Vale dos Açoitados
Vale dos Açoitados
Outrora um local de apenas grande atividade espiritual, o Vale dos Açoitados se tornou um antro de profanação necromântica no ano de 107 8C, após um ritual detestável ser realizado por um poderoso necromante que buscava se tornar um lich. Até hoje não se sabe ao certo os detalhes sobre o ritual, uma vez que os segredos ficaram perdidos na Grande Árvore, a atual Grande Árvore Maldita.
É dito que A Grande Árvore era como um grande recanto para espíritos benevolentes atravessarem o véu para o mundo mortal, sendo que até mesmo servia como um local excelente para se comunicar com os mortos cujos espíritos já haviam partido ao além, o que claramente chamava a atenção de sacerdotes e ocultistas. Essa conexão se extendia para todo o resto do vale, apesar da árvore estar na ponta norte, o que lhe conferia o nome de Vale dos Espíritos. Os conhecedores da geografia dominique sabem que Yuugen é o continente mais espiritual de todos, mas o Vale dos Espíritos era como se uma pequena parte yuugene tomasse a forma de um vale artiano.
Sendo assim, o ritual que transformou os espíritos benevolentes e os habitantes da região em seres açoitados pela mácula morta-viva não é um mero exercício de poder mágico, mas sim uma verdadeira calamidade genocida e de destruição em massa feita em prol de um objetivo obscuro e egoísta. Sabe-se que um arquilich reside na Grande Árvore Maldita e é claro que a principal suspeita quanto à sua identidade é de ser o responsável pela corrupção local, mas não há nenhuma evidência que confirme o fato.
A escassez do conhecimento público da região se dá porque a maioria das informações chaves sobre a área são confidenciais ao Reino de Solarium, ao Reino de Glacieterna e à Cidadela de Ymira, o que torna difícil a compreensão real do problema. Porém, a atitude de escondê-las das massas é justificável, uma vez que certamente espalhariam terror em meio aos civis, já que só o estado geral do lugar é suficiente para amedrontar até mesmo o guerreiro mais treinado.
Contudo, há algo que todos conhecem muito bem: A ameaça do vale não é exagero. Criaturas profanas do pior tipo vivem no lugar, hordas de mortos-vivos caminham incessantemente, pessoas comuns e boas se levantam como errantes odiosos e poderosos, espíritos assombram os mal precavidos, e cavaleiros sombrios percorrem quilômetros, em seus cavalos pestilentos, para atormentar vilas que sequer estão perto desse inferno. Aquele que pensa que tudo o que reside no vale permanece aqui para sempre, está muito enganado. Os montros saem em busca de novos lares, os cultistas e controladores da região forçam avanços, e, o pior, o vale nunca está saciado.
Por fim, no ano de 713 8C, os liches canalizaram as energias do vale em um ritual grotesco, centralizado na Grande Árvore Maldita, que causou uma Interferência de Kinel na zona de transição entre Ártia Central para Ártia do Norte. Uma Interferência de Kinel é um termo utilizado no estudo arcano, que descreve uma área afetada por forte interferência mágica e que impede o funcionamento correto de magias relacionadas à comunicação, à obtenção de informações e ao teletransporte. Sabe-se que toda a área terrestre de transição continental foi afetada com o propósito de isolar Ártia do Norte do resto e facilitar a conquista dela por parte dos mortos-vivos. Infelizmente os motivos por trás disso ainda são desconhecidos.
É dito que A Grande Árvore era como um grande recanto para espíritos benevolentes atravessarem o véu para o mundo mortal, sendo que até mesmo servia como um local excelente para se comunicar com os mortos cujos espíritos já haviam partido ao além, o que claramente chamava a atenção de sacerdotes e ocultistas. Essa conexão se extendia para todo o resto do vale, apesar da árvore estar na ponta norte, o que lhe conferia o nome de Vale dos Espíritos. Os conhecedores da geografia dominique sabem que Yuugen é o continente mais espiritual de todos, mas o Vale dos Espíritos era como se uma pequena parte yuugene tomasse a forma de um vale artiano.
Sendo assim, o ritual que transformou os espíritos benevolentes e os habitantes da região em seres açoitados pela mácula morta-viva não é um mero exercício de poder mágico, mas sim uma verdadeira calamidade genocida e de destruição em massa feita em prol de um objetivo obscuro e egoísta. Sabe-se que um arquilich reside na Grande Árvore Maldita e é claro que a principal suspeita quanto à sua identidade é de ser o responsável pela corrupção local, mas não há nenhuma evidência que confirme o fato.
A escassez do conhecimento público da região se dá porque a maioria das informações chaves sobre a área são confidenciais ao Reino de Solarium, ao Reino de Glacieterna e à Cidadela de Ymira, o que torna difícil a compreensão real do problema. Porém, a atitude de escondê-las das massas é justificável, uma vez que certamente espalhariam terror em meio aos civis, já que só o estado geral do lugar é suficiente para amedrontar até mesmo o guerreiro mais treinado.
Contudo, há algo que todos conhecem muito bem: A ameaça do vale não é exagero. Criaturas profanas do pior tipo vivem no lugar, hordas de mortos-vivos caminham incessantemente, pessoas comuns e boas se levantam como errantes odiosos e poderosos, espíritos assombram os mal precavidos, e cavaleiros sombrios percorrem quilômetros, em seus cavalos pestilentos, para atormentar vilas que sequer estão perto desse inferno. Aquele que pensa que tudo o que reside no vale permanece aqui para sempre, está muito enganado. Os montros saem em busca de novos lares, os cultistas e controladores da região forçam avanços, e, o pior, o vale nunca está saciado.
Por fim, no ano de 713 8C, os liches canalizaram as energias do vale em um ritual grotesco, centralizado na Grande Árvore Maldita, que causou uma Interferência de Kinel na zona de transição entre Ártia Central para Ártia do Norte. Uma Interferência de Kinel é um termo utilizado no estudo arcano, que descreve uma área afetada por forte interferência mágica e que impede o funcionamento correto de magias relacionadas à comunicação, à obtenção de informações e ao teletransporte. Sabe-se que toda a área terrestre de transição continental foi afetada com o propósito de isolar Ártia do Norte do resto e facilitar a conquista dela por parte dos mortos-vivos. Infelizmente os motivos por trás disso ainda são desconhecidos.
Regiões
Todo o terreno do vale é decadente, mal-cheiroso e de aparência desfalecida, sendo que o ar se torna cada vez mais pútrido conforme a proximidade da Grande Árvore Maldita aumenta. Toda a vegetação local é deturpada, em que os caules se tornam espinhosos e retorcidos, as cascas das árvores expelem uma seiva que lembra sangue podre, as poucas folhas que existem lembram setas serradas e as flores cheiram a enxofre.
A área está assinalada em cinza. O Nível de Perigo é de Obsidiana.
Não há localizações notórias na região.
A área está assinalada em azul. O Nível de Perigo é de Ametista.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias da Região.
A área está assinalada em verde. O Nível de Perigo é de Topázio.
Não há localizações notórias na região.
A área está assinalada em amarelo. O Nível de Perigo é de Esmeralda.
Não há localizações notórias na região.
Uma vez que a deturpação conhecidamente aumenta conforme a maior proximidade da árvore, é fácil de se associar que a árvore em si é como mergulhar em um mar de profanação. Por conta disso, o Nível de Perigo da imensa base dela é Diamante, enquanto as passagens internas dela são de nível Arcanita.
A área está assinalada em vermelho. O Nível de Perigo é de Rubi.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias da Região.
A área está assinalada em roxo. O Nível de Perigo é de Esmeralda. Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias da Camada.
Periferia do Vale
A região sul do Vale dos Açoitados, externa ao vale em si, certamente a menos corrompida e com os mortos-vivos mais fáceis de se lidar. A não ser que uma invasão por parte dos mortos-vivos esteja ocorrendo, é até mesmo difícil de se topar com alguma criatura ao andar por essa área, além de que o terreno é plano em sua maior parte, o que facilita a detecção de ameaças bem antes delas chegarem.A área está assinalada em cinza. O Nível de Perigo é de Obsidiana.
Não há localizações notórias na região.
Zona dos Titubeantes
O local ficou conhecido assim pela grande presença de titubeantes, que é o termo correto a se dar para o zumbi cambaleante tradicional, que mal possui coordenação para caminhar e é resistente enquanto é guiado pela sua fome infindável. Contudo, há outros tipos de mortos-vivos na zona, entre eles carniçais e pútridos.A área está assinalada em azul. O Nível de Perigo é de Ametista.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias da Região.
• Ruínas Soterradas, em que diversas construções na parcela oeste foram engolidas pela terra e acabaram por formar uma área subterrânea, composta por túneis criados ao acaso ou escavados por cultistas e exploradores.
Zona dos Perseguidores
Apesar do folclore descrever mortos-vivos como lentos e desengonçados, esta zona prova que isso não passa de um mito. Muitos mortos-vivos rápidos e predatoriais rondam estas áreas e sozinhos poderiam massacrar uma vila.A área está assinalada em verde. O Nível de Perigo é de Topázio.
Não há localizações notórias na região.
Área de Transição
O nome desta região soa estranho para todos, mas possui um significado simples: Mortos-vivos predotoriais, já perigosos, se misturam entre os de alta periculosidade, que até mesmo um caçador especializado teria um imenso problema para enfrentar. Literalmente uma transição do ameaçador para o letal.A área está assinalada em amarelo. O Nível de Perigo é de Esmeralda.
Não há localizações notórias na região.
Arredores da Grande Árvore Maldita
Quase um purgatório entre os mortais, os arredores da árvore corrompida são desafiadores até mesmo aos aventureiros mais poderosos do mundo. As criaturas aqui enfrentadas são especializadas em matar, destruir, gerar mais caminhantes aos seus exércitos e até mesmo aprisionar as almas dos desafortunados. Subestimar a região é um erro que não passa batido: A morte será iminente.Uma vez que a deturpação conhecidamente aumenta conforme a maior proximidade da árvore, é fácil de se associar que a árvore em si é como mergulhar em um mar de profanação. Por conta disso, o Nível de Perigo da imensa base dela é Diamante, enquanto as passagens internas dela são de nível Arcanita.
A área está assinalada em vermelho. O Nível de Perigo é de Rubi.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias da Região.
• A Grande Árvore Maldita, uma árvore colossal visível há quilômetros de distância, que possui diversas passagens internas e é a moradia de um grupo de tamanho inconclusivo de liches, sendo que há confirmadamente ao menos um arquilich desconhecido residindo aqui. Originalmente o nome dela era a Grande Árvore.
• Morros da Morte, ficam ao norte da Grande Árvore Maldita e contam com diversos túneis e alas repletas de cultistas e necromantes. É desconhecido se os aqui aceitos possuem boas relações com os liches, mas não há relatos de que eles foram atacados pelas criaturas.
Hordas da Interferência de Kinel
Como parte dos planos de dominação do norte que os liches possuem, a passagem terrestre superficial foi completamente tomada por incontáveis hordas de mortos-vivos. São tantas criaturas, que é até difícil de se imaginar de onde tantas pessoas foram retiradas para gerar este exército descomunal.A área está assinalada em roxo. O Nível de Perigo é de Esmeralda. Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias da Camada.
• Castelo Cobaltmound, cujo nome significa Monte de Cobalto em Sanendish, surgiu misteriosamente no começo dos anos 600 da Oitava Conjunção e sabem somente que é como um labirinto e morada de manifestação do Abismo, repleto de demônios e seres profanos. O Nível de Perigo do castelo é Rubi, mas eventualmente se torna Diamante e depois Arcanita conforme mais fundo alguém o adentra.
• Cidadela Bennett, construída em 357 8C por Leonard Bennett, de origem solariana, o local servia como um posto avançado para o monitoramento constante do Vale dos Açoitados e o treinamento clerigal e paladino para a sepultura. Contudo, a cidadela ruiu em 652 8C com o avanço desenfreado e massivo dos mortos-vivos.
• Vila Koviri, construída nas margens do Lago Koviri, que miraculosamente sobrevive aos avanços dos mortos-vivos. Há quem diga que o lago fornece proteções místicas para que isso ocorra.
Mecânica
Em toda a extensão do vale, criaturas mortas-vivas têm vantagem em testes de resistência contra serem enfeitiçados ou amedrontados, e contra características que expulsam mortos-vivos. Além disso, os mortos-vivos também possuem vantagem em Testes de Percepção contra Celestiais e detentores de poderes relacionados a eles, como a raça Celeste, em toda a extensão do vale, uma vez que a energia deles é destoante na área e causa desconforto aos mortos-vivos.
As comidas mundanas estragam cinco vezes mais rápido e a água não-mágica, ou que não seja abençoada, se torna propícia a se tornar contaminada se estiver em contato direto com o ar do local. Esses efeitos só não se aplicam na região de Periferia do Vale.
O cheiro pútrido é uma das piores características do vale. A primeira vez que uma criatura, que não seja um morto-vivo, constructo ou ooze, entrar em uma das regiões do vale, ou a cada uma hora dentro de uma delas, ela deverá realizar um Teste de Resistência de Constituição de CD 25. Ao obter sucesso, nenhum efeito é aplicado. Ao falhar no teste, a criatura possui desvantagem em Testes de Habilidade de Sabedoria e Testes de Resistência de Concentração, uma vez que o cheiro horrível perturba os sentidos e o foco. O efeito permanece até terminar um descanso curto ou o cheiro não ser mais sentido de alguma forma. Um novo teste tem de ser realizado caso a criatura volte a sentir o cheiro após livre do efeito. O teste pode ser feito com vantagem caso uma fonte de cheiro agradável, como incenso e perfume, seja intensa o bastante para rivalizar a podridão do vale e é considerado um sucesso automático caso a criatura seja completamente impedida de sentir o cheiro. Por fim, o CD do teste diminui em 5 para cada região distante dos Arredores da Grande Árvore Maldita, por exemplo: O CD é 20 na região das Hordas da Interferência de Kinel e é 5 na Periferia do Vale.
Como um ambiente completamente desfavorável à vida em todos os aspectos, os Testes de Resistência de Morte são feitos com desvantagem em toda a extensão do vale, com exceção da região da Periferia do Vale.
As comidas mundanas estragam cinco vezes mais rápido e a água não-mágica, ou que não seja abençoada, se torna propícia a se tornar contaminada se estiver em contato direto com o ar do local. Esses efeitos só não se aplicam na região de Periferia do Vale.
Enfermidades e Podridão
Inalar o ar contaminado do vale é um meio rápido para contrair infecções. Para cada hora que as vias respiratórias estejam em contato com o vale, o mestre escolhe, em segredo, uma Enfermidade Mundana ou Mística, que tenha obrigatoriamente o meio de se transmitir pelo ar, para contaminar a criatura, seguindo as regras de Enfermidades. Além disso, o Teste de Infecção é feito com desvantagem nas regiões dos Arredores da Grande Árvore Maldita, Hordas da Interferência de Kinel e Área de Transição.O cheiro pútrido é uma das piores características do vale. A primeira vez que uma criatura, que não seja um morto-vivo, constructo ou ooze, entrar em uma das regiões do vale, ou a cada uma hora dentro de uma delas, ela deverá realizar um Teste de Resistência de Constituição de CD 25. Ao obter sucesso, nenhum efeito é aplicado. Ao falhar no teste, a criatura possui desvantagem em Testes de Habilidade de Sabedoria e Testes de Resistência de Concentração, uma vez que o cheiro horrível perturba os sentidos e o foco. O efeito permanece até terminar um descanso curto ou o cheiro não ser mais sentido de alguma forma. Um novo teste tem de ser realizado caso a criatura volte a sentir o cheiro após livre do efeito. O teste pode ser feito com vantagem caso uma fonte de cheiro agradável, como incenso e perfume, seja intensa o bastante para rivalizar a podridão do vale e é considerado um sucesso automático caso a criatura seja completamente impedida de sentir o cheiro. Por fim, o CD do teste diminui em 5 para cada região distante dos Arredores da Grande Árvore Maldita, por exemplo: O CD é 20 na região das Hordas da Interferência de Kinel e é 5 na Periferia do Vale.
Morte e Reanimação
Toda criatura, com exceção de constructos e oozes, que for morta no vale, retorna à vida como um morto-vivo após 1d4 horas. O tempo de retorno é alterado para 1d10 minutos nas regiões da Área de Transição ou das Hordas da Interferência de Kinel, e posteriormente para 1 minuto na região dos Arredores da Grande Árvore Maldita. A criatura reanimada está suscetível aos comandos dos liches da Grande Árvore Maldita, é considerada aliada dos mortos-vivos que aqui residem e é sempre hostil a qualquer outra criatura. Qualquer efeito mágico que impeça o corpo de levantar como um morto-vivo combate esse efeito. Além disso, se uma criatura decapitada precisa de sua cabeça para viver, ela não é reanimada enquanto a cabeça não estiver reconectada ao corpo.Como um ambiente completamente desfavorável à vida em todos os aspectos, os Testes de Resistência de Morte são feitos com desvantagem em toda a extensão do vale, com exceção da região da Periferia do Vale.
Efeitos Únicos da Grande Árvore Maldita
• Melancolia Profana: Toda criatura invasora na região dos Arredores da Grande Árvore Maldita deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Sabedoria CD 15 após um minuto na área, ou será submetida a um dos efeitos da Tabela de Desespero da Terra das Sombras (Encontrada aqui), que é escolhido com uma rolagem de d6 feita pelo mestre. A criatura afetada pode realizar o teste novamente após terminar um descanso longo, mas a CD sobe para 20. Uma criatura submetida a Acalmar Emoções, ou qualquer efeito mágico que retire maldições, se livra imediatamente do efeito negativo. Caso a criatura já esteja com um dos efeitos da tabela ativo, ela não é suscetível a mais testes causados pela Melancolia Profana.
• Proteção contra Invasores: Toda a área interna da árvore está sob o efeito da magia Proibição (Forbiddance) de 9º Ciclo e afeta Celestiais, Elementais, Feéricos e Corruptores. O dano determinado é Necrótico. O feitiço é posicionado estratégicamente em cada local da árvore para cobri-la da melhor maneira possível, portanto dissipar um deles não afeta de forma alguma os demais. Todo conjurador que dissipe um foco de Proibição é marcado para a morte: 8 Cavaleiros da Morte, acompanhados por 1 Lich, teleportam em um local próximo da criatura marcada, em uma disposição à escolha do mestre, de acordo com os limites da magia Teleporte, 1d4-1 turnos após o foco ser dissipado, e rolam iniciativa normalmente, respeitando a ordem de turnos. Caso o valor total de turnos seja zero, as criaturas teleportadas agem imediamente em conjunto após o término do turno do conjurador que dissipou e depois rolam a iniciativa normalmente ao acabarem o turno. As criaturas que teleportaram farão de tudo em seu alcance para matar o indivíduo marcado para a morte.
Contos & Lendas
A Biblioteca de Nova Esperança ainda não possui entradas notórias no setor.
Criaturas Presentes
Periferia do Vale
No geral, os mortos-vivos daqui são fáceis de se lidar, pois eles são, por exemplo:• Zumbis
Zona dos Titubeantes
Por ser de fato a primeira área do vale, a ameaça morta-viva é maior. É comum encontrar os seguintes mortos-vivos:• Pútridos
• Zumbis
Zona dos Perseguidores
Os mortos-vivos predatoriais, e rápidos, rondam esta área. Alguns exemplos são:• Sombras
• Vultos
• Zumbis
Área de Transição
Dentre a "mistura de periculosidade", encontram-se os seguintes exemplos de mortos-vivos:• Allips
• Bodaks
• Fúrias
Arredores da Grande Árvore Maldita
Um verdadeiro inferno morto-vivo instaurado. Estes são os exemplos:• Liches
Hordas da Interferência de Kinel
As hordas aqui são utilizadas como um contingente de uma fronteira morta-viva, focalizada em isolar Ártia do Norte de Ártia Central. Para isso, é possível encontrar aqui, por exemplo:• Banshees
• Pútridos
• Zumbis
Vale dos Açoitados
(Área Profana)
Regiões
Periferia do Vale
Zona dos Titubeantes
Zona dos Perseguidores
Área de Transição
Arredores da Grande Árvore Maldita
Hordas da Interferência de Kinel
Alinhamento
Caótico e Mau
Nível de Perigo
Obsidiana a Arcanita
Habitantes
Mortos-Vivos
Monstros Típicos
Zumbis, Esqueletos, Cavaleiros da Morte, Liches e Arquiliches.