Achat d'un avantage, coût: 2 fois le coût en PP.
Votre score de rads baisse de 3 chaque jour (ou de 5 pour la version à 6PP).
Vous ne subissez pas de malus lorsque vous utilisez votre main non directrice et l'utilisation d'une arme par main n'augmente pas le nd.
Face à un enfant, tous les jets liés au Charisme ont +2g0.
ND des jets de Perception dans l'obscurité réduit de 10, pas d'effet des brusque changements de luminosité.
+1 point de chance (pas l'attribut), +1 rg en Persuasion et Connaissances: Avant-Guerre. Limite les avantages accessibles associés aux terres désolées.
+ 1rg en Armes à énergie et Électronique, capacité à utiliser des armures assistées
+1rg en Médecine, Informatique et Rumeur.
+1rg en Intimidation et Arme à énergie, capacité à utiliser une armure assistée.
+1rg en Défense, Mêlée et Langue
+1rg en Arme à feu, Sincérité et Rumeur.
+1 rg en Arme à feu, Contacts et Commandement
+1rg en Athlétisme, Survie et Troc.
Dégâts arme fétiche: +0g1, une seule arme fétiche, un mois pour choisir une nouvelle.
Dégâts arme fétiche: +0g1, une seule arme fétiche, une semaine d'adaptation pour une nouvelle arme.
+2g0 pour la fabrication/réparation, ainsi que -10ND pour les inventions, dans un domaine précis (ou tous pour 6PP)
+2g0 pour un domaine artistique, +50% d'argent sur les ventes, +1g0 pour le troc concernant ces oeuvres.
+2g0 pour les armes à feu, désarmer ne demande aucune augmentation supplémentaire à part viser la main.
Permet de monter un trait à 6 au lieu de 5.
Vous ne subissez plus de radiations lorsque vous ingérez des substances comestibles irradiées.
Pour X PP, permet de chercher un objet avec rgChange+XgX pour le jet, ND dépend de l'objet. Nécessite de dépenser un point de chance.
Peut manger sans état d'âme de la viande d'espèce consciente.
Si pas d'armure ou juste légère, +2g0 en Athlétisme et dégâts de chute divisés par 2
3PP: 200 réputations, réduction de 1 PP pour Situation| 6PP: 400 réputation, réduction de 2PP pour Situation
+1 point de chance
Vous n’êtes plus affecté par le modificateur de longue portée des armes à dispersion.
Vous avez un compagnon animal avec 10 point de compétences, le coût en PP représente la rareté.
+2g0 pour Force d'âme, réduit les rangs de peur des ennemis de 1.
+2g0 en défense, interruption de défense coûte un seul dés, possibilité de puiser dans vos dés du tour suivant.
+2g0 en Fouille, 2 fois plus de capsules dans les ruines.
+2g0 en Connaissances, et ajouter au résultat votre rg de Connaissance générale
Permet de lancer 2 fois les jets de mutation.
+1g1 sur tout usage de technos d'avant-guerre, permet d'exploser les 10 même sans les compétences nécessaires, permet de porter les équipements sans l'entraînement nécessaire.
+2g0 en troc, possibilité de dépenser un point de chance pour qu'un marchand ait l'objet souhaité en stocks si absent.
Au début du tour, vous pouvez décider de ne pas agir au bénéfice de redistribuer vos dès d'actions aux autres personnages.
+2g0 en Mêlée, lors des défenses de mêlée, ajouter votre rg de Mêlée à votre résultat de défense active.
lorsqu'un demande de prendre des augmentations, elles sont réduites de 2.
+2g0 à tout jet impliquant la Force, à part les dégâts.
En cas de mort par radiations, vous devenez une goule.
+2g0 pour résister aux dépendances et effets néfastes des drogues (alcool inclus) et la durée des malus est divisée par 2.
+1g0 aux dégâts de mêlée, +2g0 pour résister à une immobilisation.
Coût de l'habitation à définir avec le MJ
+2g0 en Sincérité et vous ne pouvez être pris pour cible prioritaire sans avoir réussi une attaque.
+2g0 en Intimidation, ajouter le rg d'Intimidation à vos jets de Dressage.
Vous ne subissez plus les limites des robots sur le Charisme.
+2g0 en Persuasion, lorsque vous gagnez de la réputation, vous pouvez en gagner 20% (en positive comme négative).
+2g0 en Langue, de plus chaque rg vous apporte 2 langues.
+2g0 en Séduction, +5g0 en Kama Sutra
+2g0 en Survie, vous trouverez toujours de quoi vous sustenter.
+2g0 en Médecine, produits médicaux 2 fois plus performant, autant en effet qu'en durée.
+2g0 pour se souvenir d'une information, +2g0 en Sincérité et Persuasion pour se faire passer pour quelqu'un d'autre déjà rencontré.
Soigne rg Endurance * 5 blessures légère par heure.
MJ, une mutation s'il vous plaît!
De temps, un mystérieux étranger armé d'un magnum vous aidera, vous pouvez forcé son apparition avec un point de chance
Les premiers symptômes des radations n'apparaissent qu'à partir de 250 rads.
Aucun malus lié à l'obscurité et permet de voir dans le noir total.
Lors d'une attaque à mains nues, permet d'assomer la cible durant X tours, pour X augmentations, mais n'inflige pas de dégâts. Si X > 4, alors la cible est assomée pendant X * 10 minutes.
+2g0 en Crochetage, ne déclenche pas les pièges (mais ne les voit pas forcément, jet normal).
+2g0 en Pilotage, le véhicule subit moins de dégâts.
+2g0 en Arme à énergie, au prix de 2 augmentations, permet de toucher les ennemis situés à moins de 2m de la cible principale pour un quart des dommages.
+2g0 en Mains nues et dégâts mains nues +1g0, permet de décider si une attaque est destinée à assomer plutôt qu'à tuer.
+1g1 en dégâts à mains nues et permet de frapper les surfaces dures sans réductions de dégâts.
Permet de relancer un jet au prix d'un point de chance, mais le second résultat est forcément conserver.
Chaque augmentation prise pour les[strike][/strike] dégâts confère +2g0 au lieu de +1g0.
Vous n'êtes reconnu qu'avec un jet de Perception+Observation contre un ND de 25 (+5 si votre nom est inconnu), votre réputation pour être reconnue passe de 150 à 250.
Recharger une arme ne coûte plus de dés d'actions.
Dégainer et changer d’arme ne vous coûte plus d'action
+2g0 en Rumeurs, les informations recueillies sont plus fiables.
PP * 2000 capsules dépensable à la création en objets à prix coûtant.
+2g0 en Informatique et +1 module sur le pipboy.
Réduit les dégâts subis du rang d'endurance.
Pour un des sens, +2g0 à tous les jets associés, offre des effets augmentés pour chaque sens.
Sens aiguisé pour tous les sens, permet d'utiliser la Perception à la place de l'Agilité pour déterminer les dés d'action
Permet d'obtenir une situation social offrant un salaire entre 500 et 10 000 capsules, mais avec les responsabilités associées.
Les augmentations gratuites de l’action « Se préparer » sont doublées.
+2g0 pour vous réveiller ou pour rester éveiller.
Vos jets de Discrétion bénéficient de +2g0 et si vous réussissez à attaquer un ennemi par surprise, vos dégâts sont doublés.
Vous bénéficiez d'un bonus de 2g1 à vos jets de blessures graves.
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez les ignorer en jetant en faisant un 10 sur 1D10.
Une augmentation gratuite pour tous les jets d'une compétence précise.
Les premiers symptômes de radiation apparaissent à partir de 150.
+2g0 en Jeu et un point de chance supplémentaire.
+1g0 en Arme à énergie et +5 en défense.
+2g0 en Connaissance d'Avant-guerre et +1g0 en Connaissance générale
Un dès d'actions non-utilisable pour des attaques.
+rg de Chance à tous les jets du moment que vous ayez la compétence requise quand il faut une.