Übernommene Regeln aus Mekton EX und Hausregeln in Drift City | World Anvil

Übernommene Regeln aus Mekton EX und Hausregeln

Characters

 

Stats

  Es gibt folgende Stats:
  1. Reflex (REF) - Maß für Geschwindigkeit
  2. Dexterity (DEX) - Maß für Auge-Handkoordination und Geschick
  3. Cool (COOL) - Maß für Willen und Durchsetzungsvermögen
  4. Intelligence (INT) - Maß für Intelligenz
  5. Attractiveness (ATT) - Maß für Wirkung nach außen
  6. Empathy (EMP) - Maß für die Fähigkeit andere einzuschätzen
  7. Body Type (BOD) - Maß für Korperkraft und Konstitution
  8. Technical Ability (TA) - Maß für tehcnisches Verständnis
  9. Luck (LUCK) - Maß für Glück
  10. Social Standing (SOC) - Maß für den sozialen Rang innerhalb der Gesellschaft.
  11. Education (EDU) - Maß für die Ausbildung und den Wissensstand

LUCK

  Luck kann eingesetzt werden für:
  • 1 Luck Point: 10, 11 und 12 auf 2W6 sind kritische Erfolge
  • 1 Luck Point: Eine Location hoch oder runter auf der Hit Chart
  • 2 Luck Points: Wurf wiederholen
  • 3 Luck Points: 3W6 statt 2W6
 

Hit-Locations

  Es gibt nur noch die Hit-Locations HEAD und BODY. Die Anzahl der Hits für den Body erhöht sich um einen Faktor 3.    

Humanity

  Jeder Charakter hat einen Humanity-Wert. Der Humanity-Wert reduziert sich für jede eingebautes Augment um einen besitmmten Wert. zwischen 1 und 4D6. Ohne Augments entspricht der Humanity-Wert dem EPM-Wert x10.
 

Fashion and Style

  Um das Bespielen von sozialen Interaktionen zu vereinfachen, kann im vornherein die (passende) Kleidung festgelegt werden. Kleidung besteht aus zwei Faktoren: Dress Code und Style.  
Dress Code
  • Rags: Zerschlissene Kleidung (Typische SOC 2 - 4)
  • Steetwear: Alltagskleidung (Typische SOC 5 - 7)
  • Professional: Anzug und Krawatte oder Kostüm, Geschäftskleidung (Typische SOC 6 - 8)
  • Formal: Formelle feine Kleidung für besondere Anlässe (Typische SOC 7 - 10)
Style
  • Casual: Einfache Kleidung für Freizeit und Privates.
  • Charming: Kleidung, die auf andere freundlich wirkt.
  • Striking: Kleidung, um aufzufallen.
  • Flashy: Kleidung nach besonderen Mustern, z.B. Uniformen.
  • Intimidating: Kleidung, die Bedrohlich wirkt.

 

Mechas

 

Mecha-Stats

  Neben Mecha Reflexes gibt es die weiteren Mecha-Stats Mecha Dexterity, Mecha Precision und Mecha Targeting. Alle Mecha-Stats werden nicht länger einfach aus der Summe "Attribut + MV" gebildet. Stattdessen ist es so, dass der betreffende Stat ein Maximum angibt, wie hoch der Stat in dem Mecha effektiv sein kann. Das Maximum wird gebildet aus 10 + MV. Das bedeutet, dass der Mecha-Stat der Formel entspricht: Minimum aus (Stat; 10+MV).  

Mecha-Dexterity

  Mecha-Dexterity beschreibt, wie beweglich und agil der Mekton ist. Mecha-DEX ist das Attribut, das für Mecha Melee und Mecha Fighting verwendet wird. Mecha-DEX entspricht dem Minimum aus DEX des Charakters oder 10 + MV.  

Mecha-Precision

  Mecha-Precision beschriebt, wie gut die Zielgenauigkeit mit Schusswaffen eines Mecha ist. Mecha-PRE wird für Mecha Gunnery verwendet. Mecha-PRE entspricht dem Minimum aus COOL des Charakters oder 10 + MV.  

Mecha-Targeting

  Mecha-Targeting beschreibt, wie gut der Mecha darin ist, Ziele aufzuschalten. Mecha-TARwird für Mecha-Missiles verwendet. Mecha-TAR entspricht dem Minimum aus INT des Charakters oder 10 + MV.
Beispiel
Seitachi hat REF 10, DEX 8, INT 7 und COOL 8. Seitachis kleiner Mecha hat eine MV von -1. Das bedeutet, die Obergrenze für die Mecha-Stats liegt bei 10 - 1 = 9. Seitachis Mecha-Stats für den kleinen Mecha sind bei: Mecha-REF 9 (Das Minimum aus REF 10 und 9 ist 9), Mecha-DEX 8 (Minimum (DEX 8; 9)=8 Mecha-PRE 8 und Mecha-TAR 7.
Würde Seitachi eine schwere Maschine mit MV von -3 fahren, würden sich die Werte ändern zu Mecha-REF 7, Mecha-DEX 7, Mecha-PRE 7 und Mecha-TAR 7.
   

Actions

 

Aktive Verteidigung

  In einer Aktion kann der Evade-Wurf verbessert werden. Beim nächsten Angriff erhälst du +2 auf deinen Evade-Wurf für jede Aktion Aktive Verteidigung. Der Bonus verfällt mit -1 pro Wurf oder zum Ende der Runde.  

Parade

  Mit einer Aktion auf Parade ist die nächste ausgeführte Parade automatisch erfolgreich. Alle weiteren Paraden erhalten +2 bis zum Ende der Runde.  

Blocken

  Mit einer Aktion auf Blocken kannst du den Schaden des nächsten Angriffs um 2 pro Aktion Blocken senken. Mit einem Schild verringerst du den Schaden gar um 3 Punkte.  

Indirektes Feuern

  Mit indirektem Feuern können Hexes beschossen werden, die nicht in der Line of Sight liegen. Bis 15 Hexes entspricht die Schwierigkeit der Anzahl der Hexes, die das Zielfeld von dir entfernt ist. Ab 15 Hexes ist die Schwierigkeit 20, wenn du mit den Sensordaten eines Spotters arbeitest und 25, wenn du keinen Spotter hast. Außerdem kommen für jede weiteren 15 Hexes +5 Schwierigkeit dazu.   Schaffst du den Wurf nicht, geht der Schuss um die Differenz /3 Hexes daneben (abgerundet).  

Sonstige Mecha Regeln

 

Knockback

  Knockback wird nur angewendet, wenn eine Waffe, ein Angriff oder eine besondere vom GM bestimmte Situation dies explizit ermöglicht.  
 

CREW

 

Crew Größe

  Die Crew Größe gibt an, wieviel Personal die Crew umfasst. Auf Level 1 startet die Crew mit Größe 6. Für jedes weitere Level steigt die Größe um 3.  

Crew Wurf

  Wenn die Crew eine Aufgabe ausführen soll und einen Wurf erfordert, wird der Crew-Wurf benutzt. Der Crew Wurf ist auf Level 1 bei 2W6 + 8. Für jedes weitere Level steigt der Crew-Wurf um 1.  

Crew Level

  Das Crew Level steigt durch die Vergabe von Crew IP wie ein Skill.  

Crew Moral

  Die Aktionen der Offiziere können die Moral der Crew heben und senken. Ist die Moral gut, erhält die Crew einen Bonus auf Crew Würfe. Ist die Moral schlecht, erhält die Crew einen Malus auf Crew Würfe. Der Maximale Bonus/Malus für die Crew ist +/- 3.

Kommentare

Please Login in order to comment!