Peculiaridade do Arauto da Tempestade
Você pode escolher ou rolar a tabela a baixo para definir peculiaridades para seu personagem. Caso prefira, também pode criar a sua própria peculiaridade.
D6 Peculiaridade
1 Sua pele começa a expelir lava quando entra em fúria.
2 O ar à sua volta parece ser mais quente do que o normal.
3 Pequenos arcos elétricos estalam em seu cabelo.
4 Sua risada soa como um trovão.
5 A superfície de objetos congela levemente ao seu toque.
6 Sua pele é tão gelada quanto um cubo de gelo.

Tempestade Elemental

No 3º nível, você emana uma aura mágica e tempestuosa enquanto se enfurece. A aura se estende a 10 pés em torno de você em todas as direções, mas não através de cobertura total.   Sempre que terminar um descanso curto ou longo, escolha o tipo da tempestade entre: Desértica, Marítima, ou Nevasca. O tipo de dano da sua aura depende da tempestade escolhida, conforme detalhado abaixo:
Tempestade Tipo de Dano
Desértica Fogo
Marítima Elétrico
Nevasca Gelo
Adicionalmente, você aprende um truque com base no tipo de tempestade que você escolher: Controlar Chamas (Control Flames) para Tempestade Desértica; Lufada (Gust) para Tempestade Marítima; E Moldar Água (Shape Water) para Tempestade de Neve. Constituição é sua habilidade para lançar esses truques. O truque é trocado junto ao tipo de dano ao escolher outro tipo de tempestade após um descanso curto ou longo.  

Tempestade Anciã

Também no 3º nível, quando você entra em fúria, como parte da mesma ação bônus, você pode fazer com que todas as criaturas em sua aura, incluindo você, recebam 1d4 de dano baseado no tipo de sua tempestade atual. O dano aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 2d4 no 5º nível, 3d4 no 11º nível e 4d4 no 17º nível. Você pode ativar esse efeito novamente com uma ação bônus enquanto permanecer em fúria. Adicionalmente você recebe resistência ao tipo de dano da sua tempestade.  

Alma da Tempestade

No 6º nível, a tempestade lhe concede benefícios mesmo quando a sua aura não está ativa. Os benefícios são baseados no ambiente que você escolheu para a sua Tempestade Elemental. Adicionalmente, você consegue escolher não causar o dano da sua Tempestade Anciã em aliados, mas continua causando dano em si mesmo.
Tempestade Benefício
Desértica Você não sofre efeitos do calor extremo. Além disso, com uma ação, você pode fazer com que objetos inflamáveis à sua escolha incendeiem dentro do alcance de sua aura. Os objetos não podem estar sendo usados ou transportado por ninguém para incendiá-los.
Marítima Você pode respirar debaixo d'água. Você também ganha velocidade de natação igual ao seu movimento.
Nevasca Você não sofre os efeitos do frio extremo. Além disso, com uma ação, você congela a água dentro do alcance de sua aura, considerando que não haja criaturas na água. A água descongela após 1 hora.
 

Tempestade Protetora

No 10º nível, enquanto estiver em fúria, os seus aliados dentro da aura recebem resistência igual ao tipo de dano de sua tempestade. Adicionalmente, quando você causar dano a um ou mais inimigos com a Tempestade Anciã, você pode dar pontos de vida temporários igual ao dado de dano rolado para um número de aliados em sua aura igual ao numero de inimigos atingidos. Esses pontos de vida temporários duram até o inicio do seu próximo turno.  

Fúria da Tempestade

No 14º nível, o poder da tempestade que você canaliza fica ainda mais poderoso. Você recebe imunidade ao tipo de dano de sua aura e o alcance dela aumenta em 30 pés. Adicionalmente, enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes efeitos dependendo do tipo da sua tempestade.
Tempestade Benefício
Desértica Quando você mata uma criatura em sua aura, você pode usar a sua reação para inundar o corpo da criatura com areia e liberar um fogo explosivo para causar dano de fogo igual a metade do seu nível de bárbaro a todos os seus inimigos dentro da aura.
Marítima Quando uma criatura em sua aura não passa em um teste de resistência, ou quando você acerta um golpe de arremesso com uma arma em alguma criatura, você pode usar a sua reação para que um relâmpago caia sobre a criatura e ela sofra dano elétrico igual ao seu nível de bárbaro.
Nevasca Sua aura se torna terreno difícil e quando alguma criatura se mover dentro de sua aura, você pode usar sua reação para que ela faça um teste de Força igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição. Caso ela falhe, a sua movimentação se torna 0 até o final do próximo turno da criatura.