Mönch

Ihre Fäuste verschwimmen, als sie die herannahende Pfeilsalve ablenkt, dann springt die Halbelfe über eine Barrikade und wirft sich in die dicht gedrängten Ränge der Hobgoblins auf der anderen Seite. Sie wirbelt durch sie hindurch, wehrt Hiebe von allen Seiten ab und lässt die Gegner durch ihre Konter taumeln, bis sie zuletzt die Einzige ist, die noch steht.

Tief einatmend nimmt ein von Tätowierungen übersäter Mensch eine Kampfhaltung ein. Als die ersten heranstürmenden Orks ihn erreichen, atmet er aus, und ein Feuerstrahl schießt aus seinem Mund, der seine Gegner verschlingt.

In der Stille der Nacht tritt eine schwarz gekleidete Halblingfrau in den Schatten unter einem Torbogen und taucht aus einem anderen pechschwarzen Schatten auf einem Balkon wieder auf, der sich einen Steinwurf weit entfernt befindet. Sie lässt ihre Klinge aus der stoffummantelten Scheide gleiten und späht durch das offene Fenster auf den tyrannischen Prinzen, der dort so verletzlich im Griff des Schlafes liegt.

Welche Ausbildung sie auch absolviert haben, alle Mönche vereint ihre Fähigkeit, die Energie, die durch ihre Körper strömt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlagkräftiger Beweis ihrer Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede Handlung eines Mönchs.

Die Magie des Ki

Mönche studieren sorgfältig jene magische Energie, die in den meisten klösterlichen Traditionen Ki genannt wird. Diese Energie ist ein Element der Magie, welches das ganze Multiversum erfüllt und insbesondere durch lebende Körper strömt. Mönche nutzen diese Kraft in ihnen, um magische Effekte hervorzurufen und die physischen Möglichkeiten ihres Körpers zu vergrößern. Manche ihrer Spezialangriffe können den Fluss des Ki in den Körpern ihrer Gegner behindern. Indem sie diese Energie benutzen, vermögen Mönche unglaubliche Geschwindigkeit und Stärke in ihre waffenlosen Schläge zu legen. Mit zunehmender Erfahrung können sie durch Kampftraining und die Meisterschaft des Ki ihren eigenen und den Körper eines Gegners bis zur Vollendung beherrschen.

Übung und Askese

In allen Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS finden sich beschauliche Klöster, an denen die Zeit still zu stehen scheint und die als Rückzugsort von der Schnellebigkeit des gewöhnlichen Lebens dienen. Die Mönche, die dort leben, suchen nach Selbstvervollkommnung durch Kontemplation und rigoroses Training. Viele wurden als Kinder in die Klöster geschickt, entweder weil nach dem Tod ihrer Eltern niemand Nahrung für sie aufbringen konnte oder als Dank für einen Gefallen, den die Mönche des Klosters ihrer Familie erwiesen haben.

Einige Mönche leben in völliger Abgeschiedenheit von der umliegenden Bevölkerung, abgeschirmt von allem, das ihre Vertiefung in den spirituellen Prozess stören könnte. Andere haben sich zwar der Isolation verschrieben, treten aber auf Befehl ihrer Anführer als Spione oder Assassinen in Erscheinung. Diese Führer sind meist adelige Schutzherren oder eine andere sterbliche oder göttliche Macht.

Der Großteil der Mönche scheut seine Nachbarn nicht und stattet den nahegelegenen Dörfern und Städten regelmäßige Besuche ab, bei denen sie ihre Dienste gegen Nahrung und andere Güter tauschen. Als fähige Krieger ist es oft an den Mönchen, die benachbarte Bevölkerung vor Monstern oder Tyrannen zu beschützen.

Ein Abenteurer zu werden, bedeutet für einen Mönch, sein strukturiertes Leben in der Gemeinschaft aufzugeben und sein Dasein auf Wanderschaft zu fristen. Das kann eine tiefgreifende Veränderung sein, die ein Mönch nicht leichtfertig riskiert. Diejenigen, die ihr Kloster verlassen, nehmen ihre neue Aufgabe ernst und sehen das Abenteurerleben als persönliche Prüfung ihres körperlichen und spirituellen Wachstums an. In der Regel machen sich Mönche wenig aus materiellen Reichtümern und werden von der Sehnsucht angetrieben, etwas Größeres zu leisten als das Töten von Monstern und Erbeuten von Schätzen.

Klassenmerkmale

Ungerüstete Verteidigung

Ab der 1. Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.

Kampfkünste

Auf der 1. Stufe erlangst du durch deine Übung in den Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.

  • Für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit Mönchswaffen oder waffenlosen Schlägen darfst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators verwenden.
  • Für deine waffenlosen Angriffe und die mit Mönchswaffen kannst du einen W6 anstelle des regulären Schadenswürfels benutzen. Dieser W6 verbessert sich auf höheren Stufen, so wie es in der Aufstiegstabelle des Mönchs unter Kampfkünste angegeben ist.
  • Wählst du in deinem Zug die Angriffsaktion mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Schlag, darfst du einen zusätzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Greifst du beispielsweise mit einem Kampfstab an, darfst du einen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Diesen Vorzug kannst du nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Bonusaktion aufgewendet hast.

Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einen Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 „Ausrüstung".

Ki

Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte „Ki-Punkte" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindestens 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:

SG für Rettungswürfe gegen Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator

Schlaghagel

Sofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausgeführt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen.

Geduldige Verteidigung

Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.

Windschritt

Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt.

Geweihte Waffen

Auf der 2. Stufe hast du gelernt, eine ganze Reihe Waffen als Mönchswaffen zu nutzen, nicht nur einfache Nahkampfwaffen und Kurzschwerter. Nach jeder kurzen oder langen Rast kannst du eine Waffe berühren und dein Ki auf sie fokussieren.

Die Waffe zählt dann als Mönchswaffe, bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Die gewählte Waffe muss folgende Kriterien erfüllen: • Sie muss eine einfache Waffe oder Kriegswaffe sein.

  • Du musst im Umgang mit ihr geübt sein.
  • Sie darf nicht die Eigenschaft Schwer oder Speziell besitzen.

Ungerüstete Bewegung

Beginnend mit der 2. Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3 m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.

Auf der 9. Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erhältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflächen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken.

Klostertradition

Sobald du die 3. Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition.

Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 11. und 17. Stufe jeweils ein Merkmal.

Geschosse abwehren

Ab der 3. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren oder zurückzuwerfen, wenn du von dem Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffs um 1W10 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als Mönch. Falls der Schaden dadurch auf 0 verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genug sein, um es mit einer Hand zu halten, und du mindestens eine Hand frei haben. Fängst du ein Geschoss auf diese Weise, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder der Munition auszuführen, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du führst diesen Angriff mit deinem Übungsbonus aus, gleichgültig ob du im Umgang mit der Waffe geübt bist oder nicht. Darüber hinaus gilt das Geschoss für den Angriff als Mönchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von 6 m und eine Maximalreichweite von 18 m.

Ki-Getriebener Angriff

Beginnend mit der 3. Stufe kannst du kannst in deinem Zug als Teil deiner Aktion einen oder mehrere Ki-Punkte verbrauchen, um als Bonusaktion vor Ende deines Zugs noch einen waffenlosen Angriff oder einen Angriff mit einer Mönchswaffe durchzuführen.

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.

Beschleunigte Heilung

Auf der 4. Stufe kannst du als Aktion zwei Ki-Punkte verbrauchen und einen Kampfkünste-Würfel werfen. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Wurfergebnisses + deines Übungsbonus.

Sturz abfedern

Ab der 4. Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als Mönch mal 5 zu reduzieren.

Zusätzlicher Angriff

Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

Betäubender Schlag

Angefangen mit der 5. Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im Körper deines Gegners zu stören. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 KiPunkt ausgeben, um einen betäubenden Schlag anzusetzen. Dem Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines nächsten Zuges als betäubt.

Zielgenauigkeit

Sobald du die 5. Stufe erreicht hast kannst du, wenn du bei einem Angriffswurf nicht triffst, bis zu drei Ki-Punkte verbrauchen, um dein Wurfergebnis pro Ki-Punkt um zwei Punkte zu erhöhen, wodurch du möglicherweise doch triffst.

Ki-Sschläge

Deine waffenlosen Angriffe zählen ab der 6. Stufe als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

Entrinnen

Ab der 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.

Ruhiger Geist

Beginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf dich wirkenden Effekt zu beenden, durch den du verängstigt oder bezaubert bist.

Reinheit des Körpers

Auf Stufe 10 lässt dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem Körper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.

Sprache von Sonne und Mond

Angefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. Überdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande auch dich zu verstehen.

Diamantseele

Durch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14. Stufe in allen Rettungswürfen als geübt. Zusätzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei scheiterst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln. Das zweite Ergebnis musst du allerdings anwenden.

Zeitloser Körper

Dein Ki schützt dich ab Stufe 15 vor den negativen Auswirkungen des Alterns, zusätzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Darüber hinaus nährt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst.

Geist über Körper

Ab der 18. Stufe kannst du als Aktion 4 Ki-Punkte ausgeben, um für 1 Minute unsichtbar zu werden. In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, außer gegen Energieschaden. Außerdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben, um den Zauber Astrale Projektion zu wirken, ohne über die dafür benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen.

Perfektes selbst

Wenn du ab Stufe 20 beim Würfeln der Initiative keine Ki-Punkte mehr besitzen solltest, erhältst du 4 Ki-Punkte zurück.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe als Mönch

Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte auf höherer Stufe: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Mönch über die 1. Stufe hinaus

Übung

Rüstung: keine

Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter

Werkzeug: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl

Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit

Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) ein Kurzschwert oder (b) eine einfache Waffe,
  • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
  • 10 Wurfpfeile.


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