Interessantes passieren wird; sie hat es geschafft, ihre Subtilitäten zu unterdrücken.

Richtig und richtig.

Bijhana winkt Maerriara und Sephis mit einem Lächeln zu. Und es wird den beiden klar, dass Bijhana und Selka mehr als nur Händler sind, vor allem in Anbetracht Bijhanas Kleidung und Haltung.
Alle haben momentan das Ziel in Richtung des Ortes Falters Torheit zu reisen, welcher eine Tagereise entfernt liegt.

Selka: +1196 Gold (Erspartes)
— Spielleiter

Narrator

Die recht schweigsame Gruppe steht fast zusammen.
Amadeo winkt, um Maerriara und Sephis zu begrüßen:
„Ihr habt ja einen schönen Drachen! Ein Freund von euch? Mein Name ist Amadeo Honigtau und ich bin Händler für Elixiere jeglicher Art. Die beiden Frauen hier begleiten mich. Eine davon war mein Lehrling. Ihr seid nicht zufällig auch auf dem Weg nach Falters Torheit?“.


— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

„Seid gegrüßt. Sehr erfreut euch kennenzulernen. Mein Name ist Maerriara und der Herr neben mir hört auf den Namen Sephis. Der Drache ist ein Bekannter von mir, und ja, auch wir müssen dem Weg in Richtung Falters Torheit folgen. Und wie heißen eure beiden Begleiterinnen?“

Amadeo Honigtau

„Die Frau mit den schwarzen Haaren hier ist Selka, mein ehemaliger Lehrling. Und die andere Frau heißt Bijhana, sie begleitet uns da ihr Weg auch nach Falters Torheit führt. Beide sind etwas schweigsam, ich denke, der Drache hat sie beeindruckt. Der Weg zu dem Dorf dauert gut einen Tag und ich möchte ungern über Nacht dorthin reisen, zumal entlang des Weges kein Gasthaus liegt. Ich habe einen Vorschlag: Wir könnten hier unser Nachtlager aufbauen. Verpflegung habe ich reichlich da. In der letzten Taverne habe ich ein paar Leckereien erworben. Vier Flaschen Tetheryaner Tanagluth, meiner Meinung nach der beste Rotwein, den es hier in der Gegend zu kaufen gibt. Außerdem eine Schachtel mit diversen Käsesorten aus Hügelbachbrücken.“
Er hebt einen Korb hoch.
„Aber eine Frage habe ich noch: Warum hat euch dieser Drache nicht direkt in Falters Torheit abgesetzt? Gibt es dort ein Problem?“
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

„Oh ja das hört sich sehr gut an. Ich würde mich euch gerne anschließen. Was ist mit euch Sephys? Und um auf Eure Frage zurückzukommen Amadeo ... ein wirkliches Problem gibt es in Falters Torheit nicht. Unser Freund hat uns nur bis hierhin gebracht, weil hier sein Territorium endet. ... Wie auch immer ich freue mich auf unsere gemeinsame Reise. Ich hoffe eure Gefährtinnen werden noch ein wenig auftauen“ *Maerriara grinst*

Maerriara Ilisatra

„Hey Sephis, träumst du?“



Sephis Dorro

„Wie? Was? Nein nein, ich bin mir nur nicht sicher was ich von alle dem halten soll. Wenn unsere Wege sich gleichen, schadet es sicher nicht gemeinsam dorthin zu Reisen.“


Maerriara Ilisatra

„Gut :) Dann lasst uns mal unser Nachtlager vorbereiten. Habt ihr euch schon einen Platz gewählt oder sollen wir gemeinsam einen aussuchen?“


Amadeo Honigtau

„Die Wegkreuzung ist recht passabel. Weiter Richtung Falters Torheit ist außerdem die Straße weniger sicher. Ich habe auch als teils fahrender Händler immer eine kleine Sitzgarnitur am Wagen montiert. Sie sollte für uns alle reichen. Aber allzulange sollten wir nicht pausieren, damit wir vor Einbruch der Nacht das Bachhaus erreichen. Dort besteht die Möglichkeit zu übernachten.“
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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„Dann lasst uns da übernachten!“



Amadeo Honigtau

„Wirklich angenehm dort. Aber es ist was für Selbstversorger und bietet nur ein Dach über den Kopf. Ein gemauerter Kamin ist dort auch vorhanden, wobei ...“ Er wischt sich mit einem Tuch den Schweiß von der Stirn. „... wir feuern ihn lieber nicht an.“
— Spielleiter

Sephis Dorro

„Was habt ihr gegen etwas warmes zum Essen oder ist es so ungewöhnlich das jemand das Bachhaus benutzt?“



Amadeo Honigtau

„Die Hütte heizt sich so schnell auf, wie ...“, er schaut kurz Selka an, „... es wird einfach schnell warm da drin. Direkt draußen liegt ein großer flacher Stein mit einem Dreibein. Wir machen dort unser Essen warm. Die Hütte wird sogar oft benutzt. Ich würde sagen wir haben eine 50 zu 50 Chance, dass wir jemanden antreffen. In letzter Zeit sollen dort öfter Jägergruppen zu sehen sein, man sagt auch, dass die Waldtiere etwas wilder geworden sind. Vor allem die Wölfe scheinen nervöser und aggressiver als sonst. Vielleicht ist es nur einfach Geschwätz meiner Lieferanten und Kunden.“
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

„Wie ihr meint.... Dann lasst uns mal aufbrechen.“



Amadeo Honigtau

„Ja, es wäre am besten, wenn wir direkt aufbrechen. Aber lasst mich kurz am Bach dort hinten ein paar Tücher tingieren. Das hilft gut bei der Hitze. Möchtet ihr auf dem Wagen mitfahren oder neben her schlendern?“
— Spielleiter

2. Eine wilde Schweinerei

Zurück zum Anfang

1000-07-15 Mittags


Narrator

Bevor ihr gemeinsam loszieht, begibt sich Amadeo zu einem Bach, welcher hinter einem hohen Buschwerk liegt und hörbar vor sich dahinplätschert.
Kaum ist er dort angekommen, hört ihr von ihm einen Aufschrei und er sprintet zurück Richtung Wagen. Kaum dort angekommen, prescht ein mächtig großes Wildschwein aus den Büschen auf den flüchtenden Alchemisten zu. Dieser hastet schnell in den Wagen.
Die Schulterhöhe des Keilers kann sich mit der eines Menschen messen. Seine Hauer fast so groß wie Kurzschwerter und sein Fell glänzt Teerschwarz in der Sonne. Straßenstaub wirbelt auf und ein tiefgrollendes und aggressives Grunzen dringt aus seiner Kehle.
Ihr steht nicht in der Laufrichtung des Ebers. Du Bijhana stehst direkt vor dem Pferd, welches anfängt, nervös in die Richtung des aggressiven Tieres zu schauen. Die anderen stehen auf der anderen Seite des Wagens und Amadeo krabbelt emsig in das Innere.
— Spielleiter

Thomas (Bijhana Diomaia)

Es wäre jetzt wahrscheinlich gut, seine Werte zu kennen.

Narrator

: Auf jeden Fall hohe Blutdruckwerte.
— Spielleiter

Narrator

Bijhana, was hast du vor? Umpositionieren? Deine Waffe ziehen? Das Pferd beruhigen? Und/oder was anderes?
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Pferd beruhigen



Narrator

Anstatt Amadeo weiter Beachtung zu schenken, schwenkt das Schwein einen Meter vorher um. Es trifft dabei den Hengst an seiner linken Flanke, gräbt mit einem seiner Hauer tief in den Rippenbogen hinein und mit einer Drehbewegung reißt es ein großes Stück Fleisch samt drei Rippenteile heraus. Das verwundete Tier bäumt sich auf.
Ein lautes Wiehern, gefolgt von einem Huftritt genau zwischen den Augen des Keilers, lassen das Knacken einer Schädeldecke hören. Regungslos liegt das wildgewordene Tier auf dem Boden. Schwarzer Rauch qualmt aus der Stelle empor, wo das Pferd ihn getroffen hatte.
Aber aus dem Brustkorb des Hengstes strömt massig Blut. Es vergehen nur ein paar Sekunden und er liegt sterbend und verdreht auf dem Boden mitsamt der verbogenen Schere des Fuhrwerkes.
Aus seiner Wunde strömt Blut in Wellen eines Herzschlages heraus.
Du, Bijhana weißt (auch wenn dies für die anderen mehr als offensichtlich ist), dass das Pferd im Sterben liegt und sofortiges Handeln nötig ist, damit es nicht in den nächsten Sekunden vom Tod heimgesucht wird.
Eine Heilung wird zwar ausreichen, aber es läge dann immer noch auf dem Boden und könnte sich nicht gegen das heranpreschende zweite Wildschwein zu Wehr setzen und für eine zweite Heilung wärst du genauso lang erneut beschäftigt. Es sei denn, du verwendest deine Heilung, in der dein Charismabonus mit einfließt. Dann würde das im Sterben liegende Tier sofort aufstehen können und du hättest sogar Zeit dich um das nächste Wildschwein zu kümmern. Was tust du? Normale Heilung, Charismaheilung, keine Heilung und konzentrierst dich nur auf das zweite Wildschwein und/oder etwas anderes?
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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*Charismaheilung*



FSK21-Überspringen - (tldr: Bijhana hat es geschaft, das Pferd zu heilen.)

Narrator

Du fängst an, deine Charismaheilung einzusetzen ... du Thomas, als Spieler hast gerade eine „ich kann sie gerade genau vor mir sehen“-Vision: Bijhana schaut dich Thomas an, mit einem kurzen skeptisch fragenden Gesichtsausdruck, zuckt drei Sekunden später dann mit den Schultern und macht sich ans Werk. „THOMAS!!! Brüllt sie in sich hinein.“ ... Irgendwo in weiter Ferne stöhnt gerade eine Chronistin vor Entsetzen laut auf. Ihr Name ist Meridaith und sie befindet sich im letzten Bollwerk. Es ist eure Chronistin. Einen Tintenstift in ihrer Hand. Er kleckst gerade an einer Stelle, wo sie pausierte. Sie schüttelt den Kopf und schreibt weiter. Dennah, Detzel, Eremon, Nyrra und Olaf (kennt ihr alle nicht) blicken zu ihr hinüber. Ortswechsel ...
Alle Anwesenden an der Wegkreuzung halten kurz inne. Amadeo, Maerriara, Selka, Sephis und sogar das angreifende Wildschwein schaut leicht entsetzt drein, sofern dies für ein solches Tier möglich ist. Aber es prescht weiter in eure Richtung.
Deine besondere Heilung wirkt.
Das Pferd scheint einen SEHR zufriedenen Eindruck zu machen. Und nicht nur weil es geheilt wurde. Es steht wieder voll im Saft (eigentlich etwas weniger Saft) da. Du spuckst „etwas“ aus und hältst deine Waffe bereit.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

„Was hast du getan?“



Annika (Maerriara Ilisatra)

„Ähm.... hat mein Char das gesehen?“

Narrator

Alle haben es gesehen.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Ich frage mich kurz, wie groß Bijhanas Mund eigentlich ist, und wende dann meine Aufmerksamkeit dem zweiten Wildschwein zu.



Narrator

Ich glaube nicht, dass sie den Kiefer wie eine Schlange ausrenken kann. :D Aber es hat schon irgendwie „gepasst“
— Spielleiter

Narrator

Thomas macht unsere schöne FSK18-Kampagne zu einer FSK21-Kampagne! ;-)
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Ich wirke Gravity Bow auf meinen Bogen.



Narrator

Das zweite Wildschwein springt Bijhana an. (Eifersüchtig was? :D) Bijhana kann aber geschickt ausweichen und rammt ihre lange Klinge in den Rücken des wilden Tieres.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Und habe somit für das Abendmahl gesorgt.




Narrator

Maerriaras Pfeil fliegt von der Sehne und trifft direkt mittig ins Maul des Keilers. Der Hengst, der gerade „das schönste Erlebnis seines Lebens hatte“ ist moralisch so gut drauf, dass er nochmal einen Treffer zwischen den Augen landet, jedoch reicht es diesmal nicht aus, um das Vieh zu töten. Stark verwundet versucht der Eber, wieder Bijhana anzuspringen. Ein Ausweichen war diesmal nicht möglich und so liegt sie nun unter diesem Schwergewicht. Ihre Klinge wurde aus den Händen gerissen. Ein weiterer Pfeil von Maerriara trifft sein Ziel: Ein Ohr, auf der anderen Seite ist die Pfeilspitze wieder zu sehen. Der Eber hat seinen letzten Atemzug getan.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Ich warte einen Moment ab, ob sich das Vieh tatsächlich nicht mehr bewegt und dann helfe ich Bijhana sich von dem Keiler zu befreien.


Narrator

Mach mal einen Stärkewurf: https://app.roll20.net/
— Spielleiter

Narrator

Gewürfelt wurde eine „2“. Stärke 7. Macht 2-2=0
— Spielleiter

Narrator

Im Narrativ heißt das: Der Keiler liegt gerade ziemlich verkeilt mit Bijhana auf dem Boden.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Ich frag dann mal die anderen, ob sie helfen können.



Narrator

Aber gemeinsam schafft ihr es, das Tier wegzurollen/schieben/ziehen. Selka und Sephis stehen immer noch verwirrt, ein wenig fassungslos und mit roten Wangen da. Selka merkt nicht, wie sie ihre Hitzekontrolle verliert wegen des (milden) Schocks und dampft vor sich hin.
— Spielleiter

Narrator

Thomas, Bijhana ist brennend daran interessiert ein Gespräch mit dir führen über deine Kenntnisse in Bezug auf ihren Charakter(bogen).
— Spielleiter

Narrator

Die beiden Schweine liegen tot auf dem Boden. Das Pferd steht in vollster Gesundheit da und ihr habt keinen Kratzer abbekommen, wenn man von einer kleinen Quetschung, welche Bijhana an ihrer Hüfte erlitten hat, absieht. Eine Lache aus Blut bildet sich um die Schweine und nur Bijhana ist blutverschmiert. Das Blut fängt an zu dampfen und wird heiß. So heiß, dass es zu Asche verbrennt. Glücklicherweise reicht die Menge an eurer Weggefährtin nicht aus, um Verletzungen hervorzurufen. Die beiden Kadaver sacken in sich zusammen wie ein Ballon, aus dem man die Luft rauslässt. Für einen kurzen Moment erkennt ihr eine Bisswunde, wahrscheinlich die eines Wolfes. Auch die Haut und das Innere fangen an zu dampfen, lösen sich in Rauch auf und übrig bleiben nur die Knochen der beiden Wildschweine. Der Gestank ist bestialisch und das Pferd trabt, trotzdem verbogener Schere, ein Stück mit dem Wagen davon. Amadeo klettert wieder aus dem Inneren heraus und bringt das Gespann zum Stehen. Angeekelt hält er sich ein aromatisiertes Tuch vor seinem Gesicht.
Selka ist gegen den Ekelfaktor solcher Gerüche resistent und auch Sephis‘ Miene wirkt mehr konzentriert als angeekelt.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Ich muss mich erst mal reinigen.




Narrator

Und nicht nur vom Blut ... . Ein Bach ist ja direkt hinter dem Buschwerk.
Amadeo: „Also das ist ja alles hier eine ziemlich verdammte Schweinerei. Die Straße ist so gut bereist und die Königin hat auch angeordnet, jegliches Grünzeugs in Straßennähe kurz zu halten, sodass ich niemand verstecken kann. Räuber hätte ich ja erwartet, aber nicht solche Ungetüme an Wildschweinen. Ich sollte auch erst mal den Wagen reparieren, ein bisschen Biegen sollte ausreichen.
(Info: Es war damals im Mittelalter schon üblich im Straßenrecht, dass Straßenbesitzer, per königlichen Dekret, ihre Straßen bis ca. 10-20m frei von Büschen oder sonstiges Versteckmöglichkeiten halten mussten.)
Es ist gut eine Stunde her, seit ihr an dieser Wegkreuzung angekommen seid. Amadeo hat mit Hilfe von Sephis den Wagen reparieren können. Bijhanas „Kleidung“ ist längst getrocknet.
Etwas ungewöhnlich ist, dass bisher noch kein anderer Reisender hier entlang kam. Amadeo schiebt dies auf die Wetterlage. Die meisten würden früh bei Sonnenaufgang aus Hügelbackbrücken oder der „Gefleckten Drachenschildkröte“ (eine Wegtaverne zwischen dieser Kreuzung und Valkur) aufbrechen. Spät nachmittags reisen nur jene, welche mit Begleitschutz unterwegs sind und entsprechend nachts die Straße benutzen.
Maerriara und Selka stochern mit Stöcken noch in den Knochen der Keiler herum.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Dann sollten wir uns mal die Keiler genauer an. Und, was finden wir?




Narrator

Ihr schätzt das Gewicht der Knochen beider Schweine auf ca. 80Kg, folglich wog jedes davon etwa 300 bis 350Kg, was eurer Einschätzung entspräche, als diese lebten.
Das Rumstochern brachte zwei kleine fingerkuppengroße Pfeilspitzen in Sicht: Sie sind dunkelgrau und in ihren Tüllen sind Symbole eingraviert, welche entstehen, sollte ein Pfeil verzaubert werden. Die Holzschäfte waren wohl komplett verbrannt/raucht.
Maerriara erkennt, dass es ein Zauber ist, welcher den Verstand vernebelt oder betäubt. Für die Wildschweine hat es zu einer Betäubung nicht gereicht und sind davon psychotisch geworden.
Das Material hat außerdem noch keinen Rost angesetzt, was vermuten lässt, dass der Pfeil erst seit ein bis drei Tagen abgeschossen wurde. Doch wer immer die Pfeile verzaubert hat, er hat sein Werk nicht ordentlich ausgeführt, was erklärt, dass ein Nebeneffekt in Erscheinung trat. Oder dieser war absichtlich gewählt ... .
Nehmt ihr die Pfeilspitze(n) mit?
Es sei erwähnt, dass der mögliche Träger dann ein Unwohlsein verspürt, welcher zwischen leichten Depressionen und mäßigen Zorn pendelt.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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*Hmm schaut in die Runde*



Sephis Dorro

*Schüttelt den Kopf, während er Bijhana noch leicht angewidert anschaut.*




Narrator

Zur Not könntet ihr auch die beiden Pfeilspitzen den Gaul geben als Anhänger. Der ist momentan sowieso zu euphorisch.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Dann mal los!



Narrator

Ihr alle bereitet euch auf den nächsten Reiseabschnitt kurz vor und brecht dann auf. Maerriara nimmt die beiden Pfeilspitzen an sich und verstaut sie in eine kleine Schatulle, welche, im begrenzten Rahmen, Magie abschirmen kann. Der Weg, den ihr jetzt betretet, ist vielmehr ein Pfad. Breit genug dass der Wagen geradeso passieren kann. Trotzdem müsst ihr in den nächsten paar Stunden öfters den ein oder anderen Ast absägen, damit dieser nicht den Wagen, welcher doch groß ist, beschädigt. Ihr passiert viele lichte Stellen, auf denen Heidekraut wächst, das der Hitze trotzen kann und seinen Geruch fast schon penetrant präsentiert. Merklich wenige Insekten plagen euch und jene, die zu euch finden, sind Tagpfauenaugen, Aurorafalter, Weißlinge und sonstige Schmetterlingsarten. Diese nehmen meistens Platz in Selkras Haaren oder ihrem Gesicht.
Auf halber Strecke spricht Amadeo in die Runde:
— Spielleiter

3. Das Pferd hat einen Namen

Zurück zum Anfang

Amadeo Honigtau

„Nun, sehr idyllisch hier, was? Und irgendwie auch etwas zu ruhig. Mir kam auch zu Ohren, dass hier Reisende mal von Wölfen angegriffen wurden. Aber diese Leute waren eher alleine oder zweit unterwegs. Nur so ruhig wie es ist, da fühlte ich mich bei einem Wolfsgeheul wohler. Kein Tier ist zu hören. ... Apropos Tier, da fällt mir ein, dass ich meinem Pferd noch gar keinen Namen gegeben habe. Jemand einen Vorschlag?“
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

„Entschuldige im Namengeben bin ich nicht so gut. Warum darf das Tier denn nicht einfach Pferd heißen?“



Bijhana Diomaia

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„Grins Rufus“



Maerriara Ilisatra

„Scheußlicher Name, aber was sagt ihr dazu Amadeo? Es ist euer Pferd.“



Amadeo Honigtau

„Grins Rufus ... Grifusch! Das grinsende Pferd.“


— Spielleiter

Grifusch
4. Das Waldhaus Zurück zum Anfang

Narrator

Jetzt da das mit dem Pferdenamen geklärt ist, Amadeo entscheidet sich für Grifusch, tritt wieder Stille ein. Kein Tier, außer ein weit entferntes Wildschweinquieken, ist zu hören. Selbst die Zikaden haben sich aus dem natürlichen Orchester verabschiedet. So verläuft euer Ausflug in Lautlosigkeit die nächsten drei Stunden lang.
1000-07-15 Abends.
Am Abend, die Sonne ist vor ein paar Minuten hinter dem Horizont verschwunden und die blaue Stunde setzt ein, erreicht ihr das Bachhaus. Den Namen trägt es in allen Ehren, denn es wurde mit Stelzen über einen drei Meter breiten Gebirgsbach gebaut.
Die breite Tür ist geschlossen und ihr vernehmt ein gedämpftes Knurren, welches aus dem Hausinneren zu kommen scheint. Ein Hiebgeräusch und ein direktfolgendes „Schnauze!“, dringt ebenso nach außen. Ihr tretet näher an das Haus heran und hört die dumpfen Stimmen mehrerer Männer.
Amadeo runzelt die Stirn und lässt seinen Wagen erst einmal anhalten.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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*Schaut in die Runde mit einem fragenden Blick.*



Amadeo Honigtau

„Ich vermute, es sind nur Jäger im Haus. Bijhana, klopft ihr doch an.“


— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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„Ja gerne Amadeo.“



Narrator

Bijhana postiert sich vor der Tür und klopft beherzt mit ihrer Faust gegen das Holz. Nebenbei rückt sie ihr Oberteil etwas nach unten.
Die Männer im Haus verstummen.
Ein paar Sekunden später hört ihr ein raues: „Verpisst euch!!!“
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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„Also meine Herren was ist das für ein Benehmen?“



Narrator

Bijhana lässt „die Gräfin“ raushängen. Mit mäßigem Erfolg.
Es dringt nur ein spöttisches Grunzen eines Mannes durch die Tür, untermalt von Kettengerassel und dem Knurren eines Hundes oder Wolfes.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Ich versuche mal eine Charisma-Probe.



Narrator

Dein Ergebnis ist „34“ auf Diplomatie. Bijhana, du darfst jetzt schildern, welche Aktionen du mit einer Diplomatie von 34 ausführst!
— Spielleiter

DLB

2018-09-27 - Erhöhung der Chronikpunkte – DLB): +468
— Spielleiter

Narrator

Also, was unternimmt Bijhana?
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Ich versuche, dass die Person drinnen die Tür öffnet.



Annika (Maerriara Ilisatra)

Und wie?? Also mit Charisma/Diplomatie 34 so was Plumpes wie „Schade, aber wenn ihr nicht öffnen wollt verpasst ihr jede Menge Spaß?“

Narrator

Ein zusätzlicher Tipp: Selka hat diese „Pheromon-Eigenschaft“.
— Spielleiter

Selka Dolokra

Selka schaut Bijhana skeptisch an und überlegt, welche Wirkung es wohl auf ihr haben wird, wenn sie nun ihre Eigenschaft frei lässt.



Selka Dolokra

Nach einigen Überlegung und in der Hoffnung das es gut gehen wird, lässt sie den Pheromonen freien lauf.



Annika (Maerriara Ilisatra)

Fängt Selka jetzt an zu dampfen?

Narrator

Nicht unbedingt. Das mit dem Dampfen und Pheromonen sind teils unabhängige Tiefling-Eigenschaften. Falls sie nur Pheromone freigibt, dann dampft sie nicht. Wenn sie aber dampft, dann gibt sie Pheromone frei.
— Spielleiter

5. Vier Jäger und ein Wolf

Zurück zum Anfang

Narrator

Es vergehen einige Sekunden. Dann hört ihr, wie sich die Männer im Haus lautstark unterhalten. Von Weitem ist Wolfsgeheul zu hören.
Ihr vernehmt nach einer Minute das kratzende Geräusch eines Balkens, der weggeschoben wird. Dann öffnet sie die eine Seite der zweiflügeligen Tür. Der Türöffner, ein Mann um die dreißig Jahre, mit Lederwams und nicht besonders reinlich, steht mit offenen Mund da und gafft Bijhana von Kopf bis Fuß und von Fuß bis Kopf an. Er schüttelt sich kurz, auf dass er wohl hofft, so wieder zu Sinnen zu kommen.
Er stammelt: „H... Hallo. Kommt rein! Ich ... wir haben ja Platz für alle da!“
Die anderen Männer fangen auch nur an zu gaffen. Der Wolf, in der hinteren linken Ecke, liegt auf dem Boden, angekettet an einem Falltür-Griff.
Es heult wieder aus der Ferne und der Wolf spitzt seine Ohren und gibt dem Geheul eine Antwort. Die Männer unternehmen nichts und stehen nur mit offenen Mündern da.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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„Guten Tag Ihr strammen Burschen.“



Selka Dolokra

Ich reduziere den Ausstoß der Pheromone ein wenig, damit die Männer wieder etwas klarer werden.



Bijhana Diomaia

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Ich betrete den Raum mit provokant schwingenden Hüften. ;-)



Narrator

Das Innere des Hauses besteht nur aus einem einzelnen großen Raum. Direkt an der gegenüberliegenden Wand ist ein aus Stein gemauerter Kamin eingelassen.
Außer der Tür und den Kamin hat der Raum nur ein Giebelfenster und die Falltür als Öffnung. Diese Falltür führt vermutlich direkt in den Bach, welcher unter dem Haus fließt. Das Zimmer ist nicht sonderlich sauber, aber auch nicht versifft. Der meiste Dreck besteht aus vertrockneten Blättern, kleinen Ästen und Vogelkot oben am Giebelfenster.
Der Kamin ist aus. Ein wenig Holz liegt gestapelt daneben.
Ein großer hüfthoher Baumstamm dient als Tisch. Die vier Stühle, auch allesamt Baumstämme, stehen verteilt um den Tisch. Auf dem Kaminsims liegt eine kleine Axt, die so stumpf aussieht, als wolle sie ein Hammer werden. Es riecht ein wenig nach Urin, doch der subtile Geruch der Pheromone lässt diesen Geruch zum Glück in die Bedeutungslosigkeit verschwinden.
Der größere Lederrucksack auf dem Tisch gehört wohl den Männern. Ebenso wie die Langbögen, von denen zwei der Männer welche in den Händen halten. Neben dem Wolf hat ein Mann einen Knüppel in der Hand. Alle vier tragen außerdem einen längeren Dolch an ihren Hüftgürteln.

Einer der Burschen fasst sich in den Schritt und fängt dort beherzt an zu ... kneten.
Jeder von ihnen sieht kleidungs- und alterstechnisch in etwa gleich aus. Lederwämse, dreckige Hosen und ungewaschene Haare. Generell alles an ihnen ist schmuddelig.
Der Mann, welcher Bijhana die Tür geöffnet hat, schaut jetzt mit drei Zahnlücken grinsend in die Runde und gackert und schnauft vor sich hin, als sein Blick an der „hüftenschwingenden“ Halb-Nymphe kleben bleibt.


Und wieder ist Wohlsgeheul zu hören, etwas lauter als beim letzten Mal.

Betreten die anderen auch den Raum?
— Spielleiter

Narrator

Amadeo beginnt damit Grifusch vom Wagen loszumachen.
— Spielleiter

Narrator

Der Wolf in der linken hinteren Ecke knurrt.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Ich flüster denen, die noch neben mir stehen zu, ob wir da wirklich drin übernachten wollen oder ob eine Übernachtung im Freien nicht doch besser wäre.



Narrator

Wieder erklingt das Wolfsgeheul, doch diesmal mit weniger Hall und voller. Es nähert sich!
— Spielleiter

Selka Dolokra

Naja was soll schon passieren, ich denke Bijhana mit ihren Reizen und ich mit meinen Pheromonen werden die Jungs schon im Griff haben.



Amadeo Honigtau

Amadeo nickt Selkra zu: „Da hat sie recht. Und ich ziehe es vor, nicht auf dem Speiseplan eines Rudels ...“


— Spielleiter

Narrator

Ein erneutes mal erklingt Wolfsgeheul – diesmal mit Tierlauten von nicht wenigen Wölfen.
— Spielleiter

Amadeo Honigtau

„... eines Packs Wölfe zu stehen.“


— Spielleiter

Narrator

Er führt Grifusch in das Haus hinein.
Die von euch, die noch draußen stehen, folgen ihm erstmal.
Der in Ketten liegende Wolf setzt erneut zu einem Geheul an und der daneben stehende Mann reagiert nicht mit einem Stockschlag, sondern grinst schnell atmend Bijhana nur an.
— Spielleiter

Narrator

Ihr seid jetzt mit zusammen mit den vier Männern im Haus. Neben der Tür ist ein Holzbalken angelehnt, welcher dazu gedacht ist, die Tür von innen zu verriegeln.
Amadeo führt indes Grifusch (euer Pferd) in die rechte hinterste Raumecke und befestigt ihn mit einem Knoten an den in einem Eisenring, welcher in eines der Tragbalken eingeschlagen wurde. Grifusch wirkt ein wenig angespannt wegen der Wölfe. Da von den Männern keiner Anstalten macht die Tür zu verriegeln, weißt Amadeo Sephis an ihm dabei zu helfen. Mit einem Quietschen von Holz auf Metall wird der Balken von euch beiden in die Vorrichtung gelegt.
Es vergehen nur ein paar Sekunden und durch das fünf Meter vom Boden entfernte Giebelfenster – das einzige Fenster in diesem Haus – dringt das Rascheln von Buschwerk zu euch herüber.
Der angekettete Wolf zerrt an seinen Ketten und jault Richtung Fenster.
Noch immer stehen die anderen Männer fantasieschwelgend da.
— Spielleiter

Selka Dolokra

Ich schau mal vorsichtig aus dem Fenster.



Narrator

Die Wand ist grob genug, als Leiter zu dienen, und du kletterst von einem Balken zum nächsten, erreichst das Fenster und schaust vorsichtig hinaus:
Unter dir siehst du den Bach und den einen oder anderen Wolf, der gegen die Hauswand kratzt.
— Spielleiter

Selka Dolokra

Ich kletter wieder runter und sag den anderen, was ich gesehen habe.



Bijhana Diomaia

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Ich schaue fragend in die Runde.



Maerriara Ilisatra

Wir sollten erst mal Abstand von den Wänden nehmen und sie gut beleuchten, um auf Durchbrüche schneller reagieren zu können. Auch die Klappe zum Bach und die Tür sollten wir noch mehr verbarrikadieren wenn möglich. hmmm... könnten Wölfe eigentlich zu den Fenstern hochkommen?
Ich schau die Männer fragend an: „Helft ihr uns oder wollt ihr einfach auf die Wölfe warten?“

Narrator

Ihr überprüft das Haus nach weiteren Eindringmöglichkeiten. Bis auf das Giebelfenster, die Tür und die Bodenklappe hat keiner die Möglichkeit, das Haus zu betreten oder zu verlassen. Der Kamin ist zu klein und sein Mauerwerk fest. Die Bodenluke hat einen Zugring als Griff und einen massiven Riegel; die gesamte Konstruktion klappert, als der in Ketten und Seilen gelegte Wolf daran immer wieder zerrt.
Die Wölfe erreichen nicht das Giebelfenster, es sei denn sie schaffen es fünf Meter hochzuspringen, was euer Wissensstand über Wölfe verneint.
Vom Giebelfenster aus käme man auf das Dach des Hauses für einen besseren Überblick. Dies erfordert etwas akrobatisches Geschick; ein Fehler beim Klettern und man liegt im Bach.

Einer der Männer antwortet Maerriara: „Und wie soll ich helfen? Etwa aufs Dach klettern?“
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Wenn ihr das könnt, wäre das sehr hilfreich.



6. Beobachtungsposten

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Narrator

Die Männer schütteln hastig ihre Köpfe. Einer demonstriert mit hochgehaltenen Arm eine Handverletzung. Einem anderen ist eingefallen, dass er chronische Rückenschmerzen hat, während ein weiterer von einer Wand zur anderen humpelt. Der vierte Mann, wirkt aber selbst für dich zu korpulent.

  ⚠️☠️ Achtung! Ein Fehlschlag dieser Aktion führt mit hoher Wahrscheinlichkeit zu einem sicheren Tod durch den Sturz und einen Angriff der Wölfe.☠️⚠️
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

„Sephis du kletterst von uns am besten - traust du dir das zu?“ Derweil lass ich nochmal meinen Blick abschätzend über die Männer wandern. (Sense Motive) oder was auch immer da gefordert wird.


Selka Dolokra

Ich schau in die Runde und sage: „Es sieht für mich nicht so aus, als wenn irgendeiner von uns klettern kann.“
Und überlege ob meine Fähigkeit auch die Wölfe beeinflussen würde?
Derweil frage ich die Männer. „Woher hab ihr den Wolf, der dort angekettet ist?“

Narrator

Selka, nein, soweit würde es nicht reichen. Die Wölfe sind gerade zu aggressiv, um pimpern zu wollen, und vermutlich würde es ihre Aggression noch mehr steigern.

Euch ist auch klar, dass der „Rückenkranke“ und der „Humpelnde“ nur bluffen. Der, der seine Hand verletzt hat, ist aber wirklich verletzt.

Aber dafür die Wölfe zu „deaggroen“ bräuchte es wahnsinnig viel Pheromone. So viel, dass du sie vermutlich extremst aggressiv werden lässt, bis zu einem Punkt, welcher dann in eine Art Psychose kippen würde. Du müsstest da schon fast glühen. Es geht. Aber schwer. *Schaut zu Bijhana*.

Einer der Männer antwortet Selka:
— Spielleiter

Jäger A

„Den haben wir gefangen genommen vor gut einer Stunde hier in der Nähe. Ist in eine Falle getappt.“
— Spielleiter

Sephis Dorro

Bis zum Giebelfenster steigt Sephis hoch und macht es sich dort halbwegs gemütlich, in der Hoffnung von der zur Not die Wölfe mit seinem Bogen bekämpfen zu können und um sich selbst auch noch einmal einen Überblick zu verschaffen.


Maerriara Ilisatra

„Vielleicht haben wir ja Glück und die anderen Wölfe verziehen sich wenn sie ihren Freund wiederbekommen.“



Selka Dolokra

Nickt Maerriara zu: „Das war auch mein Gedanke.“



Narrator

Sephis steigt zum Giebelfenster. Der untere Teil des teils morschen Fensterrahmens gibt nach und bricht. Die Hand von Sephis rutscht ein Stück nach unten, findet dann wieder festen Halt.
Oben am Giebelfenster ist die Sicht eingeschränkt, du Sephis, hast Sicht nach Süden. Du versuchst, die am Haus herumstreunende Wölfe zu zählen. Neun, vielleicht zehn. Also doch eher ein Pack. Deine mangelhaften Naturkenntnisse lassen dich die Jährlinge nicht von den ausgewachsenen Wölfen unterscheiden.
Für einen kurzen Moment erscheint in deiner peripheren Sicht, inmitten des Unterholzes, etwas dunkles Größeres. Es ging Richtung Westseite des Hauses.
— Spielleiter

Jäger A

„Das glaube ich kaum“, hörst du einen Mann unter dir sagen. „Außerdem hat genau dieser Wolf hier ... einen Freund von mir getötet!“
— Spielleiter

Narrator

Ihr habt jetzt die Möglichkeit, mit an der Geschichte zu wirken und zu entscheiden, was passieren soll. Wie die NSCs sich verhalten und/oder die Umwelt.
Sephis hatte vom Giebelfenster aus etwas Großes gesehen. Verschwindet das große Etwas wieder? Oder was ist das Große und was macht es? Wie reagieren die Männer? Oder passiert was Unverhofftes? Es sollte im Rahmen bleiben und passen. Kein Leopard 2A5 auftauchen lassen und die Wölfe wegballern. Ihr dürft natürlich auch passen, dann führe ich den Teil der Geschichte weiter.
— Spielleiter

Narrator

Falls ihr kämpfen möchtet, hier eine Übersicht zu der Situation und euren Spielercharakteren:
Für Fernkämpfer eignet sich der Fenstersims, zwei könnten dort Platz nehmen. Es verlaufen Querbalken horizontal in Fensterhöhe. Dort könnten mehr Kampfbeteiligte Position beziehen (wie im Hühnerstall). Diese sind ein wenig schwieriger zu erreichen. Selka, du kannst bis zu sieben Bomben pro Tag werfen, diese verursachen 1d6+7 Schaden bei Direkttreffer oder 8 Schaden, wenn du auf den Boden zielst. Es ist Feuerschaden!
Maerriara kann auch mit dem Bogen schießen. Sephis und Bijhana auch. Im Endeffekt können alle sich da oben hinhocken und mit ihren Waffen auf die Wölfe ballern, selbst die vier anderen Männer. Es müsste nur jemand die Tür öffnen. Vielleicht verschwinden sie auch einfach mit den gefangenen Wolf.
— Spielleiter

Frank Sephis Dorro

das war sephis plan...sich nach oben in sicherheit bringen und bei bedarf die Wölfe bekämpfen. was mit den 4 männern geschieht ist ihm gleich
Ihr könnt entscheiden, was ihr interessant findet.

Narrator

Soll das so stattfinden? Die Geschichte liegt momentan in euren Händen.
— Spielleiter

Sephis Dorro

Sephis wartet dort oben die Entwicklung ab, ihn interessiert es grad, ob die Wölfe es schaffen, einzudringen.



Narrator

Befindet sie draußen vielleicht ein großes Biest, was dies ermöglicht? Oder konstruieren die Wölfe eine Räuberleiter vorm Fenster?
— Spielleiter

7. Eine Fremdländerin

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Narrator

Wind lässt das Blattwerk der Bäume laut rascheln und von draußen erklingt eine rufende Frauenstimme: „Hotondo! Wataschi wa tatemono ni ikudeschou!“
— Spielleiter

Narrator

Sephis kann von seiner Position aus sehen, wie die Wölfe an der Südwand des Hauses nach Nordwesten preschen.
Ein weiteres Mal erklingt die Frauenstimme: „IKU! SUGU NI!“
Es raschelt in den Büschen. Weitere Wölfe entfernen sich.
Der Wind wird kurzzeitig so stark, das die massive Tür des Hauses anfängt zu klappern.
Maerriaras Herz pocht schneller, sie spürt eine Präsenz im auranen Gewebe, aber weiß noch nicht, ob sie „antworten“, oder sich bedeckt halten soll.
Bei den Männern scheinen die Nerven blank zu liegen und der Wolf zerrt heftig an seinen Ketten und jault wie verrückt.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Versteht je jemand die Worte?



Narrator

Keiner von den im Haus Anwesenden. Vielleicht der Wolf in Ketten.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Kann sich einer in die Gefühlswelt des Wolfes versetzen?



Narrator

Keiner von den im Haus Anwesenden.
— Spielleiter

Narrator

Die Männer schütteln ihre Köpfe und schauen sich wieder hier und dort um, besonders Richtung Tür. Einer beleckt nervös seine Lippen.
Es ertönt abermals die Stimme der Frau: „SHIZUKA!!!“
Der Wolf in eurem Haus winselt unterwürfig und legt sich zu Boden.
Und erneut ruft sie: „DOA O AKE NASAI!“
— Spielleiter

Amadeo Honigtau

„Bijhana, lasst ihr doch eure ... Reize spielen. Ich will nicht sterben. Jedenfalls heute nicht. Wenn doch, habe ich wenigstens etwas Nettes vorher noch gesehen.“


— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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„Ja das mache ich Amadeo.“



Amadeo Honigtau

„Vielleicht sollten wir die Tür öffnen. Zumindest einen Spalt. Wir können ja irgendetwas noch davor stellen, damit nicht auf einmal ein Dutzend Wölfe hier reingesprungen kommen.“

— Spielleiter

Narrator

Ein Geräusch erdröhnt, als ob das Blockhaus selbst im tiefen Bass aufstöhnt. Der Bass gewinnt an Höhe, und hört sich dann nach knackenden und knirschenden Holz an.
Licht fällt durch einen fingerdicken Spalt ein, welcher sich in der Tür gebildet hat. Die Maserung des Holzes scheint zu zerfließen und der Spalt wird größer und erreicht Schulterbreite.
Dahinter steht eine junge Frau in rot-schwarzen Gewändern gekleidet. Ihre Gesichtszüge wirken fremdländisch und in der rechten Hand hält sie einen knorrigen Holzstab. Mit ihrer linken Hand führt sie noch die letzten Gesten, wohl eines Zaubers, aus. Das Geräusch verstummt wieder und der Wind legt sich.
„Dare watashi ga sagashita kade wanai!“, spricht sie dich, Bijhana, mit etwas verwirrten Ausdruck an.
Danach wirkt ihre Mimik eher fragend: „Hanta ni zokusuru ka?“ Sie deutet dabei mit ihrem Stab an dir vorbei.

— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Ich folge ihrem Zeigen und sehe?



Narrator

Einen der fremden Männer, der sie nervös anschaut.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Ich schaue in böse an und sage: „Mir scheint, du weißt, was hier los ist ... muss ich dich erst zwingen, auszupacken?“



Narrator

Einer der Männer ist nervlich so angespannt, dass er sich einnässt.
Jetzt siehst du (Bijhana) auch hinter der Frau eine schwarze große Kreatur, welche aussieht wie ein Wolf, jedoch viel viel größer ist. So groß wie ein großes Pferd – größer als Grifusch. Ein schwarzer Riesenwolf. Er sitzt ruhig auf dem Boden und schaut euch mit seinen leuchtend gelben Augen an.

Der Mann indes, und auch die anderen Männer, klettern die Wände hoch, um die Balken zu erreichen. Die Frau schaut dich noch mal von Kopf bis Fuß an.
Als sie deiner Ausstrahlung bewusst wird, steht sie ein paar Sekunden lang verblüfft da, fasst sich aber wieder und schaut kurz nachdenklich drein. Ihre Hand gleitet suchend in eine Tasche ihres Gewandes und bringt eine schwarze Pfeilspitze zum Vorschein und präsentiert diese.
Auf den ersten Blick ist es die gleiche Art, die ihr auch im zerflossenen Körper des toten Wildschweines gefunden habt. Dann deutet sie im Wechsel auf den Wagen, der hier am Haus geparkt steht, und dich. Sie spricht abermals:
„Sorera no hito wa watashi no ōkami ni dageki no ya o motte iru.“
— Spielleiter

Narrator

Maerriara Ilisatra, bitte eine „Sprachkunde“ (Linguistics)-Probe!
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

27



Narrator

Maerriara, du weißt, dass diese Frau die Sprache Kozaguran spricht. Sie muss, folglich, aus dem Land Kozakura stammen – mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit. Es liegt im Kontinent Kara-Tur, weit im Osten. [geographisch vergleichbar mit Japan. Und ihr seid gerade im „Ruhrgebiet“. Jetzt dürft ihr auch raten, welche Sprache der SL nutzt bei dieser Frau ;-) Bitte keinen Übersetzer nehmen!]
Zwar kannst du diese Sprache nicht, aber aufgrund deiner Sprachforschungen erinnerst du dich lückenhaft:
„Okami“ heißt Wolf/Hund und das andere scheint wohl darauf hinzudeuten, dass sie den Pfeil in Verbindung mit den Männern bringt.
Sie fragt wohl, ob ihr zu den Männern gehört.
...
Ich gehe jetzt davon aus, dass Maerriara euch das schnell mitteilt?
...
„Josei wa ninshin shite imasu. Kanojo o kaihō shite kudasai!“



Sie schaut ungeduldig. Der große Wolf hinter ihr knurrt so tief und kraftvoll, dass ihr es in den Knochen spüren könnt.
Maerriara hört so etwas wie „trächtig“ heraus.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Da die Wölfe ihr nichts zu tun scheinen und die Männer den Wolf oder die trächtige Wölfin gefangen haben glaube ich zu wissen, was sie angestellt haben.


8. Sprachkompetenzen

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Narrator

Sie nickt und scheint dich zu verstehen, macht einen Satz nach vorne und schnuppert an euren Stellen, wo es am ehesten „nach euch riecht“. Wobei sie selbst wie eine Wölfin wirkt, die etwas wittert. Zunächst bei Maerriara,...................ihr Gesicht wirft Fragen auf:
„Ningen janai?.............. Kūki Kūki Kūki Kūki.“ Sie lacht.



Dann wandert ihre Nase zu Bijhana herüber und nach kurzer Zeit bemerkt ihr wie die Frau schneller atmet und ihr Blick betört aussieht. Sie schüttelt sich und richtet sich an Bijhana:
„Ninfu. Anata wa ninfudesu!... Anata wa utsukushīdesu.“ Ihre Wangen erröten und sich muss sich abermals schütteln.



Jetzt schnüffelt sie an Selka und sie formt mit ihrem Mund ein „O“, dann fügt sie lachend hinzu:
„Sutoppu! Watashi wa ōkami o kakushitsu ni suru.“




...

Die Männer erwähnen, dass inoffiziell ein Kopfgeld von 30 Goldmünzen für jeden weiblichen Wolf ausgesetzt ist. Lebendig. Einer von denen richtet seine Stimme klagend an euch: „Wenn ich das Tier hier von den Ketten löse, geht es mir an die Kehle, den könnt ihr schön befreien! Ich jedenfalls nicht!“ Er stellt sich auf den Trägerbalken, um seine Entfernung zu vergrößern. Alle Männer sitzen und stehen jetzt dort wie die Hühner im Hühnerstall.

...

Sie schaut in Richtung Fenstersims, da wo Sephis und mittlerweile auch Amadeo sitzt, zeigt dabei auch auf euch und fragt:
„Kare wa chigau. Kare wa anata no hitoridesu ka?“ Maerriara versteht daraus, dass sie fragt, ob die beiden auch zu euch gehören.



Maerriara wird das bejahen. Die Frau versteht das.
Abermals zeigt sie auf das trächtige Weibchen. Da Sephis noch immer seinen Bogen gespannt hat und auch die anderen Männer zu Fernkampfwaffen gegriffen haben, bleibt die Frau immer noch zwischen euch dreien in Deckung stehen.

...

Grifusch (euer Pferd), ist sehr sehr nervös und lässt dies deutlich an seinen Lauten erkennen. Man möchte nicht ahnen was passiert, wenn er den schwarzen Wolf, der genauso groß ist wie ein Pferd, erblickt.
— Spielleiter

Sephis Dorro

Ich entspanne mich etwas und senke den Bogen.



Narrator

Die Frau nickt Sephis zu, dann zeigt sie wieder mit ihrem Stab auf die immer noch angekettete Wölfin und schaut dabei Amadeo an:
„Tokihanachimasu!“



Amadeo kletter mit zittrigen Händen herunter und nähert sich der Wölfin langsam. Ein nervöses Lächeln umspielt dabei seine Lippen während er im Wechsel die Frau und die Wölfin ansieht.
Er hält kurz inne, als die Wölfin zu Knurren anfängt. ...
„Heiwa! Minaminokaze.“



Das Knurren lässt nach. Amadeo nähert sich ihr vorsichtig, löst einen Bolzen und bewegt sich dann langsam wieder zurück. Die Wölfin stemmt sich nach oben und die Ketten fallen von ihr ab. Amadeo verharrt in seiner Bewegung und mit seinen Augen verfolgt er, wie sich das Tier auf den Weg nach draußen macht. Die Frau tätschelt es im Vorbeigehen am Kopf.
...
Jetzt zeigt sie auf Grifusch, welcher gerade dabei ist, durchzudrehen.
„Anata wa kare o ochitsuka senakereba narimasen. Watashi no ōkami wa kūfuku de, watashi wa hotondo hoshoku-sha kara mamoru koto ga dekimasu. Watashi ga sōdenakereba anata wa anzendesu.“



Maerriara hört heraus, dass ihr das Pferd beruhigen sollt, sonst greifen die Wölfe wohl an. Jedenfalls den armen Grifusch.
Sie macht einen Schritt nach hinten und ruft den Wölfen zu:
„Tabemono wa anata no tamede wa arimasen!“



Auch hier hört Maerriara so was wie „kein Fressen“ heraus.
...
Die Männer sitzen und stehen noch immer angespannt auf den Trägerbalken. Der große schwarze Wolf könnte diese auch ohne Mühen erreichen.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Ich sag dem von uns, der am besten mit Tieren umgehen kann, dass er/sie mal fix Grifusch beruhigen soll.



Selka Dolokra

Ich gehe zu Grifusch rüber und lege beruhigend meine Hand auf seinen Hals. Steigere ein wenig meine Wärme und rede ruhig auf ihn ein.



Narrator

Am besten mit Tieren umgehen könnte: Überraschung! Bijhana. Aber können wir den armen Gaul mal ne Pause und lassen Selka ihm eine Wärmetherapie zukommen. Er soll sich ja beruhigen und nicht noch weiter aufdrehen.
Er beruhigt sich.
Die Frau schnuppert wieder, schaut abschätzend und brüllt ihren großen schwarzen Wolf zu:
„KOROSHIMASU!!!“



Maerriara übersetzt das mit „Töte!“.

Noch bevor sein Herrchen die letzte Silbe des Wortes ausgesprochen hat, stürmt der Wolf heran und ist am Haus innerhalb einer Sekunde angekommen.
— Spielleiter

Selka Dolokra

Selka denkt sich „Blöde Kuh!“



9. Schwarzer Wolf vs. Schweinebraten

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Narrator

Die schwarze Bestie rauscht an der Frau vorbei in eurer Richtung.
Setzt etwa vier Meter vor euch zu einem Sprung an und landet auf das Dach des Hauses.

Ein paar Sekunden später könnt ihr ein Getöse an Quieken und Knurren hören.

Die anderen Wölfe stellen ihre Ohren auf.
Mit einem Lächeln sagt die Frau zu euch:
„Tabemasu.“


— Spielleiter

Selka Dolokra

Schaut Maerriara fragend an: „Was soll das heißen?“



Narrator

„Tabe“ heißt Essen. Und „Masu“ heißt so viel wie „mache/hole“.

Während hinter dem Haus ein ungleicher Kampf tobt, spricht die Frau euch nach einigen Sekunden wieder an:
„Fukuwonugu! Dansei.“



Diesmal etwas trockener.
Maerriara übersetzt „Fukuwonugu“ zu „Ausziehen!“ oder „Weg damit“, irgendetwas in der Art.
— Spielleiter

Michaela Selka Dolokra

Ähm hinter dem Haus? Da ist doch keiner von uns, oder diese Männer. Oder hab ich was überlesen?

Narrator

Ihr 5 + die 4 Männer + Pferd seid im Haus.
Dem Geräusch nach zu Urteilen gibts Wildschwein.
— Spielleiter

Selka Dolokra

Ich schau die anderen an, „Wollen wir uns da einmischen?“



Maerriara Ilisatra

„Wieso habt ihr keinen Hunger? Wildschweinbraten klingt doch gut.“



Selka Dolokra

„Ich glaub nur das die Wölfe, nicht mit uns teilen wollen.“



Narrator

Die Fremdländerin holt ein Messer hervor mit langer schmaler Klinge und spielt mit der Spitze an ihren Fingern herum, so als würde sie deren Schärfe prüfen.
„Maki? Ie no naka de?“



Maerriara hat keine Ahnung, was sie sagt. „Ie“ könnte „Haus“ sein.

Nach einer Minute raschelt es im Unterholz. Der Wolf zieht ein totes fast gleichgroßes Wildschwein hinter sich her und hält neben der Frau an. Sein Gesicht ist beinahe komplett von Blut rot gefärbt.
Da liegt es nun, euer? Deren?... Abendessen.
Ihr wisst zwar, dass dies Wilderei ist, aber jetzt wohl doch kein so günstiger Zeitpunkt wäre, diese Erkenntnis in Worte oder Taten zu fassen.
Der Wolf entfernt sich gut zwanzig Schritt und bleibt bei seinen kleineren Artgenossen sitzen.
Mittlerweile hat die Frau damit angefangen, ihr Messer zu benutzen, welches mit Leichtigkeit durch das dicke Fell, das Fleisch und sogar teils auch die Knochen des Keilers schneidet.
Mehrere Minuten vergehen und immer wieder landen kaninchengroße Fleischstücke inmitten der Wolfsgruppe. Verblüfft über ihre Präzision steht Amadeo, der sich mittlerweile aus seiner Ecke herausgetraut hat, mit offenem Mund hinter euch dreien.
„Maki?“,



fragt die Frau erneut und deutet auf ein kleines felsiges Plateau vor dem Haus, auf dem noch verkohltes Holz liegt.


— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Ich glaube wir sollen Feuer machen. Ich fang mal mit den Vorbereitungen dafür an.



Narrator

Wie verfahrt ihr mit den fremden Männern?
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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„Was meint ihr, werte Kameraden?“



Maerriara Ilisatra

Ich mag mich nicht da einmischen. Sollen die beiden Parteien ihren Streit allein ausfechten.



Selka Dolokra

Die Männer sind mir egal, die sollen mit den Konsequenzen für ihr handeln leben.



Narrator

Ihr spürt ein Kribbeln an euren Beinen und erkennt, dass massenhaft Ameisen anfangen, in das Haus zu krabbeln. Durch die Tür, das Fenster, den Kamin und sonstige Öffnungen.
Die Druidin summt irgendetwas vor sich hin, während sie immer noch mit ihrem Messer und den halben Rest des Wildschweines beschäftigt ist. Der Boden um ihr herum und dort wo das Holz angefangen hat zu zündeln, ist ameisenfrei.
— Spielleiter

Selka Dolokra

Ich gehe zur Feuerstelle rüber.



Bijhana Diomaia

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Ich folge.



10. Celdena

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Narrator

Amadeo und Sephis folgen auch. Grifusch ist zusammen mit Selka ans Feuer gegangen. Das Pferd blieb zum Glück gelassen beim Anblick der Wölfe.
Die Männer trauen sich nicht heraus.
Es vergeht keine Minute und sie fangen an, hastig ihre Kleidung auszuziehen, selbst die Unterwäsche. Sie stürmen nach draußen, bleiben aber kurz vor dem Haus stehen, als sie dann das Pack Wölfe sehen.
Einer der Männer wahr wohl schlau genug und hat die Luke genommen und ist ins Wasser geplumpst.
Die Frau lacht: „Watashi wa ā itta!...Datsui.“
Schnell, aber nicht zu schnell entfernen sich die Männer Richtung Fluss und nur kurze Zeit später hört man das Plätschern von Wasser.
Einige der Wölfe stehen auf, und wollen den Männern wohl nachstellen.
„Sutoppu! Suwatte tsudzukeru!“... setzen sich dann aber wieder hin.



Ihre Waffen, Kleidungsstücke und einige Ausrüstungsgegenstände haben die Flüchtlinge im Haus gelassen.
Die Hände und Arme der Frau sind mittlerweile vom Blut komplett rot.
Sie reicht Bijhana ihre Hand: „Celdena.“
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Ich nehme sie zögernd.



Narrator

Etwas von dem Blut auf ihrer Hand überträgt sich auf deine. Sie sieht dich mit einem wartenden Blick an.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Ich schaue fragend zurück.



Narrator

Sie verdreht ihre Augen und versucht es so, als ob sie einem Kind etwas erklären müsste: Mit ihrem Finger zeigt sie auf sich und sagt:
„Celdena“, dann zeigt sie auf dich, „Na?“


— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Ich verstehe nicht.



Narrator

„Celdena“,



sie zeigt mit ihrem Finger auf sich und dann auf dich,
„Anata no namae wa nanidesu ka?“,



und richtet dann folgende Worte an die anderen:
„Anata no gārufurendo wa bijin kamo shiremasenga, kanojo wa amari atama ga yokunai yōdesu“,


und fängt dann an zu lachen.
Bijhana, mach mal einen Intelligenzwurf! SG 3.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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12



Narrator

Ich erwähne es lieber mal: „Celdena“ ist ihr Name.
— Spielleiter

Narrator

Bijhana hat einen Intelligenz-Wurf von 12, und sie hat jetzt begriffen, dass „Celdena“ der Name der Frau ist.
Durch dein kurzes Zögern Bijhana, obwohl du diese „zwischen-nymphisch-menschliche“ Interaktion gemeistert hast, nimmt Celena dies zum Anlass auf ihre Hände zu schauen.
Sie versucht nun, diplomatisch deine Einfältigkeit zu überbrücken, und wischt sich das Blut von ihren Händen mit einem rauen Tuch ab.
Erneut streckt sie dir eine etwas weniger blutbefleckte Hand entgegen.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Diese nehme ich leichter an.



Narrator

Nachdem Celdena nach den Namen der Nymphe, der gutriechenden Frau und den beiden Männern gefragt hat, stellt Maerriara jeden einzelnen von euch vor.
Celdenas Blicke wandern zwischen Bijhana und Selka immer hin und her, so als ob sie eine schwere Entscheidung treffen müsste.
Sie springt und umarmt plötzlich Selka, wirft sie zu Boden und schnuppert weiter an ihr herum. Der große Wolf hat seine Ohren aufgestellt und beobachtet die Szenerie.
— Spielleiter

Selka Dolokra

Überrascht versuche ich die Frau höflich von mir runter zubekommen und wieder aufzustehen. Dabei beginne ich nun auch wieder meine Fähigkeit komplett zu unterdrücken. Da ich denke, dass selbst das Pferd nun an die Situation gewöhnt hat und ruhig bleiben wird.


Narrator

Sie lässt ab von dir, macht ein enttäuschtes Gesicht, scheint sich wieder gefasst zu haben und verbeugt sich kurz:
„Gomen’nasai!“



Deine Fähigkeit des Pheromonausstoßes zu unterdrücken fällt dir besonders schwer, du schaffst es aber.
Man kann immer noch das Plätschern und Stöhnen der Männer hören.
Celdena schaut euch einfach nur an.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Sie hat sich bei dir entschuldigt, Selka.



11. Unglückliche Portalkonfiguration

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Narrator

Ihr hört ein Krachen aus unmittelbarer Nähe. Nur eine halbe Sekunde ein Weiteres. Dann wieder eins. Noch eins. Und noch eins. Fünfmal.
Der schwarze große Wolf springt auf, um nachzusehen.
Nach einer Minute kehrt er wieder zurück. Er wittert nicht zielgerichtet, eher verwirrt, setzt sich dann aber wieder hin.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Kommt das aus der Richtung der Männer? Bzw. denken wir, dass sie es sein könnten?



Narrator

Cirka 20-30m entgegengesetzte Richtung
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Ich schau Celdena an: „Sore wa nanidatta no? Anata no ōkami wa dōdesu ka?“ (Was war das wohl und was ist mit eurem Wolf los?) Die anderen frage ich auch, was das wohl gewesen sein könnte.


Narrator

„Noizu? Watashi wa shiranai. Watashi no ōkami wa nioi o ushinatta. Hijō ni hayai.“


— Spielleiter

12. Ritual der Zungen

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Narrator

Maerriara du erhälst eine okkulte Eingebung:
Eine Nadel und eine Kerze, welche von einem Fremdling hergestellt wurden. Du bist beider habhaft.
— Spielleiter

Maerriara Ilisatra

Ich versuche Celdena zu erklären, dass wir ein Ritual durchführen können damit sie unserer Sprache mächtig wird.



Maerriara Ilisatra

Falls sie zustimmt, ziehe ich mit ihr in eine Ecke des Hauses zurück und beginne mit den Vorbereitungen. Erst führe ich das Ritual an mir und dann an ihr durch.



Narrator

Für dieses Ritual nimmst du eine ganz bestimmte Nadel. Diese wurde aus den Knochen eines schon lange verstorbenen Gelehrten hergestellt. Und die Kerze von einer Person produziert, welche fremd in diesem Land ist.
Es ist nicht erforderlich, dass du dich woanders hin zurückziehst. Das Ritual kann an Ort und Stelle vollzogen werden.

Mit der Nadel durchstichst du deine Zunge und eines deiner Ohren, und mit dem Blut schreibst du deinen Namen auf die Kerze.
Nun kommt der schwierige Teil: Um das Ritual zu vervollständigen, wird auch das Blut von Celdena benötigt, und zwar mit der selben Methode wie bei dir.
Celdena blickt skeptisch. Du versuchst ihr, in deinem gebrochenen Kozakuran, den Sachverhalt zu erklären.
Zögernd streckt sie dir die Zunge heraus. Die Wölfe schauen von Weitem neugierig zu.

Sie hat nicht mal gezwinkert, als du mit der Nadel ihr Fleisch durchstochen hast. Ihr Blut läuft, wie bei dir, in zwei Linien den Hals hinunter, und auch sie schreibt ihren Namen mit blutigen Fingern auf die Kerze.

セルデナ

Als du ihre Hände betrachtest, kommt dir in den Sinn, dass hoffentlich das Schweineblut keinen Einfluss nimmt.
Du befestigst die Kerze mithilfe der Nadel in der Erde und zündest sie an.
Ihre Flamme leuchtet in einem eher weißen Farbton.
Mittlerweile neigt die Abenddämmerung sich ihrem Ende zu und und das Licht der Kerze lässt einen scharfrandigen Kreis auf dem Boden entstehen. Lange Schatten bilden sich, nur von euch beiden nicht. Das Kerzenlicht scheint durch euch hindurch.
Celdena bewegt ihren Mund und du hörst ein Flüstern, als ob der Rauch der Kerze selbst dich anspricht:
“ᴹᵃᵉʳʳᶦᵃʳᵃ, ᵏᵃⁿⁿˢᵗ ᵈᵘ ᵐᶦᶜʰ ᵛᵉʳˢᵗᵉʰᵉⁿˀ“.



Du bejahst ihre Frage.
Auch das Lagerfeuer scheint unterdessen vom Holz richtig Gebrauch zu machen. Die Stücke Fleisch liegen gestapelt daneben und glänzen blutig und zucken leicht. Was jedoch merkwürdig ist, denn eigentlich sollten die Stücke nicht zucken. Mit einem Stirnrunzeln betrachtet Celdena die Fleischstücke und dann dich wieder.
„ᴹᵃᶜʰᵗ ᵈᵃˢ ᵈᵉᶦⁿᵉ ᴷᵉʳᶻᵉˀ“



Noch bevor du ihre Frage beantworten könntest, vernehmt ihr ein Klappern. Das mit noch Fleischresten behangene Skelett des Wildschweines bewegt sich leicht.
Deine Gefährten sagen dir etwas, aber in ihren Stimmen schwingen Grunzlaute mit, die wahrscheinlich nur du als solche wahrnimmst.
Aus einer Intuition heraus greifst du dir die Kerze, entfernst die Nadel und schleuderst Letztere dem Skelett entgegen.
Es sackt wieder zu Boden und verharrt regungslos.
Celdena zuckt mit ihren Schultern:
„ᵂᵃʰʳˢᶜʰᵉᶦⁿˡᶦᶜʰ ᶦˢᵗ ᵉˢ ᵉⁿᵗᵗäᵘˢᶜʰᵗ ᵛᵒⁿ ᵘⁿˢ. ᴵʰʳ ˢᵉᶦᵈ ᵃˡˡᵉ ᵉᶦⁿᵉ ᵐᵉʳᵏʷüᵈᶦᵍᵉ ᴬⁿˢᵃᵐᵐˡᵘⁿᵍ ᵃⁿ ᴾᵉʳˢᵒⁿᵉⁿ. ⱽᵉʳᶠüᵍᵗ ᶦʰʳ üᵇᵉʳ ᵉᶦⁿᵉ ᵍᵉᵐᵉᶦⁿˢᵃᵐᵉ ᴰᶦᵉⁿˢᵗᵃⁿʷᵉᶦˢᵘⁿᵍˀ“


— Spielleiter

Narrator

Ihr unterhaltet euch noch bis in die Nacht hinein, vorwiegend zwar nur über Belanglosigkeiten, jedoch auch über euch selbst. Celdena erzählt von dem fernen Land namens Kozakuran, und dass sie mit ihrem schwarzen Wolf tausende Kilometer bis in dieses Königreich gereist ist. Die anderen Wölfe wurden unterwegs aufgenommen; jene, die kein Rudel gefunden oder eines aufgebaut haben. Fast alle Wölfe hatten Verletzungen, welche Celdena geheilt hatte. Sie ist eine Druidin.
Vor allem interessiert sich auch Celdena für Bijhana, denn Nymphen, wenn auch Halb-Nymphen, sind Feenwesen und eng mit der Natur verbunden.
— Spielleiter

Celdena Hiaishi – Einsprung Celdenas Spielerin

Zum Schlafen holt sich Celdena ihren Badass-Wolf und kuschelt sich in sein Fell :) „Schlaft wohl. Meine Gefährten werden heute Nacht auf uns acht geben“



Narrator

Hallo Kathrin! Ich freue mich, dass du mitmachst. :-) Celdenas Verhalten, welches ich veranschaulicht habe, ist ok für dich?
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Dann werd ich mich beruhigt zur Ruhe legen.



Kathrin (Celdena Hiaishi)

Mein Charakter ist offenbar voll Badass ;) Außer das schnüffeln an Leuten ... aber nee, ist gut :)

Spielleiter OOC

Dann habe ich hoffentlich richtig gelegen mit der Charakterisierung. :-)
Das mit den Schnüffeln hat einen besonderen Grund bei der Gruppenzusammenstellung:
Selka hat teuflisches Blut und anstatt offensichtliche Merkmale wie Hörner/Schwanz/Krallen/usw. hat sie einen besonderen Geruch. Und dieser hat Celdena wuschig gemacht, besonders im Beisein von Bijhana, die sowieso jeden wuschig macht. Maerriara riecht nach Ozon (Ist eine Sylphe; ein Luftwesen). Und da Celdena eine Sturmdruidin ist (+ Wölfe), war sie da natürlich auch „interessiert“.
Für Björn muss ich mir was überlegen. Aber ich wollte, dass nicht wie einen Taubenschlag erscheinen lassen, zumal Maiks Charakter auch noch in der Queue ist. Björn kann mir auch gerne helfen, denn jede Info kann ich verwenden. Oder will er sich überraschen lassen? :-)
Momentan ist ein wenig Ungleichgewicht in charakterbezogenes Rollenspiel präsent. Vor allem Sephis liegt noch zu weit unten. Aber jeder kann natürlich selbst dazu beitragen, dass es etwas mehr wird.

Narrator

Celdenas Wolf heißt übrigens: 東風
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Ah gut zu wissen :D



Narrator

東風 = Kochi (gesprochen: Kohtschieh) = Ostwind
— Spielleiter

Narrator

Eine für euch ruhige, aber für Grifusch etwas stressige, Nacht ist vorüber und ein neuer wolkenloser Morgen bricht an.
Celdena hat euch erzählt, sie wäre auf der Suche nach einem Gelehrten der Natur. Die Kerze oder die Knochennadel hat wohl ein recht ungewöhnliches Vokabular in das Ritual eingebracht. Ihr versteht jedoch, dass es sich bei diesem „Gelehrten der Natur“ um einen Schamanen oder Druiden handeln muss.
Aufmerksam auf diese Person wurde Celdena durch Symbole an den Bäumen und den Worten des Windes. Es ist schwer Letzteres in die gewöhnliche Sprache zu übersetzen, in ihnen schwang jedoch ein „falteriger“ Unterton mit.
Und in der Tat wurde euch, oder vielmehr Bijhana, davon berichtet, dass in Falters Torheit ein solcher Druide die Seide als Rohstoffe den Dorfbewohnern aushändigt.

Zwar ist wohl euer gemeinsames Ziel diese eine Siedlung, jedoch zieht es Celdena erst mal für sich vor, abseits von künstlich angelegten Wegen zu reisen. Die meisten Personen reagieren etwas ... panisch bei dem Anblick eines fast 500kg schweren Schreckenswolfes. Da lockern die Dutzende kleineren Wölfe die Stimmung auch nicht mehr auf.
Bis nach Falters Torheit sind es 14 Kilometer.

Die Gegenstände, welche die mittlerweile schon längst geflohenen Männer im Haus liegen gelassen haben, hinterlassen bei euch übrigens keinen interessanten Eindruck: Zwei Bögen, vier Dolche, eine Armbrust, eine Peitsche, ein Lederrucksack, vier Lederklamotten und halt noch Unterwäsche. Im Rucksack findet ihr nur Nippes und billige Wegzehrung. Ihr lasst alles liegen.
Die Feuerstelle löscht ihr mit Wasser.
Celdena schwingt sich auf ihren schwarzen Wolf und verschwindet dann Richtung Falters Torheit.
Sie wird jedoch in eurer Nähe bleiben, denn der Wind hat ihr auch etwas Unheilvolles zugeflüstert.
Nachdem Kochi außer Sicht ist, entspannt sich Grifusch merklich, und Amadeo fängt damit an den Gaul vor seinen Wagen zu spannen.

Das sieht nur Celdena:
Show spoiler
Es sind 3-4 Stunden vergangen und deine Wölfe melden, dass hinter dir und den Leuten, mit denen du die Nacht verbracht hast (ehhh....), sich weitere Personen nähern. Bewaffnet. Du versteckst dich in einem Baum und weist die Wölfe an, in deiner Nähe, aber außer Sicht, zu verharren. Als die anderen Personen nur noch circa 20 Meter von dir entfernt sind, spannst du schon deinen Bogen. Irgendetwas ist merkwürdig ... Es sind zwei Frauen und zwei Männer, aber alle vier haben die gleiche Kleidung an, wie die verscheuchten vier Männer am Holzhaus. Gehören diese zur gleichen Gruppierung?
Eine weibliche Stimme, wie aus einer anderen Welt, erklingt in deinem Kopf: „Schicksal ... Nicht angreifen! ... Gefährlich!“
Du entscheidest, dich versteckt zu halten.
— Spielleiter

13. Die Brücke

Zurück zum Anfang

Narrator

Auch bei den anderen sind mittlerweile 3-4 Stunden vergangen und von Weitem dringt das Rauschen eines Flusses zu euren Ohren. Nach der nächsten Abbiegung wird eine Brücke sichtbar, die diesen Fluss überspannt.
Ihr nähert euch der Brücke und erkennt, dass jemand mit diesem Bauwerk eine meisterhafte Arbeit geleistet hat.
Die Steine wurden perfekt zugeschnitten und aufeinander abgestimmt, dass kaum Lücken sichtbar sind, und auch die Berechnung der Statik scheint perfekt. Weder Erosionen, noch sonstiger Schmutz sind an der Steinoberfläche zu sehen.
Links von euch, inmitten des Flusses, erhebt sich eine kleine fünf Schritt breite Insel aus Flusssteinen. Ein Baum hat sich dort seinen Platz zum Wachsen gesucht. An diesem Baum sitzen regungslos zwei Frauen, Arm in Arm mit ihren Füßen im Wasser. Sie scheinen zu schlafen.
Auch als die Hufe von Grifusch anfangen, auf dem Stein zu klacken und die Wagenräder knarzen, bleiben ihre Augen verschlossen.
Auf der rechten Seite der Brücke, am gegenüberliegenden nördlichen Flussufer, ist so etwas wie ein kleiner Schrein errichtet worden. Auf einer großen Steintafel liegen dort bunte Blumen, mehre kleine Tonflaschen mit Wein und eine Schale mit frischen Früchten.
Die Quelle des Flusses liegt, eurem Wissen nach, etwa zehn Kilometer westlich in den Sturmhörnern. Jetzt erkennt ihr auch deutlich, dass diese gar nicht mehr so weit entfernt sind und ihr direkt am Vorgebirge seid.
Noch vier Kilometer bis nach Falters Torheit.
Celdena hat ihr Versteck verlassen und ihren Weg mit einem großen Bogen um die vier Personen fortgesetzt. Sie und ihre Wölfe halten sich getarnt abseits des Weges am südlichen Flussufer.

Eure Aktionen?
— Spielleiter

Selka Dolokra

Weiter über die Brücke Richtung Falters Torheit.



Narrator

Celdena bemerkt, wie ihr den Fluss hinter euch lasst, und überquert dann zusammen mit ihren Wölfen den Selbigen.
Es vergehen keine zwei Minuten und ihr bemerkt links von euch (rechts sind Celdena und ihre Wölfe), etwas tiefer im Wald, eine Bewegung von etwas Großem, welches von tiefen Stampftönen begleitet wird. Es genau zu sehen misslingt euch leider.
Wieder eine Minute später durchdringt ein gut eine Oktave tiefer Aufschrei die Luft. Dann folgen weitere Wörter:
„HABE ICH EUCH! ... DAS SOLLT IHR BEZAHLEN!“ ... Ein Riese?
Selbst Grifusch zuckt zusammen, Amadeo kann aber zum Glück ein Wiehern unterbinden.

Kurz darauf springt Celdena mit ihrem Schreckenswolf und den restlichen Wölfen zehn Meter hinter euch, sodass Grifusch sie nicht bemerkt, auf die Straße.
„Ishi no Kyojin!!! Ishi no Kyojin!!! Riese! Ishi! Stein no Kyojin! Kiken’na!!!“



Der Nachhall des „Rituals der Zungen“ hat merklich nachgelassen. Ihr könnt aus ihren gebrochenen Worten jedoch heraushören, dass es Riesen – Steinriesen – sind. Am Fluss.
Sie legt einen Finger auf ihre Lippen.
Der Schwarze hat die Ohren angelegt und knurrt. Die anderen Wölfe lassen ihre jedoch hängen und ducken sich in Furcht. Celdena streichelt ihr Reittier immer wieder am Kopf:
„Shizukani, shizukani, shizukani, ...“




Reist ihr weiter? (Keine Fangfrage)
— Spielleiter

Celdena Hiaishi

Celdena schaut die anderen fragend an, um herauszufinden wie diese wohl auf Steinriesen reagieren. Sie fragt sich, ob die Riesen irgendetwas mit diesen seltsamen Leuten zu tun haben.


Narrator

Celdena, deine Begabung Emotionen aus Körperhaltungen und Gesichtsausdrücken zu lesen, hilft dir, zu verstehen, dass keiner von denen (Pferd inklusive) mit solchen Kreaturen in Konflikt geraten möchte.

Selka (Ela) gab dies sehr gut zu verstehen, als sie nicht wirklich stehen blieb, sondern doch mehr als nur gemächlich in Richtung „weg davon!“ wanderte.

Amadeo (NSC) ist sowieso ein Angsthase, was Gnome auch offen zeigen.

Sephis (Frank) ist die Sache (so vermute ich als Narrator ;-) ) wieder gleichgültig. Allerdings sind seine Charaktereigenschaften der Erde zugewandt (Ich spreche von der Klasse, das weiß die Celdena aber nicht) und er könnte einen beachtlich helfenden Beitrag bei einer möglichen Konfliktbewältigung betreffend der Steinriesen leisten.

Maerriara (Annika) ist unentschlossen, schon alleine, wenn sie das angsterfüllte Verhalten, deiner sonst einschüchternden Wölfe wahrnimmt.

Bijhana (Thomas) ist schwer, für dich einzuschätzen – einerseits ist sie sehr souverän, andererseits erkennst du in ihrem Gesicht auch Unsicherheit.

[Wenn ich bei jemanden falschliege, möge er mich korrigieren.]
— Spielleiter

Narrator

Während ihr noch etwas verharrt seht ihr, dass vier Personen die Brücke von der anderen Seite aus betreten. Eine von denen spannt ihren Bogen und schießt. Ein lautes Aufbrüllen dringt in eure Knochen, gefolgt von weiteren Schmerzensschreien.
Nur eine Minute später: Es ist wieder ruhig.
— Spielleiter

Amadeo Honigtau

„Oh schaut doch mal! Grifusch ist samt Wagen schon ein gutes Stück vorgelaufen. Ich hole ihn mal besser ein ... haha!“

— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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„Ja besser ist das, Amadeo.“ Und wem galt der Schuss?



Narrator

Das Ziel war der Riese, oder anders gesagt: die Riesen.
— Spielleiter

Celdena Hiaishi

Da Celdena den Eindruck hat, dass keiner kämpfen möchte, deutet sie ins Dickicht und schlägt vor, sich das Ganze vorsichtig mal von Nahem anzuschauen.


Bijhana Diomaia

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„Gute Idee! Berichte dann bitte!“



Narrator

Seid es wieder ruhiger geworden ist, entspannen sich deine Wölfe merklich. Sie scheinen auch etwas zu wittern. Du deutest es als „Tot“. Aber wer ist gestorben? Behutsam durchquert ihr das Unterholz Richtung Brücke.
Aus eurem Versteck am Flussufer beobachtest du wie zwei Frauen auf einer kleinen Insel inmitten des Flusses zusammengekauert auf dem Boden sitzen. Beide Arm in Arm und ängstlich.
Einen Steinwurf weiter, in der Nähe der Brücke, liegen auf dem Boden zwei tote(?) Steinriesen.
Deine Wölfe teilen dir im Geiste mit, dass sie wieder Hunger haben. Schon wieder?
(Deine Ahnung, drei von den jüngeren Wölfen seien auch „besonders“, so wie Kochi, bestätigt sich mit wachsender Zuversicht.)
Die Frauen identifizierst du als Lamiaks – Feenwesen – eine verwandte Art der Nymphen, mit Füßen wie Wasservögel. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.
— Spielleiter

Celdena Hiaishi

Celdena schaut sich nach den Männern um, würde sich ggf. dem Flussufer nähern und beruhigend den Frauen andeuten, dass jetzt alles gut ist. Falls möglich, würde sie auch rüber schwimmen(?)


Narrator

(Teilnehmer: Celdena)
Größen[m]:
(Westufer)─(Wasser: 4m)─(Insel: 3m)─(Wasser: 4m)─(Ostufer)
— Spielleiter

Narrator

(Teilnehmer: Celdena)
Die Männer sind verschwunden. Wie in Luft aufgelöst. Nur ihr Geruch ist geblieben, der sich immer weiter verflüchtigt: Zwei Menschenmännchen, ein Menschenweibchen und ein „Wasauchimmer“weibchen mit schwefelartiger Duftnote.
Du ergibst dich zu erkennen. Beide Frauen schrecken leicht auf.

Ein schwieriges Unterfangen die Frauen zu beruhigen. Sie blicken immer wieder Kochi an.
Du schickst ihn mit dem restlichen Pack tiefer in den Wald hinein. Ohne die Präsenz der Wölfe entspannen sich die beiden Lamiaks ersichtlich.

Nach einer kleinen Pause winkt eine dich heran.
Da dir eh extrem heiß ist (wetterbedingt!!!), macht dir eine kleine Abkühlung nichts aus und du steigst ins Wasser.

Eine von denen hilft dir an Land. Sie richtet dann direkt das Wort an dich:
„Is iad ár n-ainmneacha Idaphise agus Theanole. An bhfuil cara agat?“
Du schaust sie einen Moment lang an und denkst dir: „Nicht schon wieder!“

Die andere Frau inspiziert dich einen Moment und quiekt dann vor Überraschung kurz auf:
„Du sprichst bestimmt die Sprache der Druiden? ... Also meine Freundin hat dir unsere Namen verraten. Meiner ist Theanole und ihrer Idaphise. Bist du ein Freund? Gehörst du zu den Riesen, was ich nicht glaube, denn ich habe dich noch nie bei ihnen gesehen, oder gehörst zu der Gruppe mit dem Wagen oder den Vieren, welche die Riesen angriffen haben?“
— Spielleiter

14. Peppi

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Narrator

(Teilnehmer: Bijhana, Maerriara, Selka, Sephis)
Euer Wagen rollt weiter in Richtung des Dorfes. Die durch die abnormale Hitzewelle getrockneten Pflanzen unter seinen Rädern knistern als wälze sich ein Tier auf Bögen alten Pergamentes.
Amadeo befeuchtet erneut das Stück Stoff, welches er in einem fort um seine Stirn trägt. Das Wasser aus den Schläuchen hat mittlerweile fast eine Temperatur, zum Tee aufsetzen erreicht.
Mit einem Seufzen bindet sich der Gnom das nasse Tuch wieder um.

Eine Holzkonstruktion wird nach einer Kurve sichtbar.
„Schaut mal!“,



ruft euch der Alchemist zu und deutet dabei mit seiner von diversen Substanzen verfärbten Hand auf einem sich im Bau befindlichen Jägerstand,
„Der wird wohl von den Dorfbewohnern gebaut.“



Am Fuße der Konstruktion steht ein junger Mann mit verschmutzter Arbeitshose aus Leder als einziges Kleidungsstück an seinem Leib.
Mehrere kleine Kisten stehen vor ihm, welche er in Augenschein nimmt. Seine Lippen bewegen sich leicht, scheinbar zählt er etwas ab. Zu seiner rechten Seite wurden mehrere lange Holzbalken aufgestapelt.
Grifusch schnaubt kräftig auf, als ein Schmetterling versucht, sich auf seine Nüstern niederzulassen. Das Geräusch schreckt den Mann aus seiner Zählung und er dreht ruckartig seinen Kopf zu euch. Mit einer Hand schirmt er seine Augen gegen die Sonne ab, inspiziert euch kurz und ruft: „Frisch auf! Wartet! Ich pack noch das Zeugs hier ausm Weg.“

Nach nur einer Minute macht er eine ausladende Handbewegung und grinst euch mit einer Zahnlücke an.
„Amadeo???“
„Ja?“, entgegnet der Gnom.



„Erkennst du mich nicht? ... Ich bins, Peppi!“
Unter dem feuchten Tuch legt Amadeo seine Stirn in Falten, als er antwortet:
„Ach Peppi! Ich habe dich gar nicht wiedererkannt.“



Und mit ein wenig Sarkasmus fügt er hinzu:
„Du bist ja gewachsen, seitdem du ... zehn(?) Jahre alt warst.“



Peppi fängt an zu lachen: „Natürlich bin ich das. Schau mal!“ Er stellt seine Muskeln zur Schau.
Amadeo schaut euch mit einem Seitenblick an und richtet dann seinen Blick wieder auf den selbst ernannten Muskelmann:
„Ähh ... beeindruckend! Wie geht es dir? ...Ach, Peppi, kennst du vielleicht ein paar Riesen hier in der Nähe?“




„Ganz gut, und dir? Riesen? Klar! Fobog und Xibos. Die beiden helfen uns im Dorf oft bei vielen Arbeiten. Die haben mir auch vor einer halben Stunde geholfen das Holz hier hinzutragen. Ihr Clan lebt seit etwa zwei Jahren am Berg dort.“ Er deutet mit einem Finger auf den Crête Muette, ein herausstechender Berg im Vorgebirge. Ich habe beide gerade schreien gehört. Haben die euch Probleme gemacht? Die beiden sind aber total nett, nur kriegen sich öfters mit den beiden Frauen am Fluss in die Köpfe. Vor allem seit Neustem, weil die einfach die Steine von der Bergspitze genommen haben. Wie immer die beiden Frauen das auch geschafft haben. Die haben ja nicht so Muckis wie ich. Mehr weiß ich auch nicht, frag am besten Mama oder Papa.“
Amadeo wirkt etwas unsicher:
„Ja, mir gehts auch gut. Nein, nein. Wir haben sie auch nur schreien gehört.“



Im Flüsterton richtet er das Wort an euch:
„Wo ist Celdena?“



Scheinbar hat Peppi ihn gehört: „Meinst du die Wolfsfrau? Das weiß ich nicht, hab die das letzte Mal vor ein paar Tagen gesehen. Da fragt ihr am besten Maeve. Die sammelt bei den Schmetterlingen auch die Seide. Aber die habe ich auch seit ein paar Tagen nicht gesehen. Wir machen uns schon Sorgen.“
„Danke Peppi. Du kennst Celdena?“



„Na ja, nicht wirklich. Ich weiß nur, dass Meave vor ein paar Tagen gesagt hat, wir brauchen keine Angst vor ihr und den Wölfen haben. Aber die Wölfe waren eh noch nie im Dorf. Sie ist auch noch nicht lange hier.“
Amadeo nickt zufrieden und Peppi schaut euch fragend an.
„Ach so!“, bemerkt Amadeo, „das sind übrigens Begleiter von mir. Selka war meine Auszubildende. Der Mann mit den schwarzen Haaren ist Sephis. Die Frau mit den ganzen Schmuckstücken ist Maerriara. Und ...“, Amadeo sucht nach Bihjana,


Nach und nach reicht Peppi den Vorgestellten die Hand zur Begrüßung.

„Und ...“, er lehnt sich zur Seite, um besser hinter seinen Wagen schauen zu können, „diese Frau heißt Bijhana.“


Bijhana macht ein paar Schritte zur Seite, sodass sie für Peppi sichtbar wird.
Peppi hat indes Schwierigkeiten, seinen Mund wieder zu schließen. Zögerlich streckt er Bijhana seine Hand entgegen und sein Atem wird schneller: „Ich ... bin ... Pep...pi. ... G...Guten ... *krächz* ... Tag ... Bijhana!“

Nachdem sich alle vorgestellt haben, lässt Amadeo den Wagen wieder weiterfahren.

„Ämmm, wisst ihr was? Ich begleite euch noch mit ins Dorf.“, gibt Peppi in einer Mischung aus fröhlicher und schüchterner Stimmlage wieder während seine Blicke immer wieder an Bijhana haften bleiben.

Nach nur etwa fünf Minuten erreicht ihr das mit Ahorn-Palisaden umfriedete Dorf.
Das wuchtige Tor steht offen und eine kleine Menschenmenge hat sich an einem kleinen Platz direkt hinter dem Eingang gebildet. Peppin eilt voraus.
Einige Meter neben dem Gedränge hat ein großer Bär auf einer Wiese Platz genommen. Sein weiß-braunes Fell scheint hin und wieder in Blautönen zu schimmern und die Menschen zeigen keine Anzeichen von Furcht ihm gegenüber. Falls ihr etwas wie Sorgen im Gesichtsausdruck eines Bären ausmachen könntet, so läget ihr bei diesem Exemplar richtig.
Der Kreis der Leute öffnet sich, als Peppi sie erreicht.
Eine Frau wird sichtbar, regungslos auf dem Boden liegend. Mehrere Pfeilschäfte ragen aus ihrem Körper
„MEAVE!!!“, hört ihr Peppi rufen. Er kniet sich vor ihr hin.
— Spielleiter

15. Wer muss sterben?

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Split 1 - An der Brücke

Narrator

(Teilnehmer: Celdena)
Wiederholung
Die Männer sind verschwunden. Wie in Luft aufgelöst. Nur ihr Geruch ist geblieben, der sich immer weiter verflüchtigt: Zwei Menschenmännchen, ein Menschenweibchen und ein „Wasauchimmer“weibchen mit schwefelartiger Duftnote.
Du ergibst dich zu erkennen. Beide Frauen schrecken leicht auf.

Ein schwieriges Unterfangen die Frauen zu beruhigen. Sie blicken immer wieder Kochi an.
Du schickst ihn mit dem restlichen Pack tiefer in den Wald hinein. Ohne die Präsenz der Wölfe entspannen sich die beiden Lamiaks ersichtlich.

Nach einer kleinen Pause winkt eine dich heran.
Da dir eh extrem heiß ist (wetterbedingt!!!), macht eine kleine Abkühlung nichts aus und du steigst ins Wasser.

Eine von denen hilft dir an Land. Sie richtet dann direkt das Wort an dich:
„Is iad ár n-ainmneacha Idaphise agus Theanole. An bhfuil cara agat?“
Du schaust sie einen Moment lang an und denkst dir: Nicht schon wieder!

Die andere Frau quiekt vor Überraschung kurz auf:
„Du sprichst bestimmt die Sprache der Druiden? ... Also meine Freundin hat dir unsere Namen verraten. Meiner ist Theanole und ihrer Idaphise. Bist du ein Freund? Gehörst du zu den Riesen, der Gruppe mit dem Wagen oder den Vieren, welche die Riesen angegriffen haben?“
— Spielleiter
 

Celdena Hiaishi

„Ich gehöre weder zu der einen noch zu der anderen Gruppe. Derzeit bin ich mit einigen Leuten unterwegs und wir sind zufällig hier vorbeigekommen. Kann ich euch irgendwie helfen? Wisst ihr, wer diese Leute waren oder woher die Riesen kamen?“


Narrator

„Diese vier anderen Leute habe ich noch nie vorher gesehen, selbst der Fluss kennt ihre Geschichte nicht. Einer von denen hat mich sogar angegriffen. Sie haben die Riesen angegriffen. Dabei wollten wir solch eine Gewalt gar nicht. Wir liegen zwar im Streit mit den beiden, aber belassen es nur bei Worten. Sie waren verärgert darüber, dass wir ihre Steine benutzt haben, und wollten ihren Ärger nur Luft machen. Den Dorfbewohnern haben sie auch oft geholfen.“
Sie schaut in die Richtung der toten(?) Riesen.
„Ob ihr uns helfen könnt? Falls ihr die beiden wieder auf die Beine brächtet, ... aber ich spüre kein Leben mehr in ihnen.“
Ihr Gesicht zeigt tiefe Trauer und sich braucht ein paar Sekunden, um sich wieder zu fassen.
„Wenn die anderen Steinriesen des Clanes am Berg herausfinden, dass Ihresgleichen hier getötet wurden, verdächtigen sie gewiss uns oder die Dorfbewohner. Das wäre fatal. Ich weiß nicht, was wir machen sollen!“
Idaphise richtet kurz ihr Wort an Theanole. Nach einem Nicken richtet Letztere wieder ihr Wort an dich:
„Wir haben euch ein paarmal in diesem Wald ‚gespürt‘, seid ihr eine Freundin von Maeve?“
(Maeve hast du vor x Wochen kennengelernt. Sie ist auch eine Druidin. In welcher Beziehung du zu ihr stehst, sei dir überlassen.)
— Spielleiter

Celdena Hiaishi

Ja, Maeve habe ich im Dorf kennengelernt, wir stehen auf jeden Fall auf der selben Seite. Auch wenn wir uns noch nicht lang genug kennen, um uns Freunde zu nennen ... Ich werde auf jeden Fall versuchen, den Riesen zu helfen - vielleicht kann ja auch einer der Dorfbewohner oder einer meiner Mitreisenden helfen. Wir müssen auf jeden Fall einen Streit mit dem Riesenclan vermeiden!

Narrator

Ok. Du untersuchst die Riesen genauer auf Lebenszeichen ...
Würfel einen W20 für „Heilkraft“, oder denk dir eine Zahl aus. :-) (So oder so, ob Würfelerfolg oder -misserfolg, eure Geschichte läuft weiter, wenn auch anders, je nach Würfelergebnis.)
Das Dorf ist knapp einen Kilometer Weglänge von deiner Position entfernt.
— Spielleiter

Celdena Hiaishi

Da ich nicht weiß, wie ich hier würfel, denke ich mir eine 19 aus, man will ja nicht übertreiben ;-)



Narrator

Passt schon. Ist ja weit unter 20! ;-)

Beide Riesen befinden sich an der Todesschwelle.
Du stabilisierst ihren Zustand, sodass ihnen die Reise nach Jotunheim (oder eine andere Welt des Jenseits) verwehrt bleibt.
Aber für eine „richtige“ Heilung reicht momentan deine Kraft nicht aus. Die Stabilisierung wird nicht lange andauern. Vielleicht nur 4-5 Minuten.
Und die Lamiaks schütteln ihre Köpfe, als du sie um Heilung bittest. Ihr Kräfte sind für heute komplett aufgebraucht.
— Spielleiter

Celdena Hiaishi

Hmm ... ich rufe einen meiner Wölfe und schicke sie ins Dorf, um ganz schnell die anderen zu holen.



Narrator

(Teilnehmer: Celdena) Bist du dir sicher, dass die Leute das Motiv des Wolfes richtig deuten werden?

Eine Erklärung noch:
Es grenzt schon an ein Wunder [Dein Heilkundewurf], dass du die Riesen überhaupt kurzzeitig stabilisieren konntest. Selbst wenn du bei ihnen bleibst und es noch weiter versuchst, wirst du keine weiteren Erfolge erzielen können. Ich gehe davon aus, du versuchst es trotzdem. Gut. Du kannst mit Maerriara über den Wind kommunizieren, bei einer solch kurzen Strecke. Dann bräuchtest du keinen Wolf schicken. (Ist nur eine weitere Option als Geschichtselement. Wolf ist aber auch ok.)
— Spielleiter

Celdena Hiaishi

Dann rufe ich sie und teile ihr mit, dass ich rasend schnell Hilfe zum Wiederbeleben der Riesen brauche.



Split 1 - Im Dorf

(Teilnehmer: Bijhana, Maerriara, Selka, Sephis)

Maerriara Ilisatra

Ich beobachte die Szene erst mal aus einem gewissen Abstand.



Narrator

Es hat den Anschein, dass die Frau dort im Sterben liegt oder sogar schon tot ist.
Die Masse der Menschen umkreist sie nicht vollständig und durch eine Lücke habt ihr freie Sicht auf die Schwerverwundete.
Blut fängt an, aus ihrer Nase und ihren Ohren zu fließen. Einer ihrer Finger zuckt leicht.
„HELFT IHR DOCH JEMAND!“, schreit Peppi im verzweifelten Ton.

Maerriara, Celdena flüstert dir mit dem Wind eine drängende Nachricht zu: Sie braucht augenblicklich Heilung für die Riesen, sonst sterben diese.
Dein Charakter wäre intelligent genug, um die Folgen von den Toden der beiden Riesen sich vor Augen zu führen. Es könnte zu einem Konflikt mit den Dorfbewohnern kommen [Informationen zu den Riesen und deren Clan hat Peppi euch mitgeteilt.]
Du leitest Celdenas Nachricht und deine Meinung an Bijhana weiter.

Bijhana, wer soll vom Tode verschont bleiben?
Die beiden Riesen oder Maeve? Du kannst nicht beide retten.
Celdena, du weißt nicht, dass Maeve in Todesgefahr schwebt.
— Spielleiter

Bijhana Diomaia

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Die Riesen sollen gerettet werden.



Split 2 - An der Brücke

Narrator

(Teilnehmer: Bijhana, Celdena)
Bijhana, du rennst zurück und erreichst nach fast zwei Minuten die Brücke und siehst dort die Riesen regungslos auf dem Boden liegen. Eine erschöpfte Celdena kniet zwischen beiden und wendet ihre Heilkünste an. Die beiden Lamiaks auf der kleinen Insel schauen gebannt zu.
Oh je ... Normale Heilung (ein Riese wird gerettet) oder Charismaheilung (beide Riesen werden gerettet)?
Du kannst bei der Charismaheilung einen W20 für Fingerfertigkeit würfeln, falls du den offensichtlich erotischen Teil dieser Heilung vor den Augen der anderen verschleiern willst.)
...
Ich habe für dich entschieden, dass du deine Charismaheilung anwendest, um damit beide Riesen zu retten.
Du änderst die Art und Weise dieser Heilung, dass diese weniger obszön wirkt, sondern eher medizinisch notwendig. [Das geht aber nicht immer!]
Beide Riesen entfernen sich von der Schwelle des Todes.
Du wirst keine weitere Zeit mit den Riesen verlieren wollen und hastest zurück zum Dorf.
Traurigerweise ist Maeve in der Zwischenzeit verstorben.
— Spielleiter

16. Maeve

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Split 2 - Im Dorf

(Teilnehmer: Bijhana, Maerriara, Selka, Sephis)

Maerriara Ilisatra

Erst einmal beerdigen wir mit den Dorfbewohnern zusammen Maeve (Wer ist das überhaupt?). Dann versorgen wir uns wieder mit Vorräten und ich teile den anderen mit, dass ich morgen wieder Richtung Sturmhörner aufbrechen will und frage, ob mich jemand begleiten will.

Narrator

Maeve ist eine Druidin, welche unter anderem für das Dorf die Falterseide geerntet hat.
Deine (Bijhana) Aufgabe ist es, diese Art von Seide in diesem Dorf zu erwerben. Wie ihr euch bestimmt denken könnt, ist der Vorrat im Dorf aufgebraucht.
Celdena kennt jedoch den Standort des von den Faltern bewohnten Gewölbes im Gebirge. Mehr Informationen hat sie nicht, weder wie man hineingelangt noch wie man die Seide erntet.
Das Begräbnis für Maeve könnte oder sollte anders als bei einem Dorfbewohner abgehalten werden. Aber das liegt an euch. Die Leute dort würden sie auch nach ihren Normen beisetzen.
Der große Bär an ihrer Seite ist ihr Begleiter, so hat man euch berichtet. Er wirkt recht zahm. Trotzdem halten alle einen gewissen Abstand zu ihm.
Peppi sitzt auf dem Boden und hält sich vor Kummer die Hände am Gesicht und weint. Einige der Dorfbewohner haben die Szene verlassen. Ein paar stehen jedoch noch um Maeve herum. Zwei von ihnen kniend, immer noch im Versuch, laienhaft den schon längst eingetretenen Tod abzuwenden.
„Wo ist Shyanne, wenn man sie mal braucht?“, krächzt ein Mann in die Allgemeinheit hinein, hüpfend von einem auf dem anderen Bein. Seine Hände hat er zu Fäusten geballt.
Eine Frau, die das gleiche Amulett trägt wie der Mann, ein silberner Kreis mit zwei eingravierten Eichenblättern, entgegnet ihm: „Beruhig dich Bren! Shyanne ist seit einigen Tagen in Suzail, um mit der Königin zu sprechen. Hast du das vergessen? Mach dich nützlich und hol die große Decke aus unserer Stube!“ Er nickt mit dem Kopf und eilt wortlos davon. Als er außer Sicht ist, spricht die Frau euch an: „Er verträgt so eine Situation nur schwer, er hat zu viel gesehen im Krieg ... Aber, wer seid ihr eigentlich? Ich habe euch noch nie zuvor hier gesehen, außer Amadeo. Habt ihr was damit zu tun? Nach Begleitschutz seht ihr ja nicht gerade aus. Ich habe gesehen, dass eine Gefährtin von euch schnell davon eilte. Wollte sie Hilfe holen?“
Ihr erkennt, dass ihre Blicke euch mustern, so als suche sie etwas an euch, entspannt sich aber nach kurzer Zeit und wirft nach der Frage ein, „Ich traue mich gar nicht, diese Pfeile zu entfernen. Währe nur Shyanne hier“, ein.
Noch bevor ihr die Fragen beantworten könnt, kehrt Bijhana zurück und bremst ihren Sprint direkt vor euch ab.
[Vor Ort sind: Bijhana, Maerriara, Selka und Sephis]

Schwenk zu Celdena an der Brücke:
(Teinehmer: Celdena)
Nachdem Bijhana davoneilte, stehen die Riesen auch wieder auf. Verwirrt und mit erröteten Gesichtern schauen sie sich um. „Wir ... wir gehen jetzt! Vergessen wir das erst mal alles hier! Meine Frau wartet bestimmt schon auf mich. Komm Fobog! Und zieh deine verdammte Hose wieder hoch!“
Beide Riesen entfernen sich und stapfen den Fluss in Richtung Gebirge hoch.
Die beiden Lamiaks schauen sich gegenseitig und Celdena verwirrt an.
— Spielleiter

Selka Dolokra

Ich frage die Frau: „Wer ist denn diese Shyanne?“ Während ich mich der Leiche nähere, um die Pfeile vorsichtig zu entfernen.



Narrator

„Ah, ihr seid Amadeos Auszubildende. Ich hatte euch schon mal in Suzail gesehen. Mein Name ist übrigens Jharla ... Shyanne ist die Sprecherin unseres Dorfes. Außerdem ist sie eine Priesterin der Chauntea und wohl die beste Weberin und Schneiderin, die ich kenne. Sie wohnt schon als Kind hier.“
Du (Selka) schaust dir die tote Maeve genauer an: Mit ihren silbergrauen Haaren, dutzenden Fältchen im Gesicht und einer rauen Haut zeigt sie ein deutlich hohes mittleres Alter. Brauner Stoff und graues Leder kleiden ihren Körper, aus dem sechs Pfeilschäfte herausragen. Alle sechs stecken in ihrem Oberkörper. Leblose Augen starren Richtung Himmel.
Die Frau redet weiter, während du Maeve inspizierst: „Sie hat vor ein zwei Jahren ihr Augenlicht verloren und trägt von da an eine Stoffbinde, welche ihre Augen verdeckt. Trotzdem kann sie wieder sehen. Sie meint, Chauntea weist ihr den Weg. Seit dieser Zeit ist sie häufiger in Suzail unterwegs. Könnt ihr was an Maeve entdecken?“ Ihre Stimme stockt und sie kann ihre Tränen nicht zurückhalten.
Das getrocknete, sowie das frische Blut wirken schwärzlicher als normal. Mit deiner Hand greifst du nach einen der Pfeilschäfte. Direkt als der erste Finger das Holz berührt, bemerkst du, dass die Farben in deiner Sicht verblassen und das Licht ein wenig gedimmt wirkt. Ein tiefer leiser dröhnender Ton erreicht deine Ohren, Unheilvolles schwingt in diesem Klang mit. Die andere Frau schaut dich mit tränenden Augen an und bewegt ihren Mund, als würde sie dir etwas sagen, aber du kannst sie nicht hören. Ihre Miene wird dann eindringlicher und sie deutet einem Finger auf ihre Nase.
Du ziehst am Schaft. Der Pfeil lässt sich ohne große Schwierigkeiten herausziehen. Schnell wirfst du ihn zur Seite.
Die Farben kehren zurück und auch das drohnenhafte Geräusch lässt nach. Ein metallischer Geschmack benetzt deine Lippen. Mit deinem Handrücken prüfst du dein Philtrum [Bereich zwischen Lippen und Nase]: Nasenbluten? Du wischst das Blut mit einem Tuch weg. Leichte Kopfschmerzen setzen bei dir ein.
„Alles in Ordnung mit euch?“, fragt die Frau mit leicht entsetzter Stimme.
Ihr Mann kehrt in der Zwischenzeit mit einer Decke zu euch zurück.
...
„Doch nicht diese Decke du Dämel! Die hat Shyanne gemacht und wird morgen von einer Elfe abgeholt.“
Ihr Mann zeigt ein genervtes Gesicht. Die Decke, welcher er ausgebreitet in den Händen hält, ist klein. Eher ein Umhang für eine kleinere Person. Sie ist dunkelblau und mit filigranen silbernen Schneeflocken- und Eiskristallmustern übersäht. Der Saum ist auch in Silber umgenäht und gut zweifingerbreit.
Obwohl er sie ruhig hält, weht sie leicht hin und her. Es ist mit Abstand das schönste Stück Stoff, welches ihr je zu Gesicht bekommen habt.
„Ist ja gut, ist ja gut ...“, er trottet wieder davon.
...
„Mein Mann ... er würde sich seine Hose über den Kopf anziehen, wenn man es ihm nicht anders erklärt. Tut mir leid, dass ich euch unterbrochen habe! Ist alles in Ordnung mit euch?“
— Spielleiter

Narrator

Hier ein paar Optionen (und Anmerkungen), die keineswegs obligatorisch sind, sondern als Ideen zu sehen sind:

  • Celdena könnte die Steinriesen zum Anhalten überreden/zwingen, für ein Gespräch.

  • Celdenas Spielerin kann sich überlegen, seit wann Celdena in dieser Gegend ist. Ich würde sagen, nicht länger als 1-2 Wochen. Denn sie kennt die Lamiaks nicht, die Brücke jedoch schon, welche die beiden Frauen vor knapp einen Monat fertiggestellt haben (Ja, die beiden Frauen haben dies wirklich alleine gemacht!). Ich hatte in einem vorherigen Post erwähnt, dass die Wölfe Angst vor den Steinriesen haben. Dies ist jedoch nicht so bei Kochi (der große Schwarze). Ein vorheriger Kontakt mit den Steinriesen in ihrer Siedlung wäre auch möglich.

  • Celdena kennt Maeve (hatte ich schon erwähnt) und weiß auch, dass der Zugang zu den Falterhöhlen (es ist vielmehr ein unterirdischer kleiner künstlich angelegter Komplex) in der Nähe der Steinriesensiedlung liegt.

  • Selka erkennt beim Herausziehen der Pfeile, dass die Spitzen identisch sind mit denen, welche in den Ebern gesteckt hatten. (Erinnerung: Die Eber sind im „Turboverfahren“ verrottet und zerflossen.)

  • Die Pfeilspitzen hat Bijhana auch im Körper der Riesen gefunden.

  • Dieser eine bläuliche Umhang ist aus Falterseide.

  • Trivia
    Wenn jemand sehen möchte, wie im Irdischen so ein Textil aus Falterseide (Ich habe die Spinnen in dieser Geschichte im Nachhinein zu Falter verwandelt – arachnophobische Gründe. Und trotzdem ...) aussieht – Produktionskosten etwa 450.000€: https://www.yatzer.com/sites/default/files/media/slideshow/one_of_a_kind_golden_gown_made_of_spider_silk_yatzer.jpg
    https://www.ancient-origins.net/artifacts-other-artifacts/world-s-rarest-textile-made-silk-one-million-spiders-009010

  • Wollt ihr (die Spieler und/oder Spielercharaktere) entscheiden, wie mit Maeve verfahren wird? Da Maeve eine Druidin war, könnte ggfs. Celdena ihr Begräbnis durchführen. (Es ist vollkommen ok, sogar gut, wenn ihr euch die Story mit ausdenkt. Dies gilt übrigens für die gesamte Kampagne. Spielleiter → Plot. Spieler → Story.)

  • Sephis, behalte im Hinterkopf, dass du eine Affinität zum Element Erde/Stein hast.

  • Etwa zehn Meter entfernt auf einem kleinen Stück Rasen, sitzt immer noch der Bär. Maeves Tierbegleiter.
    — Spielleiter

  • Annika (Maerriara Ilisatra)

    Celdena ist doch immer noch bei den Steinriesen und hat von Maeves Tod keine Ahnung oder?

    Narrator

    Nein, sie ist mittlerweile bei euch, aber ihr Spieler hat noch nicht reagiert. Es vergehen ein paar Minuten in der Zwischenzeit
    — Spielleiter

    Jharla Pelur

    Ok dann ... lässt die Schultern hängen... ich lasse Maeve wohl erst mal in Shyannes Haus bringen. Gibt es denn etwas, was ich für euch Neuankömmlinge tun kann?
    — Spielleiter

    Amadeo Honigtau

    Oh, wir ... ich meine, ich wollte nur etwas kaufen und verkaufen. Schade, dass Shyanne nicht da ist. Sie war meist die Einzige, die meine Sachen erwarb. Aber aufgrund des traurigen Umstandes gerade, weiß ich auch nicht weiter. Ach so, jemand der uns begleitet hat, möchte Falterseide hier erwerben. Sie ist gleich wieder zurück, glaube ich. Aber bringt erst einmal Maeve zu euch nach Hause.
    — Spielleiter

    Narrator

    Jharla nickt und weißt zwei Männer an, Maeve in Shyannes Haus zu tragen.
    Kurze Zeit später richtet sie das Wort an euch:
    — Spielleiter

    Jharla Pelur

    „Wir halten heute Abend eine Versammlung, um Maeves Beerdigung zu besprechen. ... Falterseide sagtet ihr? Es tut mir leid, wir haben gerade keine da. Maeve bringt sie immer mit ins Dorf.“
    — Spielleiter

    Annika (Maerriara Ilisatra)

    Ich hab nur keinen Plan, was ich jetzt machen soll. Maeve und die Riesen sind meinem Char vermutlich schnuppe. Mein Plan wäre vermutlich schlafen oder weiterziehen.

    Narrator

    Jharla Pelur (das ist die ältere Frau, die schon die ganze Zeit geredet hat) lädt euch ein, bei ihr zu speisen. Maeve wurde schon fortgebracht.
    Ihr nehmt die Einladung an.
    Auch Celdena ist eingeladen. Jharla hat sie schon längst wahrgenommen durch das Wolfsgeheule vom Weiten.
    Weiß überhaupt jeder, warum er gerade dort ist, wo er ist? Nein? ... Ich rekapituliere:

    Bijhana Diomaia – muss Falterseide aus dem Dorf besorgen.

    Sephis Dorro – folgt Maerriara wegen einer Prophezeiung, welche beschreibt, warum sein Volk (Caligni) vor langer Zeit unter die Erde vertrieben wurde (das menschliche Pendant zu den Dunkelelfen).

    Selka Dolokra und Amadeo Honigtau – wollen einfach Handel betreiben im Dorf. (Falter/Raupengift ist übrigens auch eine tolle alchemistische Zutat.)

    Maerriara Ilisatra – hat ein Seelentor erspürt in diesem Gebiet. Ist wie Weihnachten für eine Okkultistin.

    Celdena Hiaishi – kennt Maeve Vierstein und zum Teil das Dorf. Da Maeve tot ist, würde sie erst einmal ein paar ihrer Aufgaben übernehmen.

    Während der Bewirtung durch Jharla Pelur erfahrt ihr von eurem Gastgeber Folgendes:
    Das Dorf hat keine Falterseide mehr auf Vorrat. Die Falterseide hat Maeve immer aus einem Gewölbe in unmittelbarer Nähe der Steinriesenkolonie besorgt. Das Gewölbe ist „trickreich“. Es existiert dort auch ein Dimensionstor zur Luftebene (für Maerriara ist es das Seelentor). Maeve hat es bisher nicht geschafft, dieses Dimensionstor zu aktivieren. Dahinter befinden sich Ätherfalter und sonstige aurane (luftige) Aspekte. Manchmal soll sich einer dieser Ätherfalter zu den normal großen Faltern gesellen und dort ätherische Falter/Raupennetze spannen. (jaja, ein bisschen platt alles, aber für den Anfang sollte es mal genügen.)
    Wenn ihr mehr über dieses Gewölbe erfahren wollt, könntet ihr Maeve fragen. Geht aber nicht, sie ist ja tot. Vielleicht hat sie noch irgendwelche Aufzeichnungen ... irgendwo.
    — Spielleiter

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    Author's Notes

    Legende

    Spielleiter-Narrator/NSC

    Text des Spielleiters

    Name des Spielercharakters / Realname (Name des Spielercharakters

    Text(anweisungen) des Spielers
    "Gesagtes des Spielercharakters"


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