Scope
The motivation behind building Golarion
Das Multiversum ist groß, aber die meisten Pathfinder-Abenteuer spielen auf Golarion,
einem Planeten der Magie und der Geheimnisse, wo sterbliche Helden zu Göttern aufsteigen
können und furchterregende Monster ganze Zivilisationen bedrohen. Dieses Buch legt den
Schwerpunkt auf die Region der Inneren See, das traditionelle Herzstück der Pathfinderhintergrundwelt,
die aus dem gesamten Kontinent Avistan und dem nördlichen Drittel des
Kontinents Garunds besteht, der sich südlich daran anschließt. Doch Golarion ist viel größer
als eine Nation oder ein Kontinent - Abenteurer aus der Region der Inneren See können
lange und weit reisen auf der Suche nach Ruhm.
Theme
Genre
Helden werden nicht geboren, sie werden gemacht – sie werden von außergewöhnlichen Umständen
gezwungen, über sich hinauszuwachsen, und geformt von der Welt, in der sie leben.
Dieses Buch ist ein Leitfaden für diese Welt. Auf seinen Seiten lernst du das Herzstück
der Pathfinderhintergrundwelt kennen, bekannt als die Region der Inneren See. Hier erfährst
du mehr über die Städte und Metropolen, die deine Helden ihre Heimat nennen, die
wilden Grenzlande und die Verstecke von Monstern, wo sie alles riskieren, um Reichtum und
Ruhm zu finden. Die in diesem Band zur Verfügung gestellten Informationen ermöglichen es
den Spielern, den Schauplatz als Ganzes wahrzunehmen. Sie geben die Möglichkeit, sowohl
bestehende Charakterkonzepte auszugestalten als auch sich inspirieren zu lassen, wenn du
nicht sicher bist, was du spielen möchtest. Ist dein Zauberer ein Nekromant aus dem heimgesuchten
Ustalav, zu den Waffen gerufen, um die untote Armee des Wispernden Tyrannen
zu bekämpfen? Oder ein junger Student am Arkanamirium in Absalom, der Stadt am Nabel
der Welt? Vielleicht bist du ein wagemutiger Priester aus der sengenden Wüste von Qadira,
der Mantikore und Qarini mit dem flammenden Licht der Sonnengöttin Sarenrae angreift?
Oder ein Trolle jagender Krieger aus den eisigen Ländern der Lindwurmkönige? Wie du dich
auch entscheidest, hier findest Du zahlreiche Details, die du benötigst, um deinem Charakter
die perfekte Hintergrundgeschichte zu geben. Aber auch neue Hintergründe, Götter, Talente,
Zauber und andere Regelelemente, die dir helfen, deinen idealen Helden zu erstellen.
Ebenso werden Spielleiter eine ergiebige und aufregende Welt voll Hunderter inspirierender
Charaktere, Handlungsaufhänger und Abenteuerörtlichkeiten finden, um ihre Kreativität
anzuregen, sowie neue Ausrüstung und magische Gegenstände als Lohn ihrer Abenteuer.
Wirst du deine Gruppe ins zerklüftete Numeria auf die Suche nach fremdartiger Technologie
in einem abgestürzten Raumschiff schicken? Müssen sie mit Teufeln im infernalischen
Cheliax kämpfen oder verbünden sie sich stattdessen mit den Bewohnern der Hölle, um ein
in Unruhe befindliches Imperium neu zu ordnen? Sie könnten in die uralten Pyramiden von
Osirion gehen, wo Mumien die Magie einer vergessenen Zeit bewachen, oder gegen Drachen
in Belkzen kämpfen, dem Land der zerstrittenen Orkstämme. Ob deine Gruppe Piraten oder
Riesen gegenüberstehen soll, Elfen oder Zwergen, Vampiren oder Sphingen – die Gefahren
und Belohnungen in den Ruinen verlorener Reiche, in den Tempeln vergessener Götter - oder
auch nur jenseits des Lagerfeuerlichts - enden nicht.
Die Innere See erwartet dich. Bist du bereit?
Focus
Avistan
Besiedelt von Immigranten und Flüchtlingen aus allen Himmelsrichtungen ist dieser nördliche
Kontinent ein Mischmasch kosmopolitischer Kulturen. An den südlichen Ufern der
Inneren See stehen sich urbanisierte politische Schwergewichte gegenüber, die um die Vorherrschaft
kämpfen: das mit der Hölle verbündete Cheliax, das zerbröckelnde und dekadente
Taldanische Kaiserreich und die emporkommende Demokratie Andoran. Im Norden warten
Gefahren – und Chancen – hinter jedem Hügel auf die Abenteurer; sei es im von Orks beherrschten
Belkzen oder auch in der von Dämonen verwüsteten Landschaft der Sakorisnarbe.
Die im Norden etablierten Nationen sind nur unwesentlich sicherer, von der zerklüfteten
Wildnis Varisias über das von Hexen beherrschte Irrisen bis zu den schattigen Mooren des
gotischen Ustalavs und dem sadistischen Nidal. Avistan kann sich zudem rühmen, eines
der Zentren nichtmenschlicher Kulturen in der Region der Inneren See zu sein, da Zwerge
versuchen ihr untergegangenes Imperium in den Fünfkönigsbergen wiederaufzubauen und
Elfen die von ihnen beanspruchten Lande im bewaldeten Kyonin bewachen, wo sie sich seit
ihrer Rückkehr nach dem Zeitalter der Finsternis verschanzen.
Casmaron
Casmaron dominiert die von Land eingeschlossene Kastrovische See und ist sowohl dicht
bevölkert als auch unheimlich leer – die belebten Reiche sind durchsetzt von den heimgesuchten
Ödlanden vergessener Zivilisationen. Das Padischareich der Keleschiten im
Westen wird unangefochten beherrscht durch Quarinimagie und geschickte Politik. Der
Süden gehört den Unfassbaren Reichen von Vudra und den mächtigen Rajahs. Händler
strömen zum Archipel von Iblydos, wo unter der Führung weiser Zyklopen Legenden über
die Straßen flanieren. Unterdessen verbannen die fremdenfeindlichen Kaladayen Fremde
aus ihren sagenhaften Städten. Unzählige Karawanen nutzen die Handelsstraßen zwischen
diesen Reichen und reisen durch das von Nomaden kontrollierte Grasmeer. Doch so sehr
diese Reiche auch die Flügel ausbreiten, sie werden kontinuierlich von den Ruinen der überwältigenden
Zivilisationen, die vor ihnen kamen, an ihre eigene Vergänglichkeit erinnert.
Orte wie Iobaria, untergegangen an der als Würgetod bekannten Seuche, oder das große
Ninschabur, ausgelöscht von der Brut des Rovagug, dem monströsen Nachkommen des
Gottes der Zerstörung.