Drows Ethnicity in Eana | World Anvil
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Drows

Les drows, également surnommés elfes noirs, sont les descendants des elenions et des aldarons qui combattirent sous terre au cours de la guerre de l’Aube. Contrairement à leurs cousins surfaciens, ils ont connu une croissance importante de leur population et ont mis à profit une organisation sociale stricte au service de leur expansion. Aujourd’hui, ils sont bien implantés sous le Cyfandir, les Royaumes des Sables, le Kaan et s’étendent sous les Royaumes draconiques.

Naming Traditions

Noms féminins

Akruvayë. Alnoëa. Alnoën. Ankarthra. Chenmivë. Cvetonka. Dharka. Ekhralis. F’kanïs. Irghtsaïs. Irphamàan. Ishisën. Isqim. J’dresta. Jolnaia. Khalmyrn. Khandrath. Khelië. Khithua. Khordril. Khultsova. Hanyavë. Hyliaë. Leliaë. L’Nissaïs. Lumiëa. Melnynoë. Mernolkë. Naïa. Naïka. Nitshaÿe. Oëshil. Ondën. Ruhtan. Samynwa. Selyë. Shitessië. Silmeriën. Silmeroë. Silnaïa. Tikleril. Ukennÿa. Usahtië. Uy'athë. Vanvaturë. Valarinwa. Ventseev. Wasehya. Wotham. Xoghaïs. Yannilië. Yulmë.

Noms masculins

Aelyo. Amdrekh. Aoriel. Bryknoë. Datsano. Dokhliab. Caitalar. Chysdawn. Enkiru. Eklandril. Fenkoë. Galmanoë. Gizhyo. Hasmuvo. Hetamano. Hethok. Hosphawn. Hossohim. Iamphrim. Ilthyar. Imlis. Khravan. Khroïme. Lissumbo. L’logayel. Lyatar. Machmë. Makhaï. Maknyos. Meltayel. Mëruem. Ondoë. Pipkkeev. Qilphom. Rhiorbo. Rünvos. Rusimel. Ryujel. Saerendril. Syritho. Thardük. Tynlos. Tirakal. Ulidrar. Undillu. Urvanir. Valaëjel. Valaëvë. Vol’jel. Vorondil. Zonkhil. Nom de famille

Noms de famille

Les matronymes sont associés à une Maison, ce qui est signalé par le préfixe Ez’. Le nom lui-même est formé sur la base du prénom de la fondatrice, sur un lieu ou un événement important, auquel on accole le suffixe –yn. Ainsi les « Ez’Yörulyn » ont un nom formé sur une stalactite (yör’ul).

Noms autres

Origine

Il est fréquent de se présenter en mentionnant sa cité d’origine signalée par le préfixe Dal’. Si certains drows, manifestant une certaine affectation, prononcent le nom de leur foyer complètement, l’usage commun est de ne dire que les deux premières syllabes. On dira ainsi : « Dal’Velkyn » pour un natif de Velkynbelbol.   Les bannis sont privés du droit d’utiliser le nom de leur cité, et sont désignés par l’origine Dal’Niyerdae, c’est-à-dire « ceux qui appartiennent aux ténébreux déserts souterrains de l’Inframonde ». Le terme désigne par extension le danger et la sauvagerie. Dal’Niyerdae (prononcé « dalnierda » par les étrangers) utilisé seul est dépréciatif ; c’est parfois une insulte pour décrire une créature qui n’a aucun savoir-vivre, honneur ou valeur.  

Choix de la désignation dans une conversation

Pour désigner une personne ou s’adresser à elle, on peut utiliser le titre, le prénom, le nom ou la cité, soit au choix :
  • Titre. Utiliser un titre pour désigner une personne signale un comportement formel, avec une
  • certaine distance prudente, mais parfois aussi un profond respect – particulièrement perceptible selon les titres.
  • Prénom. Appeler une personne par son prénom témoigne d’une forme d’intimité ou de familiarité.
  • Matronyme. Appeler un individu par son matronyme est commun au quotidien.
  • Origine. Nommer quelqu’un d’après son origine est une manière neutre, assez distanciée, de désigner
  • un étranger. Quand le nom de l’origine est délibérément mal prononcé, il s’agit d’une insulte.

    Culture

    Coutumes et valeurs partagées

    Même si elles peuvent diverger sur des points fondamentaux, les communautés drows ont suffisamment de contacts pour entretenir un fond culturel commun qui se manifeste dans des aspects d’organisation de la société partagés.  

    Appartenance à une faction

    La société drow se caractérise par une intense activité sociale. Tout le monde fait (normalement) partie d’un groupe d’intérêt, qualifié de faction, parfois de plusieurs. Il s’agit d’une manière d’améliorer les chances de survie dans un environnement difficile, mais cette solidarité s’est structurée au point de devenir une norme parfois pesante. Les individus qui prétendent n’avoir aucune appartenance suscitent la méfiance ou la pitié. Chaque habitant d’une Cité d’Intrigue doit porter attention à ces choix :
  • Cité. On appartient à sa cité natale, sauf en cas de trahison, de bannissement, de défection, bref, de circonstances exceptionnelles.
  • Maison. La famille natale compte, mais la Maison est plus que cela. Se réclamer d’une Maison, c’est s’engager dans le sillage d’une faction puissante. Les plus pauvres appartiennent à la Maison au service de laquelle ils se mettent.
  • Zanrolem. Le zanrolem détermine une affiliation plus philosophique et religieuse. Mettre en avant cette appartenance signale l’importance de cette idéologie pour l’individu.
  • Guilde. Les guildes sont importantes sur le plan économique. Choisir de mettre en avant son appartenance à une guilde plutôt qu’à une Maison ou un zanrolem signale habituellement un drame qui a contraint à refaire sa vie en marge de la société drow. On peut avoir une fonction très utile en tant que guildien, mais n’en être pas moins un citoyen de seconde zone.
  • Sociétés matriarcales

    Dans l’Inframonde actuel, les sociétés drows sont majoritairement matriarcales, avec un degré variable d’équilibre entre les sexes. Il n’en a pas toujours été ainsi, et l’histoire drow est riche de renversements comme de profondes remises en question. Alors que les survivants des légions perdues étaient assez égalitaires, cette situation se dégrada dans les premiers millénaires d’existence souterraine, jusqu’à la révolution idéologique et sociale d’Irae, la première matriarche. Cet événement fut précédé ou accompagné d’une transformation importante de la fertilité des femmes drows : elles étaient désormais en mesure de choisir consciemment de tomber enceintes, et pouvaient refuser toute grossesse qui n’était pas désirée. Il s’ensuivit des bouleversements considérables. L’histoire de certaines cités fut marquée par une période de matriarchie conquérante, dure et intolérante, s’accompagnant d’une pratique de rapts d’esclaves à la surface. Les habitants des Drakenbergen ont gardé de mauvais souvenirs des mœurs brutales de leurs voisins souterraniens.   Aujourd’hui, la situation est plus équilibrée, avec de nombreuses cités-États qui ont développé de forts particularismes.  

    L’enfance jusqu’aux premiers cauchemars

    Les drows sont des Elfes, en cela leur existence se scinde nettement entre la période de l’enfance durant laquelle ils peuvent rêver – mais aussi dormir comme d’autres espèces – et celle à partir de laquelle ils doivent maîtriser la transe pour ne pas sombrer dans la folie. S’il est possible d’apprendre les rudiments de méditation permettant la transe, celle-ci ne peut être pleinement maîtrisée avant le premier cauchemar d’un elfe. L’âge exact de cette transition dépend des individus, oscillant entre 5 et 10 ans. Il y a cependant des cas, minoritaires, de jeunes ne connaissant leurs premiers cauchemars que plus tard, parfois seulement à 15 ans. D’après les quelques érudits qui ont étudié les elfes de la surface et des profondeurs, les drows sont plus chanceux que leurs cousins, comptant davantage de jeunes longtemps préservés. L’origine de ce phénomène est un mystère qui nourrit les spéculations, en particulier dans le domaine religieux.  
    Portail dormant du Cauchemar
    Selon certains, un elfe qui connaît son premier cauchemar à l’orée de l’âge adulte, ou plus tard, est en réalité un être maudit, extrêmement dangereux. On craint que Le Cauchemar se révèle en une fois, avec un déversement de violence telle que le corps de l’individu deviendra un portail planaire par lequel des Ravageurs du Cauchemar se déverseront dans le Plan Matériel et détruiront les esprits des autres elfes, qu’ils maîtrisent la transe ou non. Pour éviter ce désastre, il est essentiel de tuer tout elfe qui ne pratiquerait pas la transe à ses 16 ans.  
    Écho des lointains tourmentés
    Dans certains courants mystiques qui s’intéressent tantôt au Dieu Rouge, tantôt au dieu disparu des premiers elfes, le fait qu’un adolescent demeure capable de rêver fait de lui un possible messager de ces divinités. On s’intéresse à ses songes, on y cherche des signes voire des prophéties.  
    Le danger de la différence
    Tous les elfes – drows inclus – apprennent à craindre les rêves comme des portes vers la folie et l’anéantissement de l’être. Il s’agit d’une peur morbide, viscérale et douloureuse. Tant que le sommeil est uniquement le fait des « enfants », il est facile de distinguer nettement la société :
  • Enfance. L’inconscient, l’instinct, l’impulsivité, et les émotions sauvages sont des traits de l’enfance chez les drows. Par association d’idées, les autres humanoïdes qui dorment sont considérés avec un fond (au mieux) de condescendance. Le conflit idéologique le plus fort oppose les drows aux Kobolds, tant ces derniers valorisent le rêve jusque sur le plan religieux et comme base de leur éthique de vie
  • Âge adulte. La maîtrise de la transe est la première étape pour entrer dans l’âge adulte chez les drows. Par conséquent, il n’est pas étonnant qu’ils répugnent à donner des droits à d’autres peuples, ceux-ci représentant des êtres par essence immatures. Les critiques de ce système sont minoritaires et estiment qu’il est une rationalisation de la peur des rêves. En rabaissant les êtres différents, on oublierait de se voir tel que l’on est : porteur de ce handicap qu’est l’extrême vulnérabilité à l’œuvre du Cauchemar. Au nom du maintien de l’ordre et de l’harmonie sociale,
  • les dirigeants drows sont soucieux d’éliminer les jeunes qui tardent trop à maîtriser la transe. Mieux vaut qu’ils disparaissent tragiquement avant qu’on commence à les craindre comme de sombres prophètes ou des vecteurs de l’horreur absolue.   Le fait que les drows qui ne maîtrisent pas la transe meurent apparemment dans des accidents variés nourrit l’idée d’une forme de malédiction ou de punition divine, tout en diffusant parmi les enfants une peur de la mort. Toutes sortes de légendes urbaines horrifiques évoquent ces héritiers des sombres rêves qui hantent les miroirs et viennent emporter leurs semblables. Les parents aimants – et prudents – ainsi que certains adolescents avisés jouent alors la comédie pour faire croire que l’âge des rêves est achevé. Mentir dans la durée sur sa capacité à maîtriser la transe relève de la gageure, surtout si l’on est observé chaque jour par des individus suspicieux – incluant des espions d’autres Maisons. Dans ces conditions, quitter sa ville et la société drow est une nécessité pour avoir une chance de survivre.  

    Le départ hors de la Maison

    Après la maîtrise de la transe, un jeune drow est jugé digne d’apprendre un métier et d’endosser une fonction impliquant des responsabilités. Une fois qu’il a étudié la théorie, il est temps pour lui de partir en voyage initiatique. Cette institution est comparable à celle pratiquée par les elfes elenions de la surface. Il s’agit de quitter son foyer durant quelques années pour découvrir le monde et revenir une fois que l’on saura qui l’on est vraiment. Cependant, l’Inframonde est dangereux, non seulement en tant que tel, mais du fait des intrigues entre Maisons et factions. Par conséquent, les Maisons qui en ont les moyens s’arrangent toujours pour avoir quatre à six jeunes relativement du même âge, recevant des entraînements complémentaires, afin de partir ensemble en voyage. Parmi eux, il n’y en a peut-être qu’un seul qui est né de la matriarche ou d’un membre éminent de la famille, et les autres sont des jeunes de basse extraction et « adoptés », d’une certaine manière. Ils savent qu’il vaut mieux pour eux que les membres de « sang » de la Maison reviennent sains et saufs.

    Ideals

    Idéaux de Beauté

    Les drows sont immédiatement reconnaissables. Leur teint va du bleu nuit au noir tandis que leur chevelure est blanche à argentée, et leurs yeux rouges le plus souvent, parfois pourpres ou dorés. Ce peuple est très mal connu à la surface et craint de tous ceux qui n’ignorent pas son existence. Les drows sont apparus après la Guerre de l'Aube et ne font pas partie des peuples piliers
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