Malus de -2g0 aux jets d'attaques effectués avec une autre arme que l'exclusive.
-1g0 ou -2g0 à tous les jets sociaux.
Augmente tous les ND de 5 à 15 tant que la source de l'aversion est à proximité.
Action basée sur la vue -2g0 selon la maladie, tirs visés consomment une augmentation de plus.
ND perception visuelle +5, attaque au corps à corps +5, à distance +5 si cible à moins de 20 mètres, 10 sinon.
Code d'honneur à définir, ne pas le suivre nécessite un point de chance pour une scène.
Tout jets de connaissances impliquant un élément d'avant guerre à -2g0.
-2g0 pour résister à la peur.
Résister à la cupidité demande un jet de de Charisme + Force d’âme contre une difficulté dépendant de la valeur des objets.
-1 dans le rg du trait à la création, 12PP pour l'augmenter, 5 fois le rg en XP. Rg maximal de 3.
Besoin d'une dose de drogue tous les X périodes. Si durée sans prise > X périodes, malus général de -Xg0.
Vous ne pouvez exploser les dés qu’en utilisant un point de Chance.
PP à définir par le MJ selon dette; maximum de 6PP pour les dettes monétaires, celles-ci divisant par 2 vos gains jusqu'à remboursement.
Le personnage émet 10/20 rads par jours, affectant lui-même, son entourage et les objets qu'il porte.
Un ennemi qui vous fera tout ce qu'il peut pour vous détruire.
Toutes actions impliquant l'usage des jambes ont un ND +10, le moindre déplacement consomme un dès d'action.
Vous gagnez le double de rang de mutagène et les jets de résistances se font toutes les 2 semaines.
Interdiction de manger de la nourriture d'avant-guerre pour 1PP ou toutes nourritures non cuisinées pour 3PP (ainsi que l'eau irradiée)
Le palier entre deux blessures grave lors du jet d'endurance est réduit de 2/4.
Hallucinations pouvant provoquer une gêne selon les circonstances.
-1 dès d'action (minimum un), -2g0 en Athlétisme.
-2g0 pour résister à la séduction, et pour convaincre quelqu'un, vous cherchez d'abord à le séduire.
Vous avez une maladie potentiellement mortelle qui doit s'aggraver au fur et à mesure du temps, mais éventuellement guérissable.
1/2 points de chance en moins.
Besoin compulsif d'effectuer une action, -2g0 aux jets sociaux si cela irrite son interlocuteur.
-2g0 pour résister aux effets de l'alcool et 2 fois plus de temps pour récupérer.
-2g0 pour mentir.
Vous avez une mutation gênante
Un némésis est obsédé par votre votre fin, et vous ne pouvez plus utiliser de chance contre lui.
-2g0 à toutes les actions de combat (y compris défense active) et vous ne pouvez pas initier un combat.
Palier pour être handicapé ou inconscient réduit de 1.
Le MJ peut vous faire refaire 1/2/3 jets et -1g0/-2g0/-3g0 en Jeu
Les radiations que vous subissez sont doublées.
Plus votre réputation augmente, plus vous êtes recherché...
Durant un combat, vous attaquez forcément les ennemis vous ayant attaquez sauf à payer un point de chance.
Chaque semaine, vous perdez la moitié de vos liquidités.
-2g0 pour se réveiller ou rester éveillé ou toutes actions après un éveil
Vous devez dépenser un point de Chance pour refuser un défi.
Vous souffrez d'un trouble mental à déterminer.
Vous perdez le bonus de 5 en défense des robots et -2g0 à vos jet d'Athlétisme.