Renn-Regeln in Drift City | World Anvil

Renn-Regeln

Renn-Runden

Im Kontext der Mek-Rennen gibt den Begriff "Runde" zwei mal. Auf Rundkursen können die Rennen über mehrere Runden gefahren werden. Strecken mit unterschiedlichen Start- und Zielpunkten werden in der Regel nicht als Runde, sondern als Sprint gefahren. Der Begriff "Runde" ist daher derjenige, der üblicherweise mit Rennen auf Rundkursen verbunden wird.   Davon grenzt sich der Begriff der Renn-Runde. Renn-Runden sind ein Regelkonstrukt, dass eine definierte Zeiteinheit wiederspiegelt. Eine Renn-Runde dauer in etwa 5 bis 10 Sekunden. Innerhalb dieser Zeiteinheit können die Spieler verschiedene Aktionen, Manöver genannt, durchführen. Renn-Runden sind dazu in zwei Schritte unterteilt.   Im ersten Schritt plant jeder Renn-Teilnehmer (Spieler) seinen Zug und teilt seine Entscheidung mit, dieser Schritt wird als Deklaration bezeichnet. Die Reihenfolge dieser Deklaration verläuft von vorne nach hinten. Das heißt, der vorderste Pilot deklariert zuerst seine Geschwindigkeit und gegebenenfalls ein Manöver, dann der Zweite usw. Bei Gleichstand entscheidet ein M-REF-Wurf, wobei der Gewinner zuerst deklariert. Die hinteren Fahrer sehen, was die Vorderen machen und können darauf reagieren. Darüber hinaus sorgt diese Maßnahme dafür, dass die Rennen spannend bleiben und das Feld zusammen halten.   Nachdem alle Renn-Teilnehmer deklariert haben, wird Schritt 2, die Manöver-Phase, ausgeführt. Beginnend mit dem hintersten Renn-Mek werden die Manöver und ein Pilotenwurf in beliebiger Reihenfolge ausgeführt. Es kann dabei durchaus vorkommen, dass ein deklariertes Manöver nicht mehr durchführbar ist. In diesem Fall verfällt das Manöver ersatzlos.

Beispiel

Spieler A ist 10 Felder hinter Spieler B zurück. A hat eine Waffe, mit einer optimalen Reichweite von 4 und einer maximalen Reichweite von 16.
Möglichkeit 1: A deklariert eine Geschwindigkeit von 6 und dass er auf B schießen möchte. A bewegt sich zuerst 6 Felder und macht den dafür nötigen Pilotenwurf, den A auch schafft. Nun ist A nur noch 4 Felder hinter B, wodurch B in der optimalen Reichweite von A ist.
Möglichkeit 2: A geht ein größeres Risiko ein und möchte B überholen. A deklariert eine Geschwindigkeit von 12. Für den nächsten Streckenabschnitt ist die der Pilotenwurf dadurch schwerer zu schaffen als in Möglichkeit 1. Deshalb entschließt sich A zuerst zu schießen und dann den Pilotenwurf durchzuführen. B befindet sich innerhalb der maximalen Reichweite, wodurch der Wurf fürs Schießen erschwert ist. Sollte A den Piloten-Wurf fürs Fahren jedoch nicht schaffen, ist der Wurf fürs Schießen nicht dvon betroffen.
A könnte auch eine Geschwindigkeit von 12 und den Schuss auf B deklarieren, sich auf eine Distanz von 4 heranbewegen, dann schießen und dann weitere 6 Felder bewegen. In diesem Fall würde die Bewegung vor dem Manöver "Schießen" einen Piloten-Wurf vor dem Wurf fürs Schießen erfordern.

Schrittreihenfolge einer Renn-Runde

  1. Deklarieren der Geschwindikeit und eines Manövers für die Renn-Rrunde; Reihenfolge: von vorne nach hinten.
  2. Ausführen des Manöver und Piloten-Wurf für das Durchfahren des aktuellen Streckenabschnitts; Reihenfolge: hinten nach vorne.
   

Manöver

 
Manöver sind Aktionen, die der Renn-Pilot während einer Renn-Runde durchführen kann. Es gibt Mannöver, die bestimmte Module im Renn-Mek erfordern, wie der Einsatz eines Waffensystems. Daneben gibt es Manöver, die kein Modul erfordern, für die Module aber nützlich sein können, und Manöver, die unabhängig von Modulen durchführt werden können. Je nach Strecke kann es auch Streckenspezifische Manöver geben.   Solche Manöver können sein (nicht abschließend):
  • einen anderen Mekton mit einer Waffe angreifen
  • einen anderen Mekton rammen
  • einen anderen Mekton abdrängen & blockieren
  • im Windschatten des vorderen Mektons fahren
  • eine Abkürzung auf der Strecke oder die Umgebung nutzen (Rampen, etc.)
  • den Motor rekonfigurieren (2 MA für 1 Beschleunigung und umgekehrt)
 

Angreifen

Renn-Meks können sich gegenseitig angreifen. Grundsätzlich wird zwischen einem direkten Angriff und einem indirekten Angriff unterschieden.
Direkte Angriffe
Die allermeisten Angriffe sind direkte Angriffe. Darunter fällt beispielsweise, das Angreifen mit Kanonen und Raketen oder das Rammen. Um einen gegnerischen Renn-Mek, im Folgenden als Verteidiger bezeichnet, in einer Renn-Runde anzugreifen, muss dem Angreifer eine Probe für den Angriff gelingen. Die Art der Probe hängt von dem gewählten Angriff ab. Ein Angriff mit einer Schusswaffe, beispielsweise einer Kanone oder einem Laser, erfordert einen Wurf auf Mecha Gunnery (M-PRE+M-Gunnery), ein Angriff mit Rakten erfordert einen Wurf auf Mecha Missiles (M-TAR+M-Missiles). Ramm-Angriffe erfordern einen Wurf auf Mecha-Fighting (M-DEX+M-Fighting).
 
Waffenreichweite
Die Reichweite von von Fernkampfwaffen gibt an, wie viele Felder der Angreifer vom Verteidiger entfernt sein darf, um ihn noch treffen zu können. Sie ist durch das jeweilige Waffensystem festgelegt. Üblicherweise haben Waffen eine optimale Reichweite und eine maximale Reichweite. Befindet sich dr Verteidiger innerhalb der optimalen Reichweite, würfelt der Angreifer eine unmodifizierte Probe. Ist der Verteidiger innerhalb der maximalen Reichweite aber nicht innerhalb der optimalen Reichweite, ist der Wurf für den Angreifer um -4 modifiziert. Wenn der Verteidiger außerhalb der maximalen Reichweite ist, kann er nicht angegriffen werden. Die Waffenreichweite ist meist angegeben als optimale Reichweite/maximale Reichweite, beispielsweise 4/16.   Lonrange-Waffen bilden hier eine Ausnahme. Der Angriff mit Lonrange-Waffen ist grundsätzlich um -2 modifiziert, unabhängig von der Distanz zum Verteidiger. Für Longrane-Waffen ist daher nur die maximale Reichweite entscheidend. Für Longrange-Waffen ist die Reichweite daher als einfache Zahl angegeben.   Die Reichweite kann jedoch auch durch die Strecke begrenzt sein. Die Begrenzung hängt dabei von dem jeweiligen Streckenabschnitt ab. Je enger die Kurve, desto stärker die Beschränkung. Die Beschränkung kann der folgenden Tabelle entnommen werden. Mehr Erläuterung zu Streckenabschnitten sind zu finden im Artikel Rennstrecke.  
Rammen
Das Rammen ist eine spezielle Form des Angreifens, bei der nicht nur der gegnerische Renn-Mek, sondern auch der eigene Schaden nehmen kann. Beim Rammen verwendet der Angreifer die Fähigkeit "Mecha-Fighting" mit dem Mecha-Stat M-DEX. Wenn der Angreifer zusätzlich eine Nahkampfwaffe verwendet (niemand wird gehindert, Energieklingen zu installieren, wird anstelle von Mecha-Fighting die Fähigkeit Mecha-Melee verwendet. Der Schaden der Waffe wird dann zum Schaden des Verteidigers hinzuaddiert.   Für einen Ramm-Angriff müssen sich die Renn-Meks des Angreifers und des Verteidigers zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Manöverphase auf demselben oder benachtbarte Feld befinden.   Ist der Ramm-Angriff erfolgreich, nimmt der angreifende Renn-Mek 1 Kill Schaden und der angegriffene Renn-Mek nimmt 2 Kills Schaden zuzüglich dem Schaden durch Nahkampfwaffen. Es gibt auch Nahkampfwaffen, die den Schaden des Angreifers reduzieren.  
Jede Form von Angriff ist in der Civil-League verboten und führt zur Disqualifikation.
maximale Reichweiteohne HindernisseHindernis IHindernis IIHindernisse III
Gerade-201510
Kurve10864
enge Kurve5311
Haarnadel3111

 
indirekte Angriffe
Indirekte Angriffe werden mit Waffensystemen ausgeführt, bei denen der Verteidiger nicht sofort einen Verteidigunswurf macht. Ein typisches Beispiel ist eine auf der Strecke platzierte Mine. Beim platzieren der Mine wirft der Angreifer einen Angriffswurf. Auf dem Feld, auf dem der indirekte Angriff stattfindet, wird werden ein Marker zum Anzeigen des indirekten Angriffs und ein Marker zum Anzeigen des Angriffswertsplatziert. Letzteres kann beispielsweise durch Würfel erfolgen.  

Verteidigen

Verteidigungswurf
Gegen alle Angriffe kann der Verteidiger einen Verteidigungswurf mit M-REF+Piloting werfen. Wird ein Renn-Mek mehrmals in einer Renn-Runde angegriffen, macht er gegen jeden Angriff einen Verteidigungswurf. Das Ergebnis des Verteidigungswurfs wird mit dem Angriffswurf des Angreifers verglichen. Ist der Verteidigungswurf größer oder gleich dem Angriffswurf, gewinnt der Verteidiger und der Angriff ist misslungen. Ist der Wurf des Angreifers höher als der des Verteidigers, gewinnt der Angreifer und der Verteidiger erledet den entsprechenden Schaden.   Der Verteidigungswurf gegen indirekte Angriffe wird erst dann gemacht, wenn der Renn-Mek des Verteidigers das entsprechend markierte Feld erreicht.  
Defensives Fahren
In Schritt 1 kann ein Pilot auch das Manöver "Defensives Fahren" deklarieren. "Defensives Fahren" modifiziert den Piloting wurf um -3, um bei einer Verteidigung einen Bonus zu erhalten (pendent zu Aktive Verteidigung). Der Bonus bei der ersten Verteidigung beträgt +2, bei der zweiten Verteidigung +1. Der Bonus verfällt mit dem Ende der Renn-Runde automatisch.  

Im Windschatten fahren

Im Windschatten fahren funktioniert grundsätzlich nur auf Strecken, die unter Atmosphäre gefahren werden. Das bedeutet, dieses Manöver ist im Vakuum nicht möglich.   Beim Fahren im Windschatten kann die MA für den Piloten-Wurf in Schritt 3 um zusätzliche +2 gesteigert werden. Dazu müssen zwei Bedingungen erfüllt sein.
  1. Der im Windschatten fahrende Renn-Mek darf beim Deklarieren des Manövers höchstens 5 MA hinter dem vorderen Renn-Mek sein.
  2. Der Fahrer des hinteren Renn-Meks muss einen M-DEX + Piloting 17+ schaffen.
Der MA-Bonus dieses Manövers greift auch dann, wenn der Renn-Mek schon maximal beschleunigt. Das bedeutet, dass ein Renn-Mek durch Fahren im Windschatten erstens stärker Beschleunigen und zweitens schneller fahren kann, als es der Motor eigendlich zuließe.  

Abdrängen und Blockieren

Abdrängen und Blockieren sind Manöver, bei dem ein Renn-Mek versucht, einen Anderen zu behindern und sich selbst so einen Vorteil zu verschaffen. Beide Manöver sind in der Civil-League zulässig, da sie regelmäßig ohne einen Schaden an den Wagen ausgehen.   Beim Abdrängen und Blockieren versucht der Angreifer den Verteidiger derart zu behindern, dass das Fahren für ihn schwerer wird. Debei nimmt der Angreifer selbst eine Erschwernis für den Pilotenwurf in Kauf. Der Angreifer bestimmt beim deklarieren eine Erschwernis für seinen Angriffswurf. Der Angriffswurf wird mit M-DEX + Mecha-Piloting gewürfelt und mit einem Wurf ebenfalls M-DEX + Mecha-Piloting vom Verteidiger verglichen.   Beim Blockieren muss sich der Angreifer vor dem zu blockierenden Mekton befinden. Beim Abdrängen muss der Angreifer hinter oder gleich auf mit dem Verteidiger sein.   Da das Deklarieren von vorne nach hinten verläuft, ergeben sich für das Blockieren ein paar Besonderheiten. Es besteht die Gefahr, dass der Nachfolger seine Geschwindigkeit so deklariert, dass er den blockierenden Vordermann nicht einholt. In diesem Fall verfällt das Manöver für den vorderen Renn-Mek. Die Erschwernis für den Pilotenwurf bleibt jedoch bestehen! Darüber hinaus werden der Angriffs-Wurf und der Verteidigungswurf in dem Moment gewürfelt, wenn der Verteidiger den Angreifer eingeholt hat.   Beiden Manövern ist gemein, dass ein vergleichender M-DEX+Piloting-Wurf gemacht wird. Hat der Angreifer mehr als der Verteidiger, ist das Manöver gelungen. Hat der Verteidiger mehr oder herrscht gleichstand, gewinnt der Verteidiger.   Ist das Manöver erfolgreich, wird der Pilotenwurf des Verteidigers entsprechend der Erschwernis des Angreifers erschwert. Scheitert das Manöver, erledet der Angreifer für seinen Pilotenwurf einen Malus von -1.  

Rekonfigurieren des Motors

Geschickte Piloten sind manchmal auch geschickte Mechaniker. Einen Renn-Mek während eines Rennens zu rekonfigurieren ist jedoch nicht einfach. Mit einem Wurf auf TA + Jury Rig kann der Renn-Mek rekonfiguriert werden. Mit einem Wurf gegen 17+ kann die Maximalgeschwindigkeit im Verhältnis 2:1 gegen Beschleunigung getauscht werden und umgekehrt kann die Beschleunigung im Verhältnis 1:2 gegen Maximalgeschwindigkeit getauscht werden.   Es ist deutlich schwerer, den Renn-Mek mehr zu rekonfigurieren. Mit einem Wurf gegen 20+ kann die Tauschrate sogar auf 4:1 bzw. 1:4 erhöht werden. Innerhalb eines Rennens kann die Maximalgeschwindigkeit um maximal 4 Punkte modifiziert werden.  
   

Bewegung

Die Bewegung wird mit einem Pilotenwurf M-REF + Mecha-Piloting ausgeführt. Die Probe ist abhängig vom Streckenabschnitt und gegebenenfalls vom Ausgang eines oder mehrerer Manöver erschwert. Der Piloting- Wurf ist gegen die kombinierte Schwierigkeit aus Streckenabschnitt, Hindernis und Spezialeffekt abzulegen. Sollte eine Bewegung in einen anderen Streckenabschnitt führen, wird für den Wurf in dieser Bewegung der höchste Modifikator gewählt.   Da sich die Bewegungsweite durch die Manöver verändern kann, beispielsweise durch "Im Windschatten Fahren" oder die Nutzung von Boostern, kann sich auch die Erschwernis für den Pilotenwurf ändern. Sollte die Grenze eines Streckenabschnitts während der Bewegung überfahren werden, ist der Pilotenwurf um den schwereren Wert der durchfahrenen Streckenabschnitte modifiziert. Das gilt auch dann, wenn der Streckenabschnitt, der mit der deklarierten Geschwindigkeit erreicht worden wäre, nicht erreicht wird.
Beispiel
Renn-Mek A befindet sich in einer Gerade mit Hindernissen I. Die Gerade ist noch eine Strecke von 6 MA lang. Danach kommt eine enge Kurve ohne Hindernisse, die A nicht in dieser Runde durchfahren kann. Mit einer Geschwindigkeit von 12 wäre die Schwierigkeit für die Gerade 15+. Die Hindernisse I modifizieren den Wurf um -1. Im Ergebnis entspricht das einer Erschwernis von 16+. Die Schwierigkeit der engen Kurve wäre 21+. Da A durch beide Streckenabschnitte fährt, müsste A den schweren Piloten-Wurf der Kurve mit 21+ schaffen.
Mit einer Geschwindigkeit von 10 wäre die Schwierigkeit für die Gerade mit Hindernissen I eine 15+. Die Schwierigkeit der engen Kuve ohne Hindernisse wäre 19+. A müsste daher einen Pilotenwurf 19+ schaffen, da die 19+ der engen Kuve den höchsten Schwierigkeitsgrad hat.
 

Erfolg und MIsserfolg beim Pilotenwurf

 
Ist der Pilotenwurf geschafft, bewegt sich der Renn-Mek mit der deklarierten Geschwindigkeit voran.   Bei einem missglückten Pilotenwurf, bewegt sich der Renn-Mek mit nur der Hälfte der deklarierten Geschwindigkeit. Der Renn-Mek bremst in diesem Fall mit einer Wand, dem Boden, der Decke, einem Hindernis etc. und nimmt dabei 1 Kill Schaden. Wenn die Bremskraft des Renn-Meks nicht ausreicht, um ihn auf die Hälfte der deklarierten Geschwindigkeit zu bremsen (Bremsschirme können für einen solchen Notfall eingesetzt werden), nimmt der der Renn-Mek sogar 2 Kill Schaden, fällt aber dennoch auf die Hälfte der deklarierten Geschwindigkeit.
Beispiel
Pilot A fuhr in der letzten Runde mit einer Geschwindigkeit von 8. Sein Renn-Mek hat eine Bremsleistung von 3. Pilot A kann die Geschwindigkeit daher maximal auf 5 senken.   Pilot A durchfährt nun einen schwierigen Abschnitt und deklariert eine Bewegung mit der Geschwindigkeit 8. Er hat sich jedoch verschätzt und sein Piloten-Wurf misslingt. A's Renn-Mek nimmt 1 Kill Schaden. Da A's Renn-Mek jedoch nicht genügend Bremsleistung hat, um den Renn-Mek auf 4 MA abzubremsen, nimmt der Renn-Mek zusätzich 1 Kill Schaden.

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