Magia de Pacto
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
Espaços de Magia
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de bruxo.
Patrono Transcendental 1° Nível
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental. Sua escolha lhe confere traços de classe no 1° nível e novamente no 6°, 10° e no 14° nível.
O Afogado
O Afogado
Você afundou em um pacto com as profundezas. Uma entidade do oceano, do Plano Elemental da Água, ou de um mar de Outro Mundo agora permite a você extrair seu poder das profundezas. Ele está meramente usando você para aprender sobre reinos terrestes, ou ele quer que você abra as comportas cósmicas e afogue o mundo?
Talvez você tenha nascido em um culto geracional que venera o Afogado e suas proles. Ou você naufragou e na beira de se afogar, seu patrão lhe ofereceu uma chance para a vida. Qualquer que seja a razão do seu pacto, o oceano e as profundezas desconhecidas lhe chama.
Entidades das profundezas que costumam aumentar o poder de um bruxo, incluem Krakens, Elementais de Água Anciãos, Alucinações Divinas sonhadas por Kuo-Toa, Semideuses do Povo do Mar e Cultos do Povo do Mar.
Lista de Magias Expandidas
O Afogado lhe permite escolhe de uma lista de magias expandidas quando você aprende uma magia nova de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magia do bruxo para você.
Nível da mágia | Magias |
1° | Criar ou Destruir Água (Create or Destroy Water), Onda de Trovão (Thunderwave) |
2° | Rajada de Vento (Gust of Wind), Silêncio (Silence) |
3° | Relâmpago (Lightining Bolt), Tempestade de Granizo (Sleet Storm) |
4° | Controlar Água (Control Water), Invocar Elemental [Água Apenas] (Summon Elemental) |
5° | Mão de Bigby [Aparece como tentáculo] (Bigby’s Hand), Cone de Frio (Cone of Cold) |
Tentáculo das Profundezas
Você pode magicamente invocar um tentáculo espectral que ataca seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria um tentáculo de 3 metros [10 feet] de comprimento em um ponto que você possa ver a até 18 metros [60 feet] de você. O tentáculo dura por 1 minuto ou até você usar esse recurso para criar outro tentáculo.
Quando você cria o tentáculo, você pode realizar um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros [10 feet] dele. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano de frio, e a velocidade dele é reduzida por 3 metros [10 feet] até o começo do seu próximo turno. Quando você alcança o 10º nível nessa classe, o dano aumenta para 2d8.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover o tentáculo a até 9 metros [30 feet] e repetir o ataque.
Você pode invocar o tentáculo um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência, e reganhar todos os usos gastos quando finalizar um descanso longo.
Presente do Oceano
Você ganha velocidade de nado de 12 metros [40 feet] e você pode respirar embaixo d’água.
A Arquifada
A Arquifada
Seu patrono é um Senhor ou Senhora das fadas, uma criatura das lendas que mantém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações desses seres geralmente são inescrutáveis, e às vezes caprichoso, e talvez envolva esforçar-se para um poder mágico maior ou resolver um rancor antigo. Seres desse tipo incluem o Príncipe do Frio, a Rainha do Ar e da Escuridão, comandante da Corte do Crepúsculo, Titânia da Corte do Verão, seu consorte Oberon, o Senhor Verde, Hyrsam, o Príncipe dos Tolos e bruxas antigas.
Lista de Magias Expandida
A Arquifada deixa você escolher de uma lista de magias expandidas quando você for aprender uma magia de bruxo. As magias a seguir são adicionadas à sua lista de magias de bruxo para você.
Nível da mágia | Magias |
1° | Fogo das Fadas (Faerie Fire), Sono (Sleep) |
2° | Acalmar Emoções (Calm Emotions), Força Fantasmagórica (Phantasmal Force) |
3° | Piscar (Blink), Crescimento Floral (Plant Growth) |
4° | Dominar Besta (Dominate Beast), Invisibilidade Maior (Greater Invisibility) |
5° | Dominar Pessoa (Dominate Person), Aparência (Seeming) |
Presença Feérica
Começando no 1º nível, seu patrono lhe concede a habilidade de projetar a presença cativante e temerosa da fada. Como uma ação, você pode causar qualquer criatura em um cubo de 10 pés (3 metros) originado de você, a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra sua Classe de Dificuldade de magia. As criaturas que falharem na salvaguarda está encantada ou amedrontada por você (sua escolha) até o final do seu próximo turno.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode reutilizá-lo até terminar um descanso curto ou longo.
O Celestial
O Celestial
Seu patrono é um ser poderoso dos Planos Superiores. Você se conectou com um Empyrean Ancião, Solar, Ki-Rin, Unicórnio, ou outra entidade que resida nos planos de bênçãos infinitas. Seu pacto com esse ser lhe permite experiênciar o mais simples toque da luz sagrada que ilumina o multiverso.
Estar conectado com tal poder pode causar mudanças em seus comportamentos e crenças. Você pode se encontrar querendo aniquilar mortos-vivos, derrotar demônios, e proteger os inocentes. Às vezes, seu coração pode ser preenchido pelo anseio pelo reino celestial de seu patrono e o desejo de vagar para o paraíso pelo resto dos seus dias. Mas você sabe que sua missão é entre os mortais por hora, e que seu pacto liga você a trazer luz aos lugares escuros do mundo.
Lista de Magias Expandidas
O Celestial lhe permite escolher de uma lista de magia quando você aprender uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de bruxo para você.
Nível da mágia | Magias |
1° | Curar Ferimentos (Cure Wounds), Raio Guiado (Guiding Bolt) |
2° | Esfera Flamejante (Flaming Sphere), Restauração Menor (Lesser Restoration) |
3° | Luz do Dia (Daylight), Revivificar (Revivify) |
4° | Guardião da Fé (Guardian of Faith). Parede de Fogo (Wall of Fire) |
5° | Ataque de Chamas (Flame Strike), Restauração Maior (Greater Restoration) |
Truques Adicionais
No 1º nível, você aprende os truques Chama Sagrada (Sacred Flame) e Luz (Light). Eles contam como truques de bruxo para você, mas não contam na quantidade de truques que você conhece.
Luz Curativa
No 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia divina para curar ferimentos. Você tem um poço de d6’s que você gasta para usar essa cura. O número de dados no poço é igual a 1 + seu nível de bruxo.
Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que você possa ver a até 18 metros [60 feet] de você, gastando dados do poço. O número máximo de dados que você pode gastar de uma vez equivale ao seu modificador de Carisma (mínimo de um dado). Role os dados que você gastou, some-os e restaure o número de pontos de vida equivalente ao total.
Seu poço reganha todos os dados usados quando você termina um descanso longo.
O Corruptor
O Corruptor
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem senhores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
Lista de Magias Expandidas
O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
Nível da mágia | Magias |
1° | Mãos Flamejantes (Burning Hands), Comando (Command) |
2° | Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness), Raio Ardente (Scorching Ray) |
3° | Bola de Fogo (Fireball), Névoa Fétida (Stinking Cloud) |
4° | Escudo de Fogo (Fire Shield), Muralha de Fogo (Wall of Fire) |
5° | Coluna de Chamas (Flame Strike), Consagrar (Hallow) |
Bênção do Obscuro
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).
O Gênio
O Gênio
Você fez um pacto com um dos mais raros tipos de gênio, um gênio nobre. Essas entidades governam vastos feudos nos Planos Elementais e tem grande influência sobre gênios menores e criaturas elementais. Gênios nobres tem motivações diferentes, porém a maioria deles é arrogante e possuem poderes similares ao de uma divindade menor. Eles sentem extremo prazer ao virar a mesa sobre os mortais, que frequentemente se vinculam a um gênio para utilizar seus poderes, e estão sempre prontos para fazer um pacto que estenda seu alcance.
Você escolhe o tipo de Gênio que seu patrono é, determina ele aleatoriamente com base na tabela do Tipo de Gênio
d4 | Tipo | Elemento |
1 | Dao | Terra |
1 | Djinni | Ar |
1 | Efreeti | Fogo |
1 | Marid | Água |
Lista de Magias Expandida
O Gênio permite que você escolha de uma lista de magias expandida quando você aprende uma nova magia de bruxo. A tabela de Magias Expandidas do Gênio mostra as magias do gênio, que são adicionadas na sua lista de magia do bruxo independente de qual foi o gênio escolhido, e também as magias relacionadas ao tipo do gênio que seu patrono é: Dao, Djinni, Efreeti ou Marid.
Nível da mágia | Magias do Gênio | Magias do Dao | Magias do Djinni | Magias do Efreeti | Magias do Marid |
1° | Detectar o Bem e o Mal (Detect Evil and Good) | Santuário (Sanctuary) | Onda Trovejante (Thunderwave) | Mãos Flamejantes (Burning Hands) | Névoa Obscurecente (Fog Cloud) |
2° | Força Fantasmagórica (Phantasmal Force) | Crescer Espinhos (Spike Growth) | Lufada de Vento (Gust of Wind) | Raio Ardente (Scorching Ray) | Nublar (Blur) |
3° | Criar Alimentos (Create Food and Water) | Fundir em Pedra (Meld Into Stone) | Muralha de Vento (Wind Wall) | Bola de Fogo (Fireball) | Nevasca (Sleet Storm) |
4° | Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer) | Moldas Rochas (Stone Shape) | Invisibilidade Maior (Greater Invisibility) | Escudo de Fogo (Fire Shield) | Controlar a Água (Control Water) |
5° | Criação (Creation) | Muralha de Pedra (Wall of Stone) | Similaridade (Seeming) | Coluna de Chamas (Flame Strike) | Cone de Frio (Cone of Cold) |
9° | Desejo (Wish) | - | - | - | - |
Receptáculo do Gênio
A partir do 1º nível. Seu patrono te presenteou com um receptáculo mágico que te concede uma parcela do poder do gênio. O receptáculo é um objeto minúsculo, e pode ser utilizado como foco arcano para suas magias de bruxo. Você decide qual é esse objeto, ou você pode determinar qual objeto é aleatoriamente ao rolar na tabela da Receptáculo do Gênio.
A tabela é meramente sugestiva, você pode criar um objeto diferente dos sugeridos pela tabela caso ele se encaixe melhor na história de seu personagem.
d6 | Receptáculo do Gênio |
1 | Lampião |
2 | Urna |
3 | Anel com um Compartimento |
4 | Garrafa com uma rolha |
5 | Estatueta Oca |
6 | Lanterna Ornamentada |
Enquanto você toca o receptáculo, você pode utiliza-lo das seguintes maneiras:
- Repouso Engarrafado: Com uma ação, você pode sumir magicamente adentrando seu receptáculo, que continua no local onde você estava antes de adentra-lo. O interior do receptáculo é um espaço extra-dimensional no formato de um cilindro de raio de 6 metros [20 feet] e 6 metros [20 feet] de altura que se assemelha ao seu receptáculo. O interior é decorado com almofadas, mesas baixas, e tem uma temperatura confortável. Enquanto você estiver dentro do receptáculo, você ainda consegue ouvir barulhos ao redor de seu receptáculo como se você estivesse lá fora. Você pode se manter dentro do receptáculo por um numero de horas igual o dobro de seu valor de proficiência. Você sai de dentro de seu receptáculo quando utiliza uma ação bônus, se você morrer, ou se o receptáculo for destruído. Quando você sai do receptáculo você aparece em um dos espaços inocupados mais próximos do receptáculo. Qualquer objetos deixados dentro do receptáculo permanecem lá até serem levados para fora, caso o receptáculo for destruído, todos os objetos armazenados são arremessados para fora em espaços inocupados inofensivamente. Quando você adentrar o receptáculo, você não pode adentrar novamente até completar um descanso longo.
- Fúria do Gênio: Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você atingir uma rolagem de ataque, você pode causar dano adicional contra o alvo igual seu valor de proficiência. O tipo de dano é determinado pelo tipo de gênio de seu patrono: Concussão (Dao), Trovejante (Djinni), Fogo (Efreeti), Frio (Marid).
O receptáculo possui um valor de CA igual seu valor de CD de magias. E tem pontos de vida igual seu nível de bruxo mais seu valor de proficiência, e é imune a dano de veneno e psíquico.
Se o receptáculo for destruído ou você o perder, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um novo receptáculo de seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o receptáculo anterior, caso ele ainda exista. O receptáculo some em um clarão de poder elemental quando você morre.
O Grande Antigo
O Grande Antigo
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele. Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.
Lista de Magias Expandidas
O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
Nível da mágia | Magias |
1° | Sussurros Dissonantes (Dissonant Whispers), Riso Histérico de Tasha (Tasha's Hideous Laughter) |
2° | Detectar Pensamentos (Detect Thoughts), Força Fantasmagórica (Phantasmal Force) |
3° | Clarividência (Clairvoyance), Enviar Mensagem (Sending) |
4° | Dominar Besta (Dominate Beast), Tentáculos Negros de Evard (Evard's black tentacles) |
5° | Dominar Pessoa (Dominate Person), Telecinésia (Telekinesis) |
Despertar a Mente
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
O Imortal
O Imortal
A morte não tem controle sobre seu patrono, que desbloqueou os segredos da imortalidade, mas tal recompensa – assim como todos os poderes – vem com um preço. Uma vez mortal, o Imortal já viu vidas passarem como as estações, como a centelha dos dias e noites infinitos. Ele tem os segredos das eras para compartilhar, segredos da vida e da morte. Seres desse tipo incluem Vecna, Lorde da Mão e do Olho; O pavor Iuz, a rainha lich Vol; A Imortal Corte de Aerenal; Vlaakith, a rainha lich do povo githy; e o mago imortal Fistandantalus.
Nos Reinos, patronos Imortais incluem Larloch, o Rei Sombra, mestre lendário da Cripta do Bruxo, e Gilgeam, o Deus-Rei de Unther.
Lista Expandida de Magias
O Imortal permite que você escolha de uma lista expandida de magias quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a lista de magias de bruxo para você.
Nível da mágia | Magias |
1° | Vitalidade Falsa (False Life), Raio Adoecedor (Ray of Sickness) |
2° | Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness), Silêncio (Silence) |
3° | Fingir Morte (Feign Death), Falar com os Mortos (Speak with Deads) |
4° | Aura da Vida (Aura of Life), Custódia de Morte (Death Ward) |
5° | Contágio (Contagion), Tradição das Lendas (Legend Lore) |
Entre os Mortos
Começando no 1º nível, você aprende o truque Poupar os Mortos (Spare the Dying), que conta como um truque de bruxo para você. Você também tem vantagem em salvaguardas contra qualquer doença.
Adicionalmente, mortos-vivos tem dificuldade em machuca-lo. Se um morto-vivo mirar você com um ataque ou magia prejudicial, essa criatura precisa realizar um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de bruxo (Um morto-vivo não precisa realizar um teste de resistência quando inclui você em uma área de efeito, como em uma explosão de Bola de Fogo (Fireball)). Em uma falha, a criatura precisa escolher um novo alvo ou desistir do ataque ou magia. Em um sucesso, a criatura é imune a esse efeito por 24 horas. Um morto-vivo também é imune a esse efeito se você acertá-lo com um ataque ou magia prejudicial.
A Lâmina Maldita
A Lâmina Maldita
Você fez um pacto com uma entidade misteriosa de Terra das Sombras – uma força que se manifesta em armas mágicas autoconscientes esculpidas na matéria da sombra. A poderosa arma Blackrazor é a mais notável dessas armas, que tem se espalhado pelo multiverso através das décadas. Essas forças sombrias por trás dessas armas podem oferecer poder para bruxos que formam pactos com elas. Muitos bruxos da Lâmina Maldita criam armas que simulam aquelas que tomaram formas em Terra das Sombras. Outros renunciam tais armas, contente em tecer a magia negra daquele plano em lançamentos de magias.
Pela Rainha dos Corvos ser conhecida pela forja dessas armas, muitos estudiosos especulam que ela e a força sejam um e que as armas, junto com bruxos da Lâmina Maldita, são ferramentas que ela usa para manipular eventos no Plano Terreno para seus fins inescrutáveis.
Lista de Magias Expandidas
A Lâmina Maldita permite que você escolha de uma lista de magias expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
Nível da mágia | Magias |
1° | Escudo (Shield), Punição Furiosa (Wrathful Smite) |
2° | Borrão (Blur), Punição Marcante (Branding Smite) |
3° | Piscada (Blink), Arma Elemental (Elemental Weapon) |
4° | Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer), Punição Impressionante (Staggering Smite) |
5° | Punição Banitiva (Banishing Smite), Cone de Frio (Cone of Cold) |
Maldição da Lâmina Maldita
Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição maligna em alguém. Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros [30 feet] de você. O alvo está amaldiçoado por 1 minuto. A malição cessa precocemente se o alvo morrer, se você morrer ou se você ficar incapacitado. Até que a maldição acabe, você ganha os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus nas rolagens de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é equivalente ao seu bônus de proficiência.
- Qualquer rolagem de ataque que você faça contra o alvo amaldiçoado é um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20, no d20.
- Se o alvo amaldiçoado morrer, você reganha pontos de vida equivalente ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.
Você não pode usar esse recurso novamente até você terminar um descanso curto ou longo
Bruxo Guerreiro
Começando no 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para batalha. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência do seu patrono também lhe permite magicamente canalizar sua vontade através de uma arma particular. Sempre que você terminar um descanso longo, você pode tocar em uma arma que você seja proficiente e que não tenha a propriedade de Duas Mãos. Quando você atacar com essa arma, você pode usar seu modificador de Carisma, ao invés de Força ou Destreza, para as rolagens de ataque e dano. Esse benefício dura até você terminar um descanso longo. Se mais tarde você tiver o recurso do Pacto das Lâminas, esse benefício estende-se para qualquer arma de pacto que você conjurar com esse recurso, não importante o tipo de arma.
O Morto-Vivo
O Morto-Vivo
Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura que desafia o ciclo da vida e da morte, abandonando sua carapaça mortal para que assim possa eternamente perseguir suas ambições insondáveis. Para tais criaturas, tempo e moralidades são coisas fugazes, os problemas daqueles que ainda tem tempo a perder. Tendo sido uma vez mortais, esses mortos-vivos anciões conhecem de primeira mão as ambições e as rotas depois das portas da morte. Eles avidamente compartilham esse conhecimento profano, junto de outros segredos, com aqueles que trabalham as próprias vontades entre os vivos.
Seres desse tipo incluem o Demilich Acererak, o vampiro tirano Kas o Mão-Sangrenta, a rainha lich Vlaakith, a Dracolich Dragonta, o faraó morto-vivo Ankhtepot, e o Lorde da Escuridão enganador, Azalin Rex.
Lista de Magias Expandidas
O Morto-vivo lhe permite escolher de uma lista de magias expandidas quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
Nível da mágia | Magias |
1° | Perdição (Bane), Vitalidade Falsa (False Life) |
2° | Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness), Força Fantasmagórica (Phantasmal Force) |
3° | Corcel Fantasma (Phantom Steed), Falar com os Mortos (Speak with dead) |
4° | Custódia de Morte (Death Ward), Invisibilidade Maior (Greater Invisibility) |
5° | Concha Antivida (Antilife Shell), Nuvem de Morte (Cloudkill) |
Forma do Temor
Você manifesta um aspecto do terrível poder de seu patrono. Como uma ação bônus, você se transforma por 1 minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto transformado:
- Você ganha pontos de vida temporária igual a 1d10 + seu nível de bruxo.
- Uma vez durante seu turno, quando você acertar uma criatura com uma rolagem de ataque, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria, e se ela falhar, o alvo está amedrontado por você até o final do seu próximo turno.
- Você é imune à condição amedrontado.
Você pode se transformar um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência, e você reganha todos os usos quando termina um descanso longo.
A aparência de sua Forma do Temor reflete algum aspecto do seu patrono. Por exemplo, sua forma poderia ser uma mortalha de sombras formando a coroa e o robe do seu patrono lich, ou seu corpo pode brilhar com glifos de ritos funerários antigos e ser cercado por ventos do deserto, dando a deixa de seu patrono múmia.
Invocações Místicas
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
Invocações Místicas
Invocações Místicas
Algumas invocações místicas possuem um pré-requisito para serem obtidas, esse pré-requisito é o mesmo que o título da lista abaixo.
Por exemplo:
- As Invocações míticas de 5º Nível, tem como pré-requisito 5 Níveis na classe de Buxo, as de 7º Nível, tem como pré-requisito 7 Níveis na classe de Buxo, etc.
- As invocações místicas de Rajada Mística requerem que você possua conhecimento do truque Rajada mística, etc.
- As invocações místicas de maldições requerem que você possua o conhecimento da magia Maldição (Hex), a invocação mística Sinal do Mau Presságio, ou Maldição da Lâmina Maldita.
- As invocações místicas de Pacto requerem que você possua o Pacto correspondente as invocações.
Invocações Místicas de 1º Nível
Invocações Místicas de 1º Nível
Armadura das Sombras
Você pode conjurar Armadura Arcana (Mage Armor) em si mesmo à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.
Idioma Bestial
Você pode conjurar Falar com Animais (Speak with Animals) à vontade, sem gastar espaço de magia.
Influência Sedutora
Você ganha proficiência nas habilidades de Enganação e Persuasão.
Ladrão dos Cinco Destinos
Você pode conjurar Banimento (Bane) uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode refazer isso até terminar um descanso longo.
Máscara das Muitas Faces
Você pode conjurar Disfarçar-se (Disguise Self) à vontade, sem gastar espaço de magia.
Mente Mística
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição que você faça para manter concentração em uma magia.
Olhar das duas Mentes
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide disposto e perceber através dos sentidos deles até o final do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação em turnos subsequentes para manter essa conexão, estendendo a duração até o final do seu próximo turno. Enquanto percebendo através dos sentidos de outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos possuídos por essa criatura, e você fica cego e surdo para seus próprios arredores.
Olhos do Guardião de Runas
Você pode ler quaisquer coisas escritas.
Vigor Demoníaco
Você pode conjurar Vitalidade Falsa (False Life) em si mesmo à vontade como uma magia de 1º nível, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Visão Diabólica
Você pode ver normalmente em escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 36 metros [120 feet].
Visão Mística
Você pode conjurar Detectar Magia (Detect Magic) à vontade, sem gastar espaço de magia.
Visões Enevoadas
Você pode conjurar Imagem Silenciosa (Silent Image), à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.
Invocações Místicas de 5º Nível
Invocações Místicas de 5º Nível
Capa de Moscas
Como uma ação bônus, você pode se rondar com uma aura mágica que parece com moscas que estão voando. A aura se estende a até 5 pés (1,5 metros) de você em qualquer direção, mas não através de cobertura total. Ela dura até você ficar incapacitado ou dispensá-la com um ação bônus.
A aura garante a você vantagem em testes de Carisma (Intimidação) mas desvantagem em todos os outros testes que envolvam Carisma. Qualquer outra criatura que comece o turno na aura recebe dando de veneno igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 0 de dano).
Uma vez que você use essa invocação, você não pode usá-la novamente até você terminar um descanso curto ou longo.
Presente das Profundezas
Você pode respirar submerso, e ganha velocidade de nado igual à sua velocidade de movimento.
Você também pode conjurar Respiração Subaquática (Water Breathing) uma vez sem gastar espaço de magia. Você reganha a habilidade para tal quando você termina um descanso longo.
Servidão Imortal
Você pode conjurar Animar os Mortos (Animate Dead) sem usar espaço de magia. Uma vez que faça isso, você não pode conjurar dessa forma novamente até finalizar um descanso longo.
Sinal do Mau Presságio
Você pode conjurar Conceder Maldição (Bestow Curse) uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode refazer isso até você terminar um descanso longo.
Torpor Mental
Você pode conjurar Lentidão (Slow) uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até você terminar um descanso longo.
Tumba de Levistus
Com uma reação quando você receber dano, você pode se sepultar em gelo, que derrete ao final do seu próximo turno. Você recebe 10 pontos de vida temporário por nível de bruxo, que recebe o máximo do dano possível. Imediatamente após você receber esse dano, você recebe vulnerabilidade a dano de fogo, sua velocidade é reduzida a 0, e você está incapacitado. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos de vida temporários remanescentes, saem quando o gelo derrete.
Uma vez que você use essa invocação, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou curto.
Um com as Sombras
Quando você estiver em área de Luz Baixa ou Escuridão, você pode usar sua ação para se tornar Invisível até você se mover ou tomar uma ação ou reação.
Invocações Místicas de 7º Nível
Invocações Místicas de 7º Nível
Escapada do Trapaceiro
Você pode conjurar Liberdade de Movimento (Freedom of Movement) uma vez em si mesmo sem gastar espaço de habilidade. Você reganha essa habilidade quando você finaliza um descanso longo.
Escultor da Carne
Você pode conjurar Polimorfar (Polymorph) uma vez usndo um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até você terminar um descanso longo.
Olhar Fantasmagórico
Como uma ação, você ganha a habilidade de ver através de objetos sólidos a um alcance de 9 metros [30 feet]. Dentro desse alcance, você tem visão no escuro se você já não a possuir. Essa visão especial dura por 1 minuto ou até a sua concentração acabar (como se você estivesse concentrando em uma magia). Durante esse tempo, você percebe os objetos de forma fantasmagórica, com imagens transparentes.
Palavras Terríveis
Você pode conjurar Confusão (Confusion) uma vez, usando um espaço de magia de Bruxo. Você não pode fazer isso novamente até você terminar um descanso longo.
Sussurros Encantadores
Você pode conjurar Compulsão (Compulsion) usando um espaço de magia de Bruxo. Você não pode fazer isso novamente até finalizar um descanso longo.
Invocações Místicas de 9º Nível
Invocações Místicas de 9º Nível
Passo Ascendente
Você pode conjurar Levitar (Levitate) em si mesmo à vontade, sem gastar espaço de magia ou componente materiais.
Salto de Outro Mundo
Você pode conjurar Salto (Jump) em si mesmo à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.
Seguidores do Caos
Você pode usar a magia Conjurar Elemental (Conjure Elemental) uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Sussurro das Tumbas
Você pode conjurar Falar com os Mortos (Speak With Dead) à vontade, sem gastar espaço de magia.
Invocações Místicas de 15º Nível
Invocações Místicas de 15º Nível
Mestre das Formas Miríadas
Você pode conjurar Alterar-se (Alter Self) à vontade, sem gastar espaço de magia.
Mortalha das Sombras
Você pode conjurar Invisibilidade (Invisibility) à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Visão da Bruxa
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura escondida por magia de ilusão ou transmutação enquanto a criatura estiver dentro de um alcance de 30 pés (9 metros) de você e em sua linha de visão.
Visões de Reinos Distantes
Você pode conjurar Olho Arcano (Arcane Eye) à vontade, sem gastar espaço de magia.
Invocações Místicas de Rajada Mística (Eldritch Blast)
Invocações Místicas de Rajada Mística (Eldritch Blast)
Aperto de Hadar
Uma vez no seu turno quando você acertar uma criatura com sua Rajada Mística (Eldritch Blast) você pode mover essa criatura para 3 metros [10 feet] mais próximo de você.
Disparo Agonizante
Quando você conjurar Rajada Mística (Eldritch Blast), adicione seu modificador de Carisma ao dano dado em um acerto.
Lança da Letargia
Uma vez em seu turno quando você acertar uma criatura com a sua Rajada Mística (Eldritch Blast), você pode reduzir a velocidade da criatura por 3 metros [10 feet] até o final do seu próximo turno.
Lança Mística
Quando você conjurar Rajada Mística (Eldritch Blast), seu alcance é de 90 metros [300 feet].
Tiro Repelente
Quando você acertar uma criatura com Rajada Mística (Eldritch Blast), você pode empurrar a criatura a até 3 metros [10 feet] para longe de você em linha reta.
Invocações Místicas de Maldições
Invocações Místicas de Maldições
Maldição Alucinante
Pré-requisito: 5º nível, Magia Maldição (Hex) ou algum recurso de bruxo que amaldiçoe.
Como uma ação bônus, você causa um distúrbio psíquico ao redor do alvo amaldiçoado por sua magia Maldição (Hex) ou por algum recurso de bruxo que seja seu, como a Maldição da Lâmina Maldita ou Sinal de Mau Presságio. Quando você fizer isso, você dá dano psíquico ao alvo amaldiçoado e cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 1,5 metros [5 feet] do alvo. O dano psíquico é equivalente ao seu moficador de Magia (mínimo de 1 de dano). Para usar essa Invocação, você precisa ver o alvo amaldiçoado e ele precisa estar a até 9 metros [30 feet] de você.
Maldição Descuidada
Pré-requisito: 7º nível, magia Maldição (Hex) ou algum recurso de bruxo que amaldiçoe.
Sua maldição cria temporariamente uma ligação entre você e seu alvo. Como uma ação bônus, você pode magicamente teletransportar a até 9 metros [30 feet] para um espaço inocupado que você possa ver em uma área de 1,5 metros [5 feet] do alvo amaldiçoado por sua magia Maldição (Hex) ou por algum recurso de bruxo que seja seu, como a Maldição da Lâmina Maldita ou o Sinal de Mau Presságio. Para se teletransportar dessa forma, você precisa ver o alvo amaldiçoado.
Invocações Místicas Pacto da Lâmina
Invocações Místicas Pacto da Lâmina
Arma de Pacto Melhorada
Você pode usar qualquer arma que você convocar com seu recurso do Pacto da Lâmina como um foco de conjuração para suas magias de bruxo.
Adicionalmente, a arma ganha um bônus de +1 para rolagens de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha bônus para essas rolagens.
Por último, a arma que você conjura pode ser um arco curto, arco longo, besta leve ou besta pesada.
Lâmina Sedenta
Pré-requisito: 5º nível, Pacto das Lâminas
Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés de uma, quando você realizar uma ação de ataque no seu turno.
Punição Mística
Pré-requisito: 5º nível, Pacto de Lâminas
Uma vez por turno quando você acertar uma criatura com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de magia de bruxo para dar 1d8 de dano de força extra ao alvo, mais 1d8 por nível do espaço de magia, e você pode derrubar o alvo se for Enorme ou menor.
Golpe Agonizante
Pré-requisito: 12º nível, Pacto da Lâmina
Quando você acertar uma criatura com sua arma de pacto, essa criatura recebe dano necrótico extra equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1)
Invocações Místicas Pacto das Correntes
Invocações Místicas Pacto das Correntes
Investimento do Mestre das Correntes
Quando você conjura Encontrar Familiar (Find Familiar), você imbui seu familiar invocado com uma parcela do seu poder místico, garantindo à criatura os seguintes benefícios:
- O familiar ganha velocidade de voo ou velocidade de nado (sua escolhaa) de 12 metros [40 feet].
- Como uma ação bônus, você pode comandar o familiar a tomar a ação de ataque.
- Os ataques de arma do familiar são considerados mágicos, para propósitos de ultrapassar imunidade e resistência de ataques não mágicos.
- Se o familiar forçar uma criatura a realizar um teste de resistência, usa a classe de dificuldade de suas magias.
- Quando o familiar recebe dano, você pode usar sua reação para garantir a ele resistência a esse dano.
Presente dos Eternos
Sempre que você reganhar pontos de vida enquanto seu familiar estiver a até 30 metros [100 feet] de você, trate qualquer dado rolado para determinar a quantidade de pontos de vida que você reganha como se tivesse rolado o máximo valor para você.
Voz do Mestre das Correntes
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos dele enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Adicionalmente, enquanto percebendo através dos sentidos do seu familiar, você também pode falar através dele com sua própria voz, mesmo que seu familiar normalmente não consiga falar.
Correntes do Cárcere
Pré-requisito: 15º nível, Pacto das Correntes
Você pode conjurar Conter Monstro (Hold Monster) à vontade – mirando um Celestial, Demônio ou Elemental – sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você precisa terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.
Invocações Místicas Pacto do Talismã
Invocações Místicas Pacto do Talismã
Repreensão do Talismã
Quando o portador do talismã é acertado por um atacante que você possa ver que esteja até 9 metros [30 feet] de você , você pode usar sua reação para dar dano psíquico ao atacante igual ao bônus de proficiência e o empurra a até 3 metros [10 feet] para longe do portador do Talismã.
Proteção do Talismã
Pré-requisito: 7º nível, Pacto do Talismã
Quando o portador do seu talismã falhar em uma salvaguarda, ele pode adicionar um d4 à rolagem, potencialmente tornando a salvaguarda em um sucesso. Esse benefício pode ser usado um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando você termina um descanso longo.
Ligação do Talismã
Pré-requisito: 12º nível, Pacto do Talismã
Enquanto outra pessoa estiver vestindo seu talismã, você pode usar sua ação para se teletransportar para o espaço mais próximo dele, dado que ambos estejam no mesmo plano de existência. O portador do seu talismã pode fazer o mesmo, usando a ação dele para se teletransportar até você. O teletransporte pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando você termina um descanso longo.
Invocações Místicas Pacto do Tomo
Invocações Místicas Pacto do Tomo
Aspecto da Lua
Você não mais precisa dormir e não pode ser forçado a dormir por quaisquer meios. Para ganhar os benefícios de um descanso longo, você pode gastar as 8 horas fazendo atividades leves, como ler seu Livro das Sombras e manter a guarda.
Livro dos Segredos Ancestrais
Agora você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1º nível de qualquer classe que possua a marcação de Ritual. As magias não precisam ser da mesma lista de magias. As magias aparecem no livro e não contam contra o número de magias que você conhece. Com seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias de outras formas, além de rituais, a menos que você as tenha aprendido por outros meios. Você também pode conjurar magias de Bruxo que você conheça como ritual, se tiver a marcação de ritual.
Em suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual em seu Livro das Sombras. Quando você encontrar magias de ritual, você pode adicioná-la ao livro, se o nível da magia é igual ou menos que a metade do seu nível de Bruxo (arredondado pra cima) e se você puder ter o tempo para transcrever a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 peças de ouro para as raras tintas necessárias para escrevê-la.
Escriba Distante
Pré-requisito: 5º nível, Pacto do Tomo
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar a ação dela para escrever um nome nessa página. Essa página pode conter um número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode conjurar a magia Envio, mirando a criatura cujo nome esteja na página, sem usar espaço de magia e sem usar componentes materiais. Para fazer isso, você precisa escrever a mensagem na página. O alvo escuta a mensagem na própria mente, e se o alvo responder, a mensagem dele aparece na página, ao invés de na sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto.
Como uma ação, você pode magicamente apagar um nome na página tocando nele.
Presente dos Protetores
Pré-requisito: 9º nível, Pacto do Tomo
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com a sua permissão, uma criatura pode escrever o próprio nome nessa página, que pode conter um número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.
Quando uma criatura cujo nome esteja na página é reduzida a 0 pontos de vida mas não é morta na hora, a criatura magicamente cai para 1 ponto de vida. Uma vez que essa mágica é ativada, nenhuma criatura pode se beneficiar dela novamente até você terminar um descanso longo.
Como uma ação, você magicamente apaga um nome na página tocando-o.
Dádiva do Pacto
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.
Pacto das Correntes
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece. Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.
Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metros [5 feet] de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
Pacto do Tomo
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques a vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia.
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.
Pacto do Talismã
Seu patrono te concedeu um amuleto, um talismã que pode auxiliar quem o veste em momentos de necessidade. Quando o portador do talismã falhar um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o valor ao teste, potencialmente transformando a falha em um sucesso. Esse beneficio pode ser utilizado um numero de vezes igual seu valor de proficiência, e todos os usos são restaurados ao fim de um descanso longo.
Se você perder seu talismã, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um novo talismã de seu patrono. Essa cerimônia pode ser feita durante um descanso curto ou longo, e ela destrói o amuleto anterior para te conceder o novo. O talismã se transforma em cinzas quando você morre.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Versatilidade Mística
No 4º nível, e sempre que você alcançar um nível nesta classe que te garante um Aumento No Valor de Atributo, você pode escolher uma das seguintes opções, representando a troca no foco de seus estudos sobre ocultismo:
- Troque um dos truques aprendidos pela habilidade Magia de Pacto do Bruxo por algum outro truque disponível da lista de magias do Bruxo
- Troque a Dádiva do Pacto escolhida por alguma das outras opções da Dádiva do Pacto.
- Se for Nível 12 ou maior, toque uma das magias de sua Arcana Mística por alguma outra magia de Bruxo do mesmo nível.
Se alguma dessas trocas te deixar impossibilitado de usar alguma de suas Invocações Místicas, você deve alterá-las, escolhendo outas Invocações na qual você possui os pré-requisitos.
Patrono Transcendental 6° Nível
O Afogado
O Afogado
Alma Oceânica
Você agora se sente ainda mais em casa nas profundezas. Você ganha resistência a dano de frio. Adicionalmente, quando você estiver completamente submerso, qualquer criatura que também esteja completamente submersa pode entender sua fala e você pode entender a deles.
Serpentina Guardiã
Seu Tentáculo das Profundezas pode lhe defender e a outros, se posicionando entre eles e a ameaça. Quando você ou uma criatura que você possa ver enquanto estiver a 3 metros [10 feet] do tentáculo, você pode usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir o naquela criatura em 1d8. Quando você chegar ao 10º nível nessa classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta para 2d8.
A Arquifada
A Arquifada
Escapada Enevoada
Começando no 6º nível, você pode desaparecer em um sopro de névoa em resposta a uma ameaça. Quando você receber dano, você pode usar sua reação para se tornar invisível e teletransportar a até 18 metros [60 feet] para um espaço inocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o começo do seu próximo turno ou até você atacar ou conjurar uma magia.
Uma vez que use esse recurso, você não pode reutilizá-lo até terminar um descanso curto ou longo.
O Celestial
O Celestial
Alma Radiante
Começando no 6º nível, sua conexão com o Celestial lhe permite servir como um condute para energia radiante. Você tem resistência a dano radiante, e quando você conjura uma magia que dê dano radiante ou dano de fogo, você pode adicionar o modificador de Carisma para uma rolagem de dano radiante ou de fogo contra um dos alvos.
O Corruptor
O Corruptor
Sorte do Próprio Obscuro
A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O Gênio
O Gênio
Presente Elemental
A partir do 6º nível. Você começa a tomar algumas características relacionadas ao tipo de seu patrono. Você recebe resistência a um tipo de dano relacionado ao tipo de gênio de seu patrono:
Concussão (Dao), Trovejante (Djinni), Fogo (Efreeti), Frio (Marid).
Adicionalmente, com uma ação bônus, você pode conceder a você mesmo velocidade de deslocamento de voo de 9 metros [30 feet] com a duração de 10 minutos, durante esse tempo você também se mantem planando (hover). Você pode utilizar essa ação bônus um numero de vezes igual seu valor de proficiência, você recupera todos os usos gastos quando finaliza um descanso longo.
O Grande Antigo
O Grande Antigo
Proteção Entrópica
A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O Imortal
O Imortal
Desafiar a Morte
Começando no 6º nível, você pode dar a si mesmo vitalidade quando você passar a perna na morte ou quando alguém precisar fazer isso. Você reganha pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida) quando você for bem sucedido em uma salvaguarda de morte ou quando você estabiliza uma criatura com Poupar os Mortos (Spare the Dying).
Uma vez que você use esse recurso, você não pode reutilizá-lo novamente até terminar um descanso longo.
A Lâmina Maldita
A Lâmina Maldita
Espectro Amaldiçoado
Começando no 6º nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que você mate, temporariamente vinculando-a para te servir. Quando você mata um humanoide, você pode forçar o espírito dele a se levantar como um Espectro, cuja as estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o Espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporária equivalente a metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o Espectro, que tem o próprio turno. Ele obedece seus comandos verbais, e ganha um bônus especial para as rolagens de ataque igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +0).
O espectro permanece a seu serviço até o fim do seu próximo descanso longo, ao final ele se desaparece para o pós-vida.
Uma vez que você vincule um espectro com esse recurso, você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O Morto-Vivo
O Morto-Vivo
Tocado pelo Túmulo
O poder de seu patrono tem um efeito profundo em seu corpo e magia. Você não precisa mais comer, beber ou respirar.
Adicionalmente, uma vez durante cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com uma rolagem de ataque e rolar dano contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano para necrótico. Enquanto você estiver usando sua Forma do Terror, você pode rolar um dado de dano adicional quando determinar o dano necrótico que o alvo recebe.
Patrono Transcendental 10° Nível
O Afogado
O Afogado
Tentáculos Gananciosos
Você aprende a magia Tentáculos Negros de Evard (Evard’s Black Tentacles). Ela conta como uma magia de bruxo para você, mas não conta contra o número de magias que você conhece. Você pode também conjura-la uma vez sem gastar espaço de magia, e você reganha essa habilidade ao terminar um descanso longo.
Sempre que você conjurar essa magia, a magia do seu patrono te reforça, garantindo a você uma quantidade de pontos de vida temporário igual ao seu nível de bruxo. Além disso, dano não pode quebrar sua concentração nessa magia.
A Arquifada
A Arquifada
Defesas Sedutoras
Começando no 10º nível, seu patrono lhe ensina a como as magias de seu inimigo que afetariam a sua mente contra eles mesmos. Você é imune a ser encantado, e quando outra criatura tentar te encantar, você pode usar sua reação para encantar de volta aquela criatura. A criatura precisa ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria contra a Classe de Dificuldade de suas magias ou ser encantada por você durante 1 minuto ou até que a criatura receba qualquer dano.
O Celestial
O Celestial
Resiliência Celestial
Começando no 10º nível, você ganha pontos de vida temporária sempre que terminar um descanso curto ou longo. Esses pontos de vida temporária equivalem seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma. Adicionalmente, escolha até cinco criaturas que você possa ver ao final do descanso. Essas criaturas ganham pontos de vida temporária igual a metade do seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.
O Corruptor
O Corruptor
Resistência Demoníaca
A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.
O Gênio
O Gênio
Santuário Pessoal
A partir do 10º nível. Quando você adentra o receptáculo utilizando seu Repouso Engarrafado, você pode escolher até 5 criaturas voluntárias que você consiga ver dentro de 9 metros [30 feet] de você, essas criaturas serão transportadas para dentro do receptáculo junto a você.
Com uma ação bônus, você pode ejetar qualquer número de criaturas para fora do receptáculo, e todas as criaturas são ejetadas caso você saia, morra, ou caso o receptáculo seja destruído.
Adicionalmente, qualquer pessoa (incluindo você) que permanecer dentro do receptáculo durante 10 minutos, recebe os benefícios de um descanso curto, e todo mundo pode adicionar o próprio valor de proficiência no número de pontos de vida recuperados caso eles gastem um Dado de Vida como parte do descanso curto que fizeram.
O Grande Antigo
O Grande Antigo
Escudo do Pensamento
A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.
O Imortal
O Imortal
Natureza Imortal
Começando no 10º nível, você pode segurar sua respiração indefinidamente, e você não precisa de comida, água ou dormir, embora você ainda precise de descanso para reduzir pontos de exaustão e ainda se beneficia de terminar descansos curtos e longos.
Adicionalmente, você envelhece mais lentamente. Para cada 10 anos que passem, seu corpo envelhece apenas 1 ano, e você é imune a ser envelhecido magicamente.
A Lâmina Maldita
A Lâmina Maldita
Armadura de Maldição
No 10º nível, sua maldição fica ainda mais poderosa. Se o alvo amaldiçoado pela sua Maldição da Lâmina Maldita te acertar com uma rolagem de ataque, você pode usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou mais, o ataque na verdade te erra, independente da rolagem dele.
O Morto-Vivo
O Morto-Vivo
Casca Necrótica
Sua conexão com mortos vivos e energia necrótica agora satura seu corpo. Você tem resistência a dano necrótico. Se você estiver usando sua Forma do Terror, você fica imune ao dano necrótico.
Adicionalmente, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida e fazer seu corpo estourar em energia mortal. Cada criatura à sua escolha que esteja a até 9 metros [30 feet] de você, recebe dano necrótico igual a 2d10 + seu nível de bruxo. Você então recebe um nível de exaustão. Uma vez que você use essa reação, você não pode usá-la novamente até você terminar 1d4 Descansos Longos.
Arcana Mística
No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana.
Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo.
Patrono Transcendental 14° Nível
O Afogado
O Afogado
Mergulho do Afogado
Você pode magicamente abrir temporariamente condutes para destinos aquáticos. Como uma ação, você pode se teletransportar e até 5 outras criaturas dispostas que você possa ver que esteja a até 9 metros [30 feet] de você. Em meio a um rodopio de tentáculos, todos vocês desaparecem e então reaparecem a até 1,6 quilômetros [1 mile] dali em um corpo de água que você já tenha visto (do tamanho de um lago ou maior) ou até 9 metros [30 feet] dele, cada um de vocês aparece em um espaço inocupado a até 9 metros [30 feet] um do outro.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode reusá-lo até finalizar um descanso curto ou longo.
A Arquifada
A Arquifada
Delírio Enegrecido
Começando no 14º nível, você pode mergulhar uma criatura em um reino ilusório. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros [60 feet] de você. Ela precisa realizar uma salvaguarda de Sabedoria com a classe de dificuldade de suas magias de bruxo. Em uma falha, ela está encantada ou amedrontada por você (sua escolha) por 1 minuto ou até cair sua concentração (como se você estivesse concentrando em uma magia). Esse efeito acaba mais cedo se receber qualquer tipo de dano.
Até essa ilusão terminar, a criatura pensa estar perdida em um reino enevoado, da aparência que você escolher. A criatura pode ver e ouvir apenas a si mesma, você e a ilusão.
Você precisa terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar esse recurso novamente.
O Celestial
O Celestial
Vingança Abrasadora
Começando no 14º nível, a energia radiante que você canaliza lhe permite resistir a morte. Quando você precisar fazer uma salvaguarda de morte no começo do seu turno, você pode, ao invés disso, se levantar novamente com uma explosão de energia radiante. Você reganha pontos de vida equivalente a metade dos seus pontos de vida máxima, e então se levanta, se assim escolher. Cada criatura à sua escolha que esteja até 30 pés (9 metros) de você recebe dano radiante equivalente a 2d8 + seu modificador de Carisma, e está cedo até o final do atual turno.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode reusá-lo novamente até finalizar um descanso longo.
O Corruptor
O Corruptor
Passeio Infernal
A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo. No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O Gênio
O Gênio
Desejo Limitado
A partir do 14º nível. Você implora para seu patrono te conceder um pequeno desejo. Com uma ação você pode fazer o seu desejo, falando com seu receptáculo do gênio, solicitando o efeito de uma magia de 6º circulo ou menor que tenha o tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser da lista de magias de qualquer classe, e você não precisa atender os requisitos daquele feitiço, incluindo componentes caros. O feitiço simplesmente tem efeito como parte daquela ação.
Quando você utiliza essa característica, você não pode utiliza-la novamente até o final de 1d4 descansos longos.
O Grande Antigo
O Grande Antigo
Criar Lacaio
No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela ou você use essa característica novamente. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.
O Imortal
O Imortal
Vida Indestrutível
Começando no 14º nível, você compartilha de segredos do Imortal. Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida equivalentes a 1d8 + seu nível de bruxo. Adicionalmente, se você colocar uma parte desmembrada de seu corpo no lugar quando usar esse recurso, essa parte fica de volta ali.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode reutilizá-lo até terminar um descanso curto ou longo.
A Lâmina Maldita
A Lâmina Maldita
Mestre das Maldições
Começando no 14º nível, você pode espalhar sua Maldição da Lâmina Maldita de uma criatura morta, para outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela sua Maldição da Lâmina Maldita morre, você pode aplicar a maldição para uma criatura diferente que você possa ver a até 9 metros [30 feet] de você, dado que você não esteja incapacitado. Quando você aplicar a maldição dessa forma, você não recupera pontos de vida pela morte da criatura amaldiçoada anterior.
O Morto-Vivo
O Morto-Vivo
Projeção Espiritual
Seu espírito torna-se independente de sua forma física. Como uma ação, você pode projetar seu espírito para fora de seu corpo.
O corpo que você deixa para trás está inconsciente e está em um estado de animação suspensa.
Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase todos os meios, replicando suas estatísticas de jogo, mas não suas posses. Quaisquer danos ou outros efeitos que sejam aplicados ao seu espírito ou ao seu corpo físico afeta um ao outro. Seu espírito pode ficar fora do seu corpo por 1 hora ou até sua concentração ser quebrada (Como se concentrasse em uma magia). Quando a projeção acaba, seu espírito retorna para seu corpo ou seu corpo magicamente se teletransporta para o espaço de seu espírito (sua escolha).
Enquanto projetando seu espírito, você ganha os seguintes benefícios:
- Seu espírito e corpo ganham resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes.
- Quando você conjurar uma magia da escola de Conjuração ou Necromancia, a magia não precisa de componentes verbais ou somáticos ou componentes materiais que não possuam valor em ouro.
- Você tem movimento de voo igual a sua velocidade de movimento e pode flutuar. Você pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil, mas você recebe 1d10 de dano de força se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
- Enquanto estiver usando sua Forma do Terror, uma vez durante cada um dos seus turnos quando você der dano necrótico a uma criatura, você reganha pontos de vida equivalente à metade do dano necrótico dado.
Mestre Místico
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.