Dogmas da Morte
Os princípios do juramento da morte variam de acordo com o paladino, mas todos os dogmas giram em torno da realização das trevas no interior do paladino e do uso desse poder para proteger a civilização das sombras.
- Proteja as Almas Inocentes: Use as sombras para proteger as almas mortais.
- Abrace as Sombras: Você precisa entender a sombras dentro de você para ser capaz de caminhar na escuridão do mundo.
- Purifique o Profano: Você é a barreira entre este mundo e o mundo dos mortos. Seu poder sombrio deve ser usado para combater a profanidade que prejudica este mundo.
Cause pesadelos aos seu inimigos
- O dano da destruição divina e destruição divina improvisada do Paladino da Morte é convertido para Psíquico.
- A magia Invocar Celestial (Summon Celestial) é substituída por Invocar Morto-Vivo (Summon Undead).
Magias Expandidas
Magias da Morte
Nível do Paladino |
Magias |
3 |
Causar Medo (Cause Fear), Infligir Ferimentos (Inflict Wounds) |
5 |
Escuridão (Darkness), Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace) |
9 |
Animar Mortos (Animate Dead), Rogar Maldição (Bestow Curse) |
13 |
Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer), Sombra De Transtorno (Shadow Of Moil) |
17 |
Dança Macabra (Danse Macabre), Enervação (Enervation) |
Canalizar Divindade
Aspecto Apavorante.
Com uma ação, o paladino canaliza as emoções mais sombrias e as foca em uma explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do paladino, a até 30 pés dele, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria se puder ver o paladino. Se fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em relação ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais de 30 pés do paladino, ela pode tentar realizar outro teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito.
Controlar Morto-Vivo.
Com uma ação, o paladino pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a até 30 pés. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo nível de desafio seja igual ou superior ao nível do paladino é imune a esse efeito.
Aura das Sombras
A partir do 7° nível, o paladino, assim como mortos-vivos aliados a até 10 pés dele, ganham um bônus nas jogadas de dano igual ao modificador de Carisma do paladino (mínimo de +1). Uma criatura pode receber os benefícios dessa característica apenas de um paladino por vez.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés.
Orbe de Fogo Sombrio
No 15° nível, você consegue canalizar seu poder para criar uma orbe de energia, imbuída de fogo do inferno e poder do pendor das sombras.
O cavaleiro da morte lança uma orbe que explode em um ponto em um alcance de 120 pés de distância. Cada criatura em uma esfera de 20 pés de raio centrado naquele ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha pelos cantos. Uma criatura sofre 8d6 de dano de fogo e 8d6 de dano necrótico em um fracasso ou metade do dano em um sucesso
Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.
Senhor do Medo
No 20° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto.
A aura reduz qualquer luz plena num raio de 30 pés em volta do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo que esteja amedrontado em relação ao paladino começar seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico.
O paladino e criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por sombras profundas. As criaturas que dependem de visão tem desvantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras.
As sombras que cobrem o paladino dão a ele resistência a dano de concussão, cortante e perfurante.
Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma ação bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras na aura ataquem uma criatura. O paladino realiza um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de Carisma do paladino.
Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.