Cor Eldoris Akt II - Kapitel 2 - Elegie von Westtor - 3. Sharlandra - Umbra Mortis Plot in Iranthi | World Anvil

Cor Eldoris Akt II - Kapitel 2 - Elegie von Westtor - 3. Sharlandra - Umbra Mortis

Handlungen/Szenen

Die Maske und Hidron

Kampf gegen Hidron Isindal (Legendär).  

Die acht Aspekte

Da wo der tote Hühne nun liegt, bilden sich um in herum in einem Abstand von mehreren Metern acht schwärzliche Sphären.
...
Die Edelsteine wollen nicht an der Maske haften bleiben, als du sie in den Händen hälst.
...
Als du die Maske aufsetzt verschwimmt die Welt vor deinen Augen und in dir macht sich Finsternis breit.
Die anderen sehen eine Verwandlung in schwarzen Rauch, welcher in die acht Sphären entschwindet.
  Die Portale können nur mit dem jeweiligen Edelsteinen aktiviert werden.
Je nachdem, ob das Portal Zugunsten des Aspektes abgeschlossen wird, erhöht sich Arnikas Macht.  

Der Nachtschattenturm - Verrat

 
Rest der Gruppe
Die Protagonisten durchleben einen Teil der Geschichte von Melekessa und Detzel muss sich für eine Seite entscheiden.
Er wurde von Pardona gefangen gehalten, nachdem diese von ihm die „Saat des Bösen“ erhalten hat. Detzel fühlt sich von Pardona verraten und möchte das ungeborene Kind natürlich töten - oder auch nicht siehe "Selbstsucht".
Ist aber zeitgleich auch im Glauben, dass ihn seine Gefährten in diese Situation gebracht haben.
Im ersten Stockwerk wartet eine Pardona, welche sich gerade in der Niederkunft befindet.
Diesmal ist es entscheidend, ob Detzel seine Gefährten angreift. Denn, der scheinbare Verrat trägt nichts zum Aspekt der Maske bei, sondern nur, ob Detzel seine Gefährten verraten wird. Diese Situation ist insofern besonders, da Detzel für sich selbst nicht an Verrat denkt, sondern ggfs. eher an Rache. D.h. er lässt sich auf den Verrat ein. Sollten die Protagonisten es schaffen, Detzel davon zu überzeugen, dass sie ihn nicht verraten werden, gilt dieser Aspekt als gescheitert.
Ihr durchschreitet das Portal, welches wie alle anderen keinen Hinweis darauf gibt, was euch am anderen Ende erwartet. Der Boden unter euch ist fest, knirscht aber ein wenig. Alles wirkt Grau und „unfertig“. So als hätte ein Zeichner kurz ein paar Skizzen mit einem Kohlestift auf Pergament gemacht.
Plötzlich tauchen überall farbige Flecken und Striche auf – erfüllen die alles mit Substanz. Eine Winterlandschaft entsteht und einen Steinwurf vor euch wird ein 12 Meter hoher Turm sichtbar. Um ihn herum liegen ein bis zwei Dutzend Leichen. Ihre Gesichter im Schnee vergraben. Dies alles liegt inmitten einer kleinen Insel auf einem zugefrorenen See. Jedoch, eine Person scheint noch am Leben zu sein. An der Schwelle des Todes. Eine ihrer Gürteltaschen liegt halb aufgerissen neben ihr und zeigt Verbände, Salben, exotische Substanzen und andere medizinische Utensilien. Ihre Finger bewegen sich kaum und ihr Atem ist sehr flach.
Detzel ist nicht bei euch.
...
Eine große eisenbeschlagene Tür ist der einzige Zugang zum Inneren des Turms.
...
Ihr öffnet die Tür. Ein einziger großer Raum beansprucht das gesamte Erdgeschoss. Nur das Licht der Dämmerung beleuchtet durch die offen stehende Tür den Raum.
Eine Treppe führt in das erste Geschoss und direkt neben dem Treppenabsatz sitzt eine verhüllte Gestalt umgeben von diversen Gegenständen. Ihr Gesicht ziert eine schwarze Maske mit einem einzigen Edelstein - Jenen Edelstein, welchen ihr Aedairas seelenhole Hülle abgenommen habt. Den des Verrates.
 
Über euch, aus dem oberen Stockwerk, erklingen die Schmerzensschreie einer Frau.
  Wenn die Protagonisten (oder nur Detzel) nach oben gehen(/geht):  
Ein einzelnes Bett steht in diesem sonst leeren Zimmer.  
Pardona in der Niederkunft
Dort liegt eine Elfe. (Die du bereits kennst). Ihre Stirn ist mit Schweißperlen übersät und ihr silbriges Haar glänzt vor Nässe – ihr Atem geht schnell. Wieder fängt sie an zu schreien und ihr Gesicht verzieht sich in dem Versuch etwas zu pressen. Augenscheinlich eine Niederkunft.
Eure Sicht verschwimmt kurz und die Frau hält auch schon das Neugeborene in ihren Armen.  
Kinara in der Kiederkunft
Dort liegt eine Frau. Ihre Stirn ist mit Schweißperlen übersät und ihr silbriges Haar glänzt vor Nässe – ihr Atem geht schnell. Wieder fängt sie an zu schreien und ihr Gesicht verzieht sich in dem Versuch etwas zu pressen. Augenscheinlich eine Niederkunft.
Eure Sicht verschwimmt kurz und die Frau hält auch schon das Neugeborene in ihren Armen.  
  Weiter mit "Selbstsucht".
 

Selbstsucht

 
Wenn seine Gefährten durch seine Hand gestorben sind:
  Pardona
Pardona lächelt dich an und hält dir eure(n) Sohn/Tochter hin:
„Ist er/sie nicht schön?“
Dein Kind greift mit seiner winzigen Hand nach deiner Hand. Und mit goldenen Augen schaut es dich an und legt dir einen Stein in deine Hand - der Edelstein der Selbstsucht von Marzali.
Pardonas Gesicht wird ernst:
„Töte es oder lass es am leben! Die Wahl liegt bei dir. Du entscheidest den Ausgang des Rituals.“
Erst jetzt bemerkst du, dass die Wände und auch die Decke mit Schriftzeichen aus Blut angemalt sind.
„Lässt du es am Leben, so werden jene die du gerade umgebracht hast wieder ins Leben gerufen und haben ihre Erinnerungen an ihren Tod verloren. Und du und deine Opfer werden sogar stärker sein.
Tötest du jedoch das Kind, wirst du alleine noch viel stärker sein.“
Eine Legendenstufe für jeden beim Lebenlassen. Zwei für Detzel beim Töten.   Kinara
Detzel die Szene betrachten lassen, dann:
   
Wenn Detzel getötet wurde
[aloud] Die Frau hält nun ein Neugeborenes in ihren Armen, aber schaut euch finster an.
„Wo ist Detzel?“
...
„Dann war er wohl zu schwach.“
...
„Ich werde so oder so sterben.“
...
„Ihr müsst wissen, ich habe ihn belogen. Die Lüge, dass ihr ihn betrogen hättet. Er hat mir geglaubt und war so voller Hass auf euch. Ich habe ihm erzählt, dass ihr Dennah ihm in den Rücken gestochen hättet und die anderen ihn daraufhin niedergestreckt haben. ... Wollt ihr mich jetzt töten? Ich werde so oder so sterben. Wenn ihr das Kind tötet, lebt Detzel wieder. Wenn nicht gewähre ich euch mehr Macht, jeden Einzelnen von euch.“
Erst jetzt bemerkt ihr, dass die Wände und auch die Decke mit Schriftzeichen aus Blut angemalt sind. Sie lügt definitiv nicht. Mit einem Wurf auf Zauberkunde, den ihr erfolgreich abgeschlossen habt, erkennt ihr, dass dies zu einem Legendenritual gehört. Das Ritual kann jedoch auf zwei Arten ausgeführt werden.
Die Frau spricht weiter:“Lasst ihr das Kind am Leben, bleibt Detzel tot und euch wird noch eine größere Macht zu teil, als wenn er wiederbelebt.“

 

Arnika/Kinara

Ihr werdet wieder zurück in den obsidiangetäfelten Saal gebracht. Zwei Portale sind geschlossen. Sechs weitere stehen noch in Flammen. Dort wo Arnika kniete, knien nun zwei Personen, Arnika und... eine die fast genauso aussieht. Beide Rücken an Rücken. Ihre Schwerter festhaltend in den Boden gerammt.
  Je nachdem, ob die beiden Aspekte „Hass“ und „Selbstsucht“ erfolgreich waren:
0x erfolgreich
Die andere Arnika, wirkt mächtiger als ihr Zwilling.
 
2x erfolgreich
Arnika wirkt jedoch mächtiger als ihr Zwilling.
 

Finsternis

 
 

Lügen

Für den Fall, dass die Protagonisten den Bittstellern drohen:
„Eine ehrliche Antwort eure Majestäten. Ich werde mich eurem Urteil fügen.“

Detzel darf maximal 1D4 (geheim) mal nicht Lügen, sonst gilt der Aspekt als gescheitert.
Mit jeder Lüge verringert sich auch der Auslöser um 10% von 100%.
 
Ihr sitzt als gemeinsame Herrscher im Thronsaal und neun Bittsteller werden der Reihe nach zu euch gelassen. Diese neun Personen tragen ihr Anliegen vor und bringen Gaben in Form von Gold oder anderen Gaben, wenn ihr Anliegen umgesetzt wird. Detzel hingegen würde jedes ihrer Anliegen ablehnen, denn seine Motive haben hinsichtlich jedes einzelnen Anliegens einen höheren Wert für ihn als das Gold, was angeboten wird – oder auch nicht, muss er entscheiden. Seine Stimme hat in dieser Geschichte, die absolute Mehrheit über euren Stimmen.
Doch einfach Ablehnen kann er dies vielleicht nicht, denn seine Mitherrscher wollen vielleicht das Gold und die Gaben, denn beides ist in dieser Geschichte echt. Also müsste er den oder die Bittsteller belügen. Seine Mitherrscher könnten ihn zwar überstimmen, aber der Bittsteller lässt bei einer Lüge von seiner Bitte vielleicht ab.
Detzel trägt eine schwarze Maske mit einem einzelnen Edelstein: Jenen, den ihr Bernaditi abgenommen habt - den der Lügen.
 
1. Bittsteller
Der erste Bittsteller ist ein armer Mann. Seine Kleidung sind nur Lumpen, sein Gesicht und seine Haare ungewaschen. Mit beiden schmutzbeschmierten Händen hält er eine Goldmünze fest, fällt auf seine Knie und bittet euch: „Eure Majestät...en, meine kleine Tochter ist vor zwei Tagen verstorben. Mir wurde gesagt, der Friedhof sei voll und ich müsste sie verbrennen. Aber das entspräche nicht dem Glauben unserer Familie. Ich bitte um die Erlaubnis, sie auf unserem Land beerdigen zu dürfen.“ Er schaut euch erwartungsvoll an.
 
2. Bittsteller
Der zweite Bittsteller ist eine Frau. Auch sie zeigt ihre Bittgaben und öffnet dafür einen kleinen Sack mit 10 Goldmünzen und fällt dann auf die Knie: „Eure Majestäten, danke dass ihr meine Bitte anhört. Ich bitte um die Erlaubnis mir einen Karren zulegen zu dürfen, damit meine Verkäufe auf dem Markt nicht so beschwerlich sind.“
 
3. Bittsteller
Der dritte Bittsteller ist ein Kind. Männlich weiblich, es spielt keine Rolle. Sein Gesicht ist teilweise mit Ruß überzogen und seine Haare sehen etwas angebrannt aus. Es kniet nicht hin und hat auch keine Gaben dabei. „Ich will nicht, dass sie es wieder neu aufbauen. Das haben die alle verdient. Lodrin ist im Feuer gestorben. Ich musste lachen, als ich seine Schreie hörte. Die Mutter und der Vater sind leider nicht verreckt. Aber sie machen ein neues Waisenhaus. Tut was dagegen!...bitte?!“
 
4. Bittsteller
Der vierte Bittsteller ist eine gut gekleidete und gut aussehende Frau. Hinter ihr tragen zwei Diener eine Kiste voller Gold. Er fällt auf die Knie. „Eure Majestät Eremon der Herrliche. Ich spreche direkt zu euch. Nehmt diese Kiste mit 50.000 Goldmünzen und verbringt eine Nacht mit mir.“
 
5. Bittsteller
Der fünfte Bittsteller ist ein Mann. An seinen Zügen lässt sich erkennen, dass er kein Mensch ist, sondern ein Drache in menschlicher Gestalt. Er kniet nieder: „Meine Majestäten, ich erbitte um die Freilassung meiner Schwester – Vindraxa die Schattenflamme – Sie hat es eingesehen, dass man keine Waisenhäuser abbrennen sollte. Dann gehört mein gesamter Hort euch. (~200.000GM)
 
6. Bittsteller
Der sechste Bittsteller ist eine Frau. Sie ist in schwarz gekleidet und diverse Paraphernalien in Form von Totenschädeln und Knochen zieren ihr Gewand. Sie kniet nieder. „Eure Majestäten, wie euch sicher zu Ohren gekommen ist, unser Friedhof ist überfüllt. Gestattet mir einige der Leichen zu exhumieren und für Forschungszwecke einzusetzen. Ich weiß um die nekromantischen Künste eines eurer Majestäten. Und deswegen biete ich meine fügig gemachte Todesfee an. Sie möge euch dann vollständig zu Diensten sein.“
 
7. Bittsteller
Der siebte Bittsteller ist ein sehr gewichtiger Mann. Er zieht einen kleinen Bollerwagen hinter sich her mit mehreren dicken Büchern. Er kniet. „Eure Majestäten. Meine Bitte ist recht simpel. Erlaubt mir die Stadt-Bibliothek auf das gut Doppelte auszubauen und diese wertvollen Folianten sollen euer sein. (Jeder Foliant erhöht die Konstitution der Protagonisten um +5, Wert 125.000 je Buch.)
 
8. Bittsteller
Der achte Bittsteller ist ein Geschwisterpaar. Mann und Frau. Beide knien sich hin. Die Frau und der Mann sprechen abwechselnd:“Unsere Majestäten, Herrscher über allen Welten und Zeiten, in tiefster Not sprechen wir zu euch und erflehen euer Gehör. Wie wir erfahren haben, ist einer von euch an einem starken Fluch erkrankt. Wir können jenen einen von euch heilen, doch einer von uns beiden müsste dabei sein Leben geben. Der Überlebende muss dann der Gemahl oder Gemahlin mit einem Schwur einer der euren werden. Nur so können wir den Fluch brechen.
 
9. "Bittsteller"
Der neunte Bittsteller ist eine Frau, oder ein Mann, ihr könnt es nicht genau erkennen. Er/Sie hat zwar einen Busen, aber könnte auch der Stoff sein. Die Gesichtszüge der Person wirken in einem Moment eher weiblich, im anderen eher männlich. Noch bevor sie die Hälfte des Weges zum Treppenabsatz der Throne hinter sich gebracht hat, wollen ein paar Wachen sie ergreifen – denn zwei lange schimmernde Dolche hängen von ihrer Hüfte herab. Mit einer Handbewegung ihrerseits schickt sie die Wachen fort, welche auch gehorchen. Sie bleibt vor dem Treppenabsatz stehen, dreht sich mit einer ausladenden Armbewegung einmal im Kreis und spricht euch mit einer sehr herrischen Stimme an: „Ich trage keine Bitten vor – ich mache ein Angebot: Ihr müsst einen von euch töten, im Gegenzug erhaltet ihr einen großen Teil davon, was jeder einzelne von euch begehrt. Und ja, ihr dürft vorher fragen, wie dieser große Teil aussehen würde den ich euch gewähre. Ich für meinen teil... “
fünf große Folianten werden sichtbar und umkreisen sie in ruhigen Bahnen,
" ...nehme mir des Besiegten Chronik und er wird mein Vasall, für alle Ewigkeiten."
Sollten die Protagonisten es doch wagen jemanden töten zu wollen:
"Ihr sollt es nicht einfach haben. Ich habe nicht gesagt, dass ich nicht mitkämpfen werde."
Bei Dennah greift die Todesfee die Angreifer mit an. (Die aus der Dämonenmarsch manifestiert sich.)
Bei Detzel greift Arnika die ewig Suchende ein.
Bei Eremon kann dieser genauso oft handeln, wie er Gegner hat. (Also bei vier Spielercharakteren wäre er vier mal pro Runde am Zug). Unbegrenzte Legendenkräfte und Kräftepunkte.
Bei Nyrra (siehe Eremon).
Bei Olaf greift die Todessfee die Angreifer mit an. (Siehe Dennah).
In allen Fällen erhält das Opfer massig HP (x15) und unberenzte Legendenkräfte für das Ereignis.
Sollte das Opfer sterben, ist der Protagonist wirklich weg - Seine Chronik besitzt nun Leaphine Ayrasetilia.
 

Intrigen

„Ihr werdet in eine kleine Siedlung gebracht. Oder den Teil einer großen Stadt. So genau könnt ihr es nicht sagen, denn bis auf vier Häuser und eine Straße, existiert hier nichts. Das Umland wirkt verschwommen dunstig. Womöglich verstecken sich hinter diesem Dunst noch mehr Gebäude, welcher eine undurchdringbare Barriere nach diversen Versuchen, diese zu durchbrechen, darstellt. Die vier Häuser sehen aus wie kleine zweistöckige Gildenhäuser oder Tempel und an jedem dieser Häuser ist ein Wappen oder Schild angebracht. Es ist übrigens ein warmer sonniger Tag. Am ersten Haus zeigt das Schild eine Waage. Am Zweiten sich das Wappen mit {Kors Symbol} Das dritte Haus ziert ein Wappen mit dem Symbol {Rondras Symbol} Und am vierten Haus ist ein Wappen mit einer Augenmaske zu sehen.   Der Bürgersteig ist auf beiden Seiten mit Bänken versehen. Auf eines dieser Bänke liegt ein dünnes Buch. Eher ein Heft. Darauf ein Stift. ... Auf der Vorderseite steht:“Die Intgrige“.
Die Spieler müssen selbst eine Geschichte entwickeln.
   

Heimtücke

 
 

Hass

Detzel muss aus den anderen herauslocken, was sie am meisten hassen.
Ihr wechselt erneut Raum und Zeit. Vor euch, schwebend in der Luft, der Edelstein des Hasses des Grabhügelkönigs, umschlossen von 4/5 leuchtenden Sphären. Um euch herum nur die Leere. Auch ihr schwebt. Könnt aber eure Bewegung mit Hilfe eurer Gedanken steuern. Jedoch seht ihr wie die Hüllen der Spähren ganz langsam anfangen zu bröckeln. Sehr langsam.
Eine Gestalt tritt hinter der Sphäre hervor: Es ist Orbakh, das Oberhaupt der Nachtmasken von Westtor. Er schaut Detzel an:“...Warum hasst du mich Detzel?““
... Als du anfängst deinen Hass zum Ausdruck zu bringen, entflammt um dich herum eine schwache scharlachrote Aura - Sie wird stärker, je mehr du dich hineinsteigerst. ... Du berührst die Sphäre. Eine Hülle zerbricht und deine Aura färbt sich schwarz.
  Zusätzlich bemerkt Detzel, dass mit jeder erfolgreichen Schilderung der Edelstein mehr an Substanz gewinnt - Angefangen nach Detzels erfolgreicher Schilder seines Hasses auf Orbakh. Jeder Protagonist soll seinen Hass schildern und für jeden zerspringt eine Hülle der Sphäre.
Das Ereignis gilt als gescheitert, sollte ein Protagonist seinen Hass nicht schildern.
 

Das Bollwerk des Illusionen - Täuschung

Detzel (und die Gruppe) muss es schaffen Personen zu täuschen, damit diese sich bekriegen.  
   

Arnika - Kinara - Der Ältere der Äonen

Detzel wird feststellen nachdem der aus den Portalen "befreit" wurde, dass im...

Fall 1 sich seine Aspekte manifestieren, als Entität. Er sieht sie als solche, genau wie seine Gefährten. Jedoch ist es in Wahrheit der Ältere der Äonen. So denkt Detzel, muss er sich dieser Manifestation der Aspekte stellen, damit er ihrer Herr wird. Zur gleichen Zeit bietet Arnika ihre Hilfe an, denn auch sie hat erkannt, dass die Entität aus Detzels Inneren entstanden ist. Die Maske dient nur als Werkzeug diese freizusetzen. Sich ihr zu stellen ist die wahre Aufgabe.

Im Fall 2 wird Detzel feststellen müssen, dass etwas in ihm am keimen ist, welches bei ihm (momentan noch) Abscheu hervorruft. Kinara erkennt dies und will helfen. Doch Kinara schafft es auch die Entität auf sich zu lenken. Fleht aber Detzel um Hilfe an.

In allen Fällen wäre es auch möglich, dass Detzel alleine gegen den Älteren Kämpfen muss zusammen mit Arnika oder Kinara. Und Arnika oder Kinara dann den Hauptgegner für den Rest der Gruppe darstellen.

Die Protagonisten können Kinara widererkennen aufgrund des Schauspieles.    

Fall 1

Sollte Detzel es schaffen, mindestens vier Aspekte zu Gewinnen wird Arnika die ewig Suchende die Verbündete der Gruppe und Kinara Falrik der Gegner.
Der ältere der Äonen möchte diese Aspekte jedoch aus Detzel "rauben" und so greift er auch an. Kinara Falrik muss sich entscheiden: Tötet sie Detzel, kann der Ältere der Äonen keinen Fuß in die Welt vorläufig fassen und Detzels Seele wäre zum Teil geläutert (Eine Antithese geht auf ihn hinüber) - SIE MUSS IHN TÖTEN. Tötet sie Arnika die ewig Suchende, so stirbt auch Detzel, jedoch wird dieser einfach aus die Welt in den Nexus befördert und muss bis Stufe 10 warten um erneut das Ereignis zu bestreiten. Die Maske wird daraufhin deaktiviert.
Arnikas und Detzels Leben sind miteinander verbunden. Erhöhe Detzels HP auf die von Arnika - Detzel erhält jedoch in diesem Falle drei HP-Pools: Einen normalen der andere ist nur für den Schaden, welchen Kinara an ihm verursacht und der Dritte für den Schadens des Älteren der Äonen.
 
Eine Gestalt nimmt Form an - sie sieht fast so aus wie Detzel. Auf den ersten Blick wirkt sie nur wie ein Schatten, aber euch wird schnell klar, dass sie nicht schwarz ist, sondern weniger als das: Die Leere. Eine vollständige Abwesenheit jeglichen Seins. Die boshafte Aura dieser Kreatur erschüttert selbst jene von euch, die auf bösen Pfaden wandern. Detzel, sie versucht von dir Besitz zu ergreifen. Von deinem Geist. Doch es gibt etwas in dir, was du mit am meisten hasst: der Versuch deinen Geist zu kontrollieren. Noch nie in deinem Leben wurde dieser so angegriffen wie jetzt. Du widersetzt dich dem Versuch der Kreatur, deiner habhaft zu werden. Sie bemerkt dies und eine Welle an Emotionen flutet gegen euch allen an. Klauen der Leere wachsen aus den Händen des Wesens. Es springt Detzel an. Noch bevor die Kreatur Detzel erreicht, hat Arnika ihren Hieb mit dem Schwert pariert. Jedoch konnte die Spitze einer Klaue Arnika eine winzige Wunde, welche nun leicht blutet, an ihrer Wange zufügen. Im gleichen Moment spürst du, Detzel, in deinem Gesicht einen leichten Stich. Auch an deiner Wange laufen ein paar Tropfen Blut hinab.
   

Fall 2

Sollte Detzel weniger als vier Aspekte sein Eigen nennen, greift Arnika die ewig Suchende die Protagonisten an und Kinara Falrik ist die Verbündete. Der Ältere der Äonen greift jedoch nur Kinara Falrik. Sollte sie sterben, so stirbt auch Detzel. Ihre beiden Leben sind miteinander verbunden. Erhöhe Detzels HP auf die von Kinara.  
Eine Gestalt nimmt Form an - sie sieht fast so aus wie Detzel. Auf den ersten Blick wirkt sie nur wie ein Schatten, aber euch wird schnell klar, dass sie nicht schwarz ist, sondern weniger als das: Die Leere. Eine vollständige Abwesenheit jeglichen Seins. Die boshafte Aura dieser Kreatur erschüttert selbst jene von euch, die auf bösen Pfaden wandern. Detzel, sie versucht von dir Besitz zu ergreifen. Von deinem Geist. Doch es gibt etwas in dir, was du mit am meisten hasst: der Versuch deinen Geist zu kontrollieren. Noch nie in deinem Leben wurde dieser so angegriffen wie jetzt. Du widersetzt dich dem Versuch der Kreatur, deiner habhaft zu werden. Sie bemerkt dies und eine Welle an Emotionen flutet gegen euch allen an. Klauen der Leere wachsen aus den Händen des Wesens.
Musik: Raven Speaks

Das Wesen springt die andere Arnika an, welche versucht mit ihrem Schwert diesen Angriff abzuwehren. Der Angriff schlug fehl. Jedoch konnte die Spitze einer Klaue der anderen Arnika eine winzige Wunde, welche nun leicht blutet, an ihrer Wange zufügen. Im gleichen Moment spürst du, Detzel, in deinem Gesicht einen leichten Stich. Auch an deiner Wange laufen ein paar Tropfen Blut hinab. Es vergehen währendessen nur ein zwei Sekunden und du wirst gewahr, dass etwas in deinem Inneren keimt, welches du entweder ersticken oder wachsen lassen könntest.
Es ist {Fehlgeschlagene Aspekte}.
Und so fühlst du plötzlich für die angegriffene andere Arnika eben {Fehlgeschlagene Aspekte} und möchtest ihr helfen.

Structure

Höhepunkt

Alle Aspekte wurden gesammelt und die Protagonisten stehen ihren Gegnern gegenüber.

Auflösung

Alle Portale sind geschlossen und ihre Flammen erloschen.
Die Maske verschmilzt mit Detzels Gesicht und wird dann unsichtbar.
Ihr schwebt aus der Sternenleere hinab. Unter euch wird der Himmelskörper eines Planeten sichtbar. Seine Atmosphäre durchbrechend landet ihr ohne Aufprall und auf euren Füßen stehend inmitten des Mitternachtszirkus. Direkt vor dem Zelt der Wahrsagerin. Mittlerweile sind alle Lichter aus. Der Vorstellung ist zu ende.
  Sollte Kinara die Verbündete der Protagonisten im Endkampf gewesen sein:
Neben euch landen aber noch Arndt, Bijo der Koch und die andere Arnika. Letztere schaut sich sehr verwirrt um. Arndt braucht einen Moment um sich zu fassen, schaut dann aber die andere Arnika an. Seine Augen werden größer und er plärrt herum:“Das ist sie Detzel! Die sollten wir töten!“
...
Noch bevor ihr zu den Waffen greifen könnt, zuckt die Frau auf, ihre Augen weit aufgerissen, Blut läuft aus ihrem Mund. Hinter ihr, aus dem Eingang des Zeltes der Wahrsagerin, tritt jene hinter die andere Arnika. Mit einem Lächeln auf ihrem Gesicht hat sie einen Dolch in Kinaras Rücken getrieben – „Besuch mich mal wieder Detzel.“ – Sie küsst einen Ring an ihrer Hand und verschwindet mit ihrem Opfer ins Zelt.
Natürlich ist das Zelt dann leer.

Relations

Protagonisten

Verbündete

neutrale Personen

Antagonisten

  • Der ältere der Äonen

Backdrops


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