Meta-Plot in Drift City | World Anvil

Meta-Plot

Zeitstufen

 
Dauer Skala Würfel
1 - 6s wenige Sekunden W6s
10 - 60s einige Sekunden W6*10s
1 - 6min wenige Minuten W6min
10 - 60min viele Minuten W6*10min
1 - 6h wenige Stunden W6h
6 - 24h einige Stunden W4*6h
10 - 60h (2,5d) viele Stunden W6*10h
1 - 6d einige Tage W6d
  Eine Zeitstufe nach oben: -2
Zwei Zeitstufen nach oben: -4
Eine Zeitstufe nach unten: +2
Zwei Zeitstufen nach unten: +4
 

Standardsituationen

 

Nachschub/Waren/Gegenstände beschaffen

 
  1. Anbieter finden: Pro Monat kann versucht werden, einen Händler pro Kategorie a), b), c) zu finden. Für jeden weitere Versuch im selben Monat -2.
    Dieser Punkt kann für bereits bekannte Händler (Kontakte) übersprungen werden.
    Der Anbieter kann unterschiedlicher Herkunft sein:
    • Ein lokaler Händler
      Dauer: viele Stunden (1W6*10 h)
      Leitfertigkeit: COOL + Streetwise 15+
    • Ein Schwarzmarkhändler, bei dem die Verfügbarkeit um 2 für illegale Güter erhöht ist (siehe Tabelle unten).
      Dauer: wenige Tage (1W6 d)
      Leitferigkeit: COOL + Streetwise 17+
    • Einen Händler im Netz finden, der die Ware an den Zielort liefer kann. Der Preis ist um 20% höher (vgl. Tabelle unten) und die Lieferung ist verzögert.
      Dauer: wenige Stunden (1W6 h)
      Leitfertigkeit: INT + Expert: Data Analysis oder Programming 15+
    Der Händler ist (W6): 1-3 ein kleiner Händler, 4-5 ein mittlerer Händler, 6 ein Groß-Händler
  2. Verfügbarkeit prüfen: Ist das gesuchte Produkt verfügbar? Dies hängt von der Komplexität und der Seltenheit des Produkts ab. Außerdem ist die Rechtslage ausschlaggebend. Ein höherer Justizgrad führt zwangsweise zu einer niedrigeren Verfügbarkeit und umgekehrt.
    Dauer: wenige Minuten (1W6 Min)
    Leitfertigkeit: LUCK + 6 + Modifikator 15+ (s. Modifikatortabelle)
  3. Menge bestimmen: Dabei kann die verfügbare Menge natürlich nicht überschritten werden.
    Die Grundmengen sind für:
    • kleine Händler: geringe Mengen/Einzelstücke
    • mittlere Händler: handelsübliche Mengen
    • Groß-Händler: Massenware/unbegrenzt
  4. Kaufpreis bestimmen/Budget prüfen: Für Mekton-Komponenten können Waren auch getauscht werden. Der CP-Wert bestimmt den Tauschwert. Der Händler tauscht ab einem Wertunterschied einem entsprechenden Wertunterschied zugunsten des Händlers.
    Dauer: einige Minuten (1W6*10 Min)
    Leitfertigkeit: EMP + Persuation/Fast Talk (variabel)
  5. SIN-Budget für Mekton-Komponenten: Das SIN-Budget ist seit dem Frederikson-Vorfall stark begrenzt. SIN kann es sich daher nur leisten, Waren einzukaufen, deren Preis bei 100% oder weniger liegt.
Ergebnis VerfügbarkeitKaufpreisTauschgrenze
14-200%50%
15+120%30%
17+110%10%
20+100%0%
25+90%-10%
WarenVerfügbarkeitPreismodifikator
gebrauchte Waren+175%
gewöhnliche Waren+-0100%
allgemein knappe Waren-2120%
illegale Waren-4150%
illegale Waffen-6200%
 

Beispiel Hompton (JG 5)

legal: kleine Waffen (Handfeuerwaffen), Alkohol, Tabak, Maskut, Mektonwaffen (sofern für HE-Einsatz Vorgesehen)
illegal: Sturmgewehre, Schrotflinten, schwere Waffen, Betäubungsmittel (Drogen)
gewöhnlich: Baumaterial, Maskut, Haushaltsgegenstände, Fahrzeuge  

Beispiel Ferris Haven (JG 2)

legal: Waffen (registrierungspflichtig), Maskut, Alkohol, Betäubungsmittel
illegal: hochgradig süchtig machende Drogen
gewöhnlich: Baumaterial, Basis-Elektronik, Basis-Maschinenteile
 

Beispiel Yakazashi (JG 1)

legal: Mekton-Waffen, Maskut, Alkohol, Tabak, sonstige Drogen
illegal: Massenvernichtungswaffen, keine hochgradig süchtig machende Drogen
gewöhnlich: Panzerplatten, Ersatzteile  

Beschädigte Mektons reparieren:

Mektons werden im Kampf häufig beschädigt. Der Umfang der Reparatur ist abhängig davon, wie sehr der Mekton beschädigt ist.  
  1. Komponenten und Servos: Pro angefangenen 10 CP dauert die Reparatur einige Stunden. Die Reparatur von vollen 10 CP erfordert ein Set Ersatzteile (1t).
    Dauer: einige Stunden (1W4*6 h) pro Komponente/Servo
  2. Panzerung: Das ersetzen von Panzerplatten ist dagegen sehr viel einfacher. Pro angefangenen 10 CP Panzerung, die zu ersetzen ist, dauert die Reparatur einige Minuten. Panzerplatten werden 1:1 gehandhabt.
    Dauer: einige Minuten (1W6*10 Min) pro 10 CP Panzerung
Leit-Fertigkeit: TA + Basic Repair 15+    

Forschung/Verbesserung

 

Design neuer Mektons (theoretische Vorarbeit)

  Das Designen von neuen Mektons, Flugzeugen oder Fahrzeugen jeglicher Art will gut durchdacht sein. Wo müssen die Leitungen verlaufen? Wie muss die Leistung eingestellt werden? Welche Schwachstellen gilt es zu vermeiden? Ein neues Fahrzeug zu entwerfen dauert seine Zeit.  
  1. Prüfen, ob eine neue Komponente in ein bestehendes Fahrzeug eingebaut werden kann.
    Dauer: wenige Stunden (1W6 h) pro Komponente
  2. Entwerfen eines völlig neuen Systems
    Dauer: viele Stunden (1W6*10 h)
Leitfertigkeit: INT + Mecha Design 15+    

Mekton Konstruktion

  Sollen neue System zusammengebaut werden oder einzelne Komponenten ausgetauscht werden, sind viele Dinge zu beachten. Der Techniker sollte also entsprechend Zeit einplanen.  
  1. Eine Komponente ersetzen oder neu anfügen: Eine Kanone wird gegen ein anderes Modell getauscht, ein Antrieb wird durch einen Motor mit mehr Leistung ersetzt oder der Mekton soll einen zusätzlichen Arm erhalten. Das Ein- und Ausbauen von Servos und Komponenten nimmt gleich viel Zeit in Anspruch.
    Macht der Techniker einen Fehler siehe die Tabelle auf S. 7 im Plus-Buch.
    Dauer: wenige Stunden (1W6 h) pro Servo/Komponente
  2. Einen Mekton oder ein anderes System zu konstruieren nimmt sehr viel Zeit in Anspruch und ist sehr komplex. Für jede Kategorie (sofern vorhanden) macht der Techniker einen Wurf mit der Leitfertigkeit (TA + Mecha Tech): Waffen, Sensoren, Reaktor, Panzerung, Bewegungssystem, Hydraulik.
    Bei einem Fehlschlag siehe Tabelle Seite 7 im Plus-Buch.
    Dauer: wenige Tage (1W6 d)
Leitfertigkeit: TA + Mecha Tech 15+    

Modifikation von Komponenten

  Anstatt neue Komponenten zu entwerfen und einzubauen, können auch bestehende Komponenten modifiziert oder getunt werden.  
  1. Servos modifizieren: Servos können leichter oder Robuster gemacht werden. Die Servo muss aus- und wieder eingebaut werden. Pro Servo sind dafür einige Stunden nötig.
    Dauer: einige Stunden (1W4*6 h) pro Servo
    Leitfertigkeit: TA + Mecha Tech 15+
  2. Waffensysteme, Antriebe (Thruster ausgenommen) und andere Subsysteme modifizieren: Das Modifizieren einzelner Komponenten geht mitunter schneller, bedarf aber gegebenenfalls Ersatzteile.
    Für je volle 10 CP des Wertes der neuen Komponente wird ein Set Ersatzteile benötigt.
    Dauer: wenige Stunden (1W6 h) pro Komponente
    Leitfertigkeit: TA + Mecha Tech 15+
  3. Thruster und Reaktoren modifizieren: Die Herzstücke eines Mektons sind sehr viel Aufwendiger zu modifizieren und beanspruchen daher sowohl mehr Können, als auch mehr Zeit.
    Dauer: viele Stunden (1W6*10 h)
    Leitfertigkeit: TA + Expert: Engenieering (Reaktor, Thruster oder ähnliches)
   

Untersuchung von Proben/Wissenschaft

  Um nach einem bestimmten Gegenstand zu Forschen wird eine Fertigkeit benötigt, die der Fragestellung entspricht. Es wird unterschieden zwischen einen Gegenstand auf eine bestimmte Eigenschaft untersuchen und einen Gegenstand vollständig analysieren. Außerdem kann ein Wissenschaftliches oder technisches Gebiet weiterentwickelt werden.   1. Die Dauer, einen Gegenstand auf eine bestimmte Eigenschaft untersuchen, hängt von der Größe des Gegenstands ab. Kleine Gegenstände (unter 1m) werden innerhalb einiger Minuten untersucht. Große Gegenstände (über 1m) werden innerhalb weniger Stunden untersucht.
Dauer: wenige Stunden (1W6 h)   Leitfertigkeit: INT + passendes Expertenwissen   2. Soll ein Gegenstand vollständig analysiert werden, hängt die Dauer nicht nur von der Größe sondern auch von den Feldern ab, in denen der Gegenstand untersucht wird.
Pro Feld dauert eine Untersuchung für kleine Gegenstände (unter 1m) wenige Stunden und für große Gegenstände (über 1m) einige Stunden.
Dauer: einige Stunden (1W4*6 h)   Leitfertigkeit: INT + passendes Expertenwissen   3. Soll eine neue Theorie aufgestellt oder erprobt werden oder eine Technologie entwickelt werden, müssen Forschungspunkte erwirkt werden. Forschungswürfe können Tagesweise oder Wochenweise abgehandelt werden.
Ein Forschungswurf wird auf die Leitfertigkeit abgelegt und um bis zu 10 erschwert, je nachdem, wie komplex das Forschungsprojekt ist. Die Anzahl der zu erreichenden Forschungspunkte hängt vom Umfang des Projekts ab und variiert zwischen 20, 60 und 100 Punkten. Für Tagesweise Forschung ist die Zahl der Forschungspunkte gleich dem Ergebnis des Forschungswurfs minus 15 (minus 1). Die Minus 1 kommt daher, dass der Wissenschaftler sich für den Forschungstag wieder in sein Projekt einlesen muss. Bei einem zweiten oder weiteren aufeinander folgenden Forschungstagen entfällt die -1. Damit sind auch Rückschritte möglich.
Für wochenweise Forschung ist der Fortschritt wie für einzelne Tage zu bestimmen, wird aber mit 6 multipliziert. Der Malus -1 entfällt.
Dauer: abhängig vom Forschungsumfang   Leitfertigkeit: INT + passendes Expertenwissen oder TA + Mecha Design + Aufschlag für Komplexität (- 1, wenn einzelner Forschungstag)    

Medizinische Versorgung

 

Heilung (aktiv): Patientenbetreuung

  Die Patientenbetreuung ist höchst individuell und kann nur schwer verallgemeinert werden. Üblicherweise wird ein stationär behandelter Patient mehrmals täglich einer Visite unterzogen. Patienten in einer Sprechstunde können zwar mehrmals kommen, sind aber in der Regel keine Dauergäste in einer Praxis.
Dauer: einige Minuten (1W6*10 Min)   Leitfertigkeit: INT + Medical (Untersuchung, Kontrolle bei Krankheiten), TA + First Aid (Versorgung von Wunden)    

Heilung (passiv): Patient sein

  Die Heilung einer Wunde und die damit verbundene Regeneration ist stark abhängig von der Konstitution des Patienten. Siehe Corerule Book Seite 114.

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