Weg der Barmherzigkeit

Mönche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, lernen die Lebenskraft anderer zu manipulieren und stehen so Bedürftigen zur Seite. Sie sind wandelnde Heiler, die sich um Arme und Verletzte kümmern. Denen nicht mehr zu helfen ist, bringen sie hingegen ein schnelles Ende.

Manche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, pflegen als Mitglieder eines religiösen Ordens Notleidende und müssen, statt idealistisch zu handeln, harte, praktische Entscheidungen treffen. Manche sind von ihrer Gemeinschaft geliebte Heiler mit sanfter Stimme, während andere als maskierte Überbringer makabrer Gnade auftreten.

Mönche, die diesen Pfad eingeschlagen haben, tragen gewöhnlich Roben mit großen Kapuzen. Mit ihren häufig maskierten Gesichtern präsentieren sie sich als gesichtsloser Bote von Leben und Tod.

Angewandte Barmherzigkeit

Mit der Wahl dieses Wegs auf der 3. Stufe bist du in den Fertigkeiten Heilkunde und Motiv erkennen sowie mit Kräuterkunde-Ausrüstung geübt.

Außerdem besitzt du eine Maske, die du oft trägst, wenn du die Merkmale dieser Unterklasse anwendest. Du entscheidest, wie sie aussieht. Alternativ kannst du das Aussehen anhand der Tabelle Barmherzige Maske mit einem Würfel zufällig bestimmen.

W6Maske
1Rabe
2Schwarzweiß
3Weinendes Antlitz
4Lachendes Antlitz
5Totenschädel
6Schmetterling

Heilende Hand

Ebenfalls auf der 3. Stufe kann deine geheimnisvolle Berührung Wunden heilen. Du kannst als Aktion einen Ki-Punkt verbrauchen, um eine Kreatur zu berühren und ihre Trefferpunkte in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zu regenerieren. Du kannst einen der unbewaffneten Schläge deines Schlaghagels mit einer Nutzung dieses Merkmals ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen.

Verletzende Hand

Auf der 3. Stufe kannst du mit deinem Ki Wunden verursachen. Triffst du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff, kannst du einen Ki-Punkt verbrauchen, um ihr zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zuzufügen. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug anwenden.

Medizinische Berührung

Beginnend mit der 6. Stufe wirken deine Berührungen noch stärker heilend als zuvor und falls du es für nötig hältst, kannst du mit deinem Wissen Schaden anrichten.

Wenn du deine Heilende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du auch eine auf ihr liegende Krankheit oder einen der folgenden Zustände heilen: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.

Wenn du deine Verletzende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du ihr bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Vergiftet zufügen.

Schläge voll Heilung und Leid

Ab der 11. Stufe kannst du inzwischen einen ganzen Schauer von Genesung und Schmerz austeilen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du jetzt jeden der unbewaffneten Schläge mit einem Einsatz deiner Heilenden Hand ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen.

Außerdem kannst du, wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, mit jedem unbewaffneten Schlag deine Verletzende Hand einsetzen, ohne einen Ki-Punkt dafür zu verbrauchen. Du kannst deine Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen.

Hand der hohen Barmherzigkeit

Mit dem erreichen der 17. Stufe verleiht dir deine Beherrschung der Lebensenergie die Macht der höchsten Gnade. Du kannst als Aktion den Leichnam einer Kreatur, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, berühren und 5 Ki-Punkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur zu neuem Leben. Ihre Trefferpunkte entsprechen 4Wl0 + deinem Weisheitsmodifikator. Starb die Kreatur, während sie unter einem folgender Zustände litt, belebst du sie davon geheilt wieder: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet.

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.


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