Sihir Character in Critical Bastards | World Anvil

Sihir (ci-RIR)

Descrição


Breve Descrição

Dizem que os filhos pagam pelos pecados dos pais, mas também é justo dizer que em alguns casos são os pais que pagam pelos erros de seus filhos, tal como é na história da responsável pela trama da magia. Sihir, a Nascida da Magia, foi quem deu aos homens o poder da magia, libertando os mortais de suas restrições físicas e permitindo a eles alcançar os deuses com sua criatividade. Contudo, por tal ato desmedido a mesma viria também a ser aquela que, pela eternidade, sofreria o luto de seu pai, Draíotch, e guardaria a trama mágica, limitando aqueles que presenteou para que os mesmos não convertessem a dádiva do arcano na maldição para si próprios.

Física

A Senhora da Magia herdou o aspecto de seu pai, ambos sendo os primeiros membros da raça que o mesmo criaria, uma esfinge. O corpo de um grande felino, como um leão, com a pelagem azulada, mas com uma face jovem e humana, além de um enorme par de asas cujas plumas carregam um tom púrpura, tal como os pelos da ponta de sua cauda e seus cabelos. Além de sempre revelar-se trajando um peitoral dourado, desenhado com diversas runas, que lhe cobre também o pescoço e adorna sua face como um elmo ceremonial, não suficiente a mesma usa diversos adereços em ouro e marfim nos cabelos trançados e um par de fitas pálidas que vazam do que seriam ombreiras em sua meia-armadura.

Símbolo

Um círculo arcano com oito pontas e o símbolo de infinito em seu centro, que representa as oito escolas base da magia com o símbolo de infinito no centro sendo a caricatura da falta de limites para o invento místico dos povos, criando sempre novas maneiras de conjurar e até mesmo novas escolas.
  Símbolo

Personalidade

A personalidade da Arcana mudou com o tempo, tendo sido rebelde e cheia de energia em sua juventude, mesmo período em que a mesma escolheu dar aos povos mortais a dádiva da magia, mas mudando drasticamente ao deslumbrar o que os mesmos fizeram com isso e, ainda pior, o sacrifício necessário de seu pai para que as coisas voltassem ao equilíbrio. Hoje, passado todo o conflito maior, é tido que Sihir é uma dama misteriosa e serena que abraça muito mais períodos de silêncio e solidão, não mais carregando a chama caótica de sua juventude e, na verdade, buscando ao máximo a manutenção do equilíbrio e ordem natural que Draíotch defendia. Sabe-se que a deusa é capaz de julgamentos bastante neutros e justos para com os mortais, mas há uma centelha de raiva perante os que corrompem a magia e usam-na para o perverso, tal como culpa para aqueles que sofreram as consequências de seu presente aos homens, não só culpa como também uma certa melancolia que, para alguns, é lida como o eterno luto da Guardiã da Trama para com seu pai.

Capacidades Divinas

Sihir é conhecida não só como Deusa da Magia, mas também por Epítome Místico, pois em suas capacidades está o domínio pleno de toda arte mística, sendo uma conjuradora inata do conhecimento arcano, divino e primordial. A mesma é capaz de conjurar todo e qualquer feitiço conhecido por todos os seres, dos mortais aos deuses, em seu nível mais alto à vontade e sem a limitação mortal de concentrações ou componentes. Seu controle sob a trama permite-lhe manusear magia bruta e dá-lhe a capacidade de ultrapassar o limite imposto por Draíotch se assim a Guardiã da Trama achar necessário para manter o equilíbrio, tal como permite-a abençoar seus seguidores com feitiços que os mesmos não seriam capazes de conjurar ou inibir criaturas de conjurar. Com o mero olhar ela é capaz de discernir a origem verdadeira das criaturas, tal como desvendar qualquer efeito mágico que as esteja afetando, podendo simplesmente escolher ignorá-lo como se os mesmos não existissem para ela. Como uma primordial de sua raça, a Matrona das Esfinges carrega consigo a capacidade de ser ilegível, sendo impossível discernir verdade ou mentira do que a deusa diz, tal como a mesma domina os ciclos temporais da coisas e seres ao seu redor, podendo roubar-lhes ou dar-lhes mais tempo em seu infinito ciclo místico.

No mundo

O que faz

Sihir tem o dever de guardar e realizar a manutenção da Trama. A mesma zela pelos conjuradores, buscando ao máximo auxiliar os que a buscam a também realizar a manutenção da magia em solo mortal e, de certa forma, incentivá-los na busca pelo arcano de maneira plena e pura.

Plano de Domínio

O plano de domínio de Draíotch era no plano de Mechanus, sendo onde sua grande biblioteca ficava. Contudo, após sua morte, Sihir buscou um local onde pudesse ficar a sós e distante também do puro luto de seu pai, assim também criando um domínio em Elysium onde a mesma sobrevoa as águas cristalinas e resguarda sua própria biblioteca. A deusa, tal como seus seguidores, sejam suplicantes ou ainda vivos, podem ser encontrados em qualquer uma das bibliotecas, seja a sua própria ou a antiga de seu pai.

Locais Ligados a Fé

Locais ligados à magia costumam carregar símbolos de Sihir. É muito mais comum encontrar em meios a estudiosos, majoritariamente magos, e seus ambientes de trabalho ou pesquisas, mas também é possível encontrar templos e altares em seu nome em pontos místicos naturais, como grandes obeliscos ancestrais, ruínas antigas banhadas em magia ou até mesmo onde antigas raças se banhavam de suas magias inatas e agora são cemitérios ou terrenos de magia fértil, muitos desses contando com esfinges como seus guardiões. Além disso, locais regidos pela lei arcana costumam ter a deusa como matrona divina, como é o caso da Magocracia de Mystiria.

Cultura

A religião da Senhora da Magia conta com ritos vastos, afinal de contas os povos lidam com a magia de muitas maneiras, alguns inclusive tendo seus próprios patronos místicos com suas artes específicas, como é o caso dos gigantes com as runas, por exemplo. Ainda assim a mesma acaba por receber a maioria das festividades, visto que para os mortais Draíotch é apenas um nome da história e foi Sihir aquela que os presenteou no início dos tempos. Além das maneiras mais genéricas de apreciação, como é a pura pesquisa e aprimoramento do místico, há também grandes festivais em suas igrejas, tendo duas grandes datas que ocorrem uma no início da primavera, sendo uma festividade ligada ao presente da deusa aos mortais, realizando festivais com truques arcanos que buscam incentivar as novas gerações a abraçar as artes místicas, e outra no início do outono, onde as igrejas realizam uma semana de ritos fúnebres, num grande luto em nome não só de Draíotch e da tristeza da deusa por perder seu pai, mas também em nome das inúmeras vidas que foram perdidas nos cataclismas, sendo uma maneira de também instruir o quanto a magia deve ser levada a sério e com cuidado para que isso não se repita novamente. Algo que é comum aos seguidores de Sihir é o uso das cores azul, púrpura, dourado ou branco em suas vestes ou focos de conjuração, e em alguns casos mais fanáticos contando até mesmo com a tintura dos pelos do corpo ou tatuagens.

Lendas

Além da lenda de origem da deusa, que por si só é sua mais marcante história contada pelas igrejas, há também os vários contos ligados às suas capacidades arcanas. Contudo, há algumas lendas que marcam muito os seguidores dando-lhes dúvidas e os fazendo se debruçar por anos buscando uma resposta que, muitas vezes, só terão após seu descanso eterno. Estes são os contos que teorizam o contato de Sihir e Draiótch com os outros deuses que criaram a magia, dizendo que talvez tenham sido os dois quem na verdade instruíram esses deuses a criar magia em seus panteões, assim mantendo aos dois o título de verdadeiros arcanistas; também está o conto de que durante as festividades semanais em seu nome, tanto as de primavera quanto de outono, a deusa caminha por todas suas igrejas, das minhas simples às mais bem formadas, escondida entre os mortais sob aspecto humanoide mantendo detalhes de sua forma verdadeira, mas sendo impossível ver a forma verdadeira da mesma; e por fim o conto que mais abala seus fiéis, e até mesmo os não fiéis, é a teoria de que Sihir na verdade é Draíotch, não sua filha, mas sim uma cópia do deus que foi criada após o mesmo prever eventos com suas dádivas arcanas, mas diferente dos outros contos em que encontram-se citações na história de maneira mais palpável essa é uma lenda e teoria que nunca foi, e talvez nunca seja, provada verdadeira ou falsa.

Origem

Sihir é a filha direta do Patrono da Magia, Draíotch. Sendo sua descendente a mesma também foi sua discípula por muito tempo, mas diferente de seu pai que defendia a ordem e equilíbrio, restringindo o conhecimento da magia aos deuses sob o dizer de ser muito perigoso dar aos mortais tamanho poder, visto o que os mesmos já faziam com o conhecimento bruto das runas que alguns povos tinham, Sihir acreditava que deveria ser um direito de todos o de poder traçar seu caminho na arte mística. Assim sendo, a deusa levou aos mortais o conhecimento e capacidade de conjurar, lhes dando a grande dádiva da magia que independia do filtro divino. Por algum tempo a deusa pode ver os povos crescendo com a magia, vendo seu feito como milagroso e maravilhoso, até mesmo confrontando seu pai que buscava uma maneira de retirar dos mesmos o presente de sua filha, pois o mesmo previa que no futuro ela própria iria se arrepender, e como por ele foi dito, ocorreu. Os mortais abusaram da magia sem limite, maldições passaram a correr pelas terras, destruição em massa eram causadas por cataclismas arcanos, alguns propositais, outros não, inúmeras vidas foram ceifadas, almas obliteradas e descendências amaldiçoadas pela eternidade. Foi em frente a tamanha tragédia que a deusa, como previsto por seu pai, sentiu a dor dos homens e arrependeu-se, mas agora era tarde demais para retirar a o conhecimento dos mortais, pois a eles a magia tornou-se intrínseca e natural, com alguns seres tendo feito da magia uma arma grandiosa o suficiente para alcançar o poder quase divino, tal problema haveria de ser enfrentado por Draíotch, como o Primórdio Místico, que sacrificando sua própria consciência o mesmo fez de sua essência um manto que viria a cobrir a criação e restringiria todos os povos, impedindo o uso irrestrito da magia por seres não divinos, e até mesmo divinos quando no plano material. Foi com esse sacrifício final que a Trama foi criada e por Sihir passou a sua guardiã, sendo seu eterno dever e punição zelar pelo sacrifício de seu pai e pelo equilíbrio da magia.

Relações


Inimizades/Alianças

Deuses Patronos da Magia de Panteões: Sihir busca manter contato e boas relações com esses deuses, algo que faz as lendas de ter sido, junto de seu pai, a grande incentivadora dos mesmos a darem artes místicas a seus povos. Ainda assim, fora da lenda, é dito que a deusa costuma visitar esses deuses regularmente a cada ciclo de lua nova.   Deuses/Poderes Patronos de Maldições e Magias Nefastas: Sihir é uma das grandes forças que busca fazer os seguidores desses seres, tal como eles próprios, se manterem sob controle e limitados. A mesma costuma sussurrar a seus seguidores para caçarem essas ‘anomalias’ da feitiçaria

Organizações

Normalmente as escolas arcanas costumam ser diretamente ligadas à deusa, contando como antros de sua fé e ação no mundo. Além disso, a outras organizações de pesquisadores que servem diretamente à Guardiã da Trama. Em toda a Magocracia de Mystiria Sihir existe como líder, não só religiosa como política, guiando a nação como uma grande organização a seu dispor, sendo inclusive onde sua Alto Sacerdotisa atual vive.

Sihir

Deusa Maior
Magia, Feitiços, Conjuradores e Trama
Leal e Neutra

A Nascida da Magia
A Senhora da Magia
A Arcana
A Guardiã da Trama
O Epítome Místico
A Matrona das Esfinges

Plano de Domínio
Campos Elísios e Mechanus
Children

Índice


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