Enfermidades
Em meio à toda magia e beleza de Domus, não só criaturas mágicas lendárias e bravos humanoides se estabeleceram. Além do que os olhos podem ver, em um universo microscópico ou energético, vivem as enfermidades. Elas são as doenças que acometem os trabalhadores, as pragas lançadas por seres vis, os males oportunistas, e até mesmo a corrupção que açoita a terra.
Abaixo, o Sistema de Enfermidades é descrito. Ele busca criar uma forma coesa mecanicamente de expressar a ameaça das enfermidades no mundo, priorizando elementos narrativos ao invés de malefícios frustrantes. Histórias heroicas vivem dentro das dificuldades, pois novas barreiras devem ser ultrapassadas.
Abaixo, o Sistema de Enfermidades é descrito. Ele busca criar uma forma coesa mecanicamente de expressar a ameaça das enfermidades no mundo, priorizando elementos narrativos ao invés de malefícios frustrantes. Histórias heroicas vivem dentro das dificuldades, pois novas barreiras devem ser ultrapassadas.
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As Enfermidades
Uma enfermidade é um efeito que invadiu o seu organismo e está tentando prevalecer. Pode ser uma doença mundana ou mágica, ou uma forma de corrupção. A diferença entre enfermidades e maldições, é que a primeira é um organismo físico ou energético, como um parasita ou uma bactéria, enquanto a segunda é uma mácula energético, cujo objetivo é apenas deturpar o alvo.
As enfermidades podem ter entre quatro a seis estágios. Algumas delas até mesmo deixam sequelas depois de tratadas. Diferente da maldição, em que o indivíduo afetado pode tirar algum proveito, as enfermidades são quase sempre apenas prejudiciais.
Abaixo está um exemplo de doença: A gripe comum. É importante ter em mente que os efeitos listados entre os estágios são cumulativos, além de que, caso um mesmo atributo ou teste receba uma diminuição de valor em estágios diferentes, o valor ditado pelo estágio mais avançado da doença prevalece.
Logo abaixo do nome da enfermidade:
Há a especificação de que tipo ela é - No caso, uma doença mundana;
Qual a sua raridade - No caso, comum;
Qual a CD de contágio - No caso, CD 10;
Qual o período de incubação e tempo de avanço - No caso, 2 dias;
E, por fim, quais os meios de transmissão - No caso, toque e ar.
Na sequência, há o que ocorre em cada estágio e qual sequela permanece após a cura.
As enfermidades podem ter entre quatro a seis estágios. Algumas delas até mesmo deixam sequelas depois de tratadas. Diferente da maldição, em que o indivíduo afetado pode tirar algum proveito, as enfermidades são quase sempre apenas prejudiciais.
Abaixo está um exemplo de doença: A gripe comum. É importante ter em mente que os efeitos listados entre os estágios são cumulativos, além de que, caso um mesmo atributo ou teste receba uma diminuição de valor em estágios diferentes, o valor ditado pelo estágio mais avançado da doença prevalece.
Gripe Comum
Doença Mundana · Comum · CD 10 · 2 dias · Toque e Ar
A gripe é uma doença simples, pouco assustadora a princípio, mas que pode evoluir para algo muito pior e letal.
Estágios | Descrição |
---|---|
Estágio 1 | O paciente sente dor de cabeça e tem o nariz escorrendo. |
Estágio 2 | A garganta se torna dolorida e uma tosse leve surge. |
Estágio 3 | Espirros e tosse se tornam frequentes, além do paciente sentir febre e dor no corpo. O paciente possui Desvantagem em Testes de Resistência de Constituição feitos para manter a Concentração. |
Estágio 4 | Calafrios, dor nas juntas e forte dor de cabeça afetam o paciente. O Deslocamento total do paciente é reduzido pela metade. |
Estágio 5 | O paciente sente muito cansaço e vomita às vezes, o que causa dor no corpo inteiro. O paciente possui -2 de Força e Constituição e Desvantagem em Testes de Resistência desses dois atributos. Por fim, caso o paciente falhe em qualquer Teste de Habilidade de Força, Destreza ou Constituição, ele vomita e fica Incapacitado até o final do próximo turno. |
Estágio 6 | O organismo do paciente entra em colapso e vai a óbito. |
Curado | O paciente fica com o nariz escorrendo e tosse por uma semana. |
Tipos de Enfermidades
As enfermidades são divididas entre três tipos, listados abaixo:- Doenças Mundanas: Causadas por agentes orgânicos, eles são totalmente físicos, apesar de geralmente invisíveis a olho nu. Mesmo que o causador tenha sido originado por meios mágicos, a doença é mundana desde que só interaja com o físico de seu hospedeiro.
- Doenças Místicas: Também causadas por agentes orgânicos, as doenças místicas possuem uma pecualiaridade: Elas não se expressam somente da forma física, mas da energética também. Dessa forma, a doença possui capacidades mágicas, e entra nessa categoria mesmo que seja originária da natureza. Por conta disso, a doença possui peculiaridades que até mesmo desafiam a medicina convencional.
- Corrupções: São as enfermidades mais esotéricas de todas, pois não se expressam fisicamente, então existem somente na forma de energia. Sendo assim, são extremamente perigosas, pois não seguem nenhuma regra da medicina, somente as da magia e as dos estudos esotéricos.
Contraindo Enfermidades
Constantemente, os aventureiros entram em contato com pontos de infecção. Seja explorando áreas pouco higiênicas, lutando contra seres contaminados, tocando em objetos sujos, e até mesmo caminhando em meio à multidão rebelde por conta de um surto em uma cidade.
Sendo assim, há uma ordem de acontecimentos a ser seguida pela enfermidade. Ela está descrita abaixo:
Sendo assim, há uma ordem de acontecimentos a ser seguida pela enfermidade. Ela está descrita abaixo:
Etapa 1: Contato
Primeiro, a enfermidade tem de encontrar um meio para invadir um organismo. Isso pode ocorrer das seguintes formas:- Contato Direto: Você toca uma pessoa infectada ou fluidos contaminados, como sangue, suor ou pus.
- Contato Indireto: Você toca algo que foi contaminado com uma substância ou fluidos contaminados, como uma maçaneta, uma cama compartilhada, uma faca, inalando ar contaminado, ou até mesmo tem as suas feridas sujas com o agente infeccioso.
- Mordidas: Algo o morde ou pica, como um mosquito, um carrapato, uma sanguessuga, e injeta o agente infeccioso diretamente em seu organismo.
- Consumo: Você come ou bebe algo que foi contaminado, como água suja, pão mofado, carne podre.
- Energização: Apenas as corrupções podem invadir um organismo dessa maneira. Envolve ter contato com uma área corrompida, ser submetido a rituais, ser alvo de um feixe de energia corruptiva, entre outras formas de se aplicar energia corruptiva.
Etapa 2: Incubação
Todas as enfermidades possuem período de incubação. Enquanto ele durar, não há sintomas a serem apresentados. Por conta do agente invasor ainda estar lutando contra o organismo, não é possível determinar se o indivíduo está enfermo ou não. Contudo, uma análise correta do sangue ou o uso da magia Detectar Veneno e Doença (Detect Poison and Disease) podem indicar a presença do agento invasor dentro do organismo do indivíduo.Etapa 3: Infecção
Logo após o término do período de Incubação, é hora de descobrir se a infecção foi capaz de se instalar. Um Teste de Infecção é feito, que consiste em um teste de resistência de Constituição contra o CD da enfermidade. O Mestre pode optar se a rolagem será feita em aberto ou não, além poder optar se a rolagem será feita por ele ou pelo jogador. Caso o resultado do teste seja:- Sucesso: O indivíduo não está infectado.
- Falha: A enfermidade foi capaz de se instalar e agora o indivíduo está no Primeiro Estágio da enfermidade.
Feridas e Exposição Múltipla
Se a exposição à doença foi por meio de uma ferida aberta, ou a exposição ocorreu várias vezes, é mais provável que o indivíduo tenha sido infectado. Sendo assim, o Teste de Infecção é feito com Desvantagem.Resistindo à Enfermidade
Os primeiros sintomas marcam o começo da luta contra a enfermidade. O controle dos sintomas junto da administração do tratamento correto podem ser decisivos no bem estar do enfermo e em sua recuperação.
Recaída: Caso o enfermo entre novamente em contato com a enfermidade, ocorre a Recaída. Imediatamente após isso, o estado de Declínio é interrompido.
Progressão
As batalhas constantes entre o organismo e a enfermidade levam a resultados positivos ou negativos, seja a enfermidade avançando ou regredindo. Toda vez que o período de incubação for completo, é necessário realizar um Teste de Progressão, que consiste em Teste de Resistência de Constituição contra o CD da enfermidade.- Sucesso: Os sintomas atingiram o limite. A enfermidade regride em um estágio e entra em Declínio.
- Falha: A enfermidade progride em um estágio.
Tratamentos
O tratamento apropriado pode salvar a vida do enfermo. Enfermidades que requisitam de tratamentos específicos, ou que são resistentes a algum deles, possuem as suas peculiaridades listadas em sua descrição. Dito isso, os meios de tratamento estão listados abaixo:- Repouso: Caso o enfermo fique de cama e seja apropriadamente nutrido, o próximo Teste de Progressão é feito com vantagem.
- Medicamento: Um medicamento correto auxilia o organismo no combate à enfermidade. Dependendo do medicamento, certos sintomas podem ser atenuados e a CD da enfermidade pode até mesmo ser reduzida.
- Cura: A cura é capaz de destruir a enfermidade com grande eficiência. Geralmente livra o organismo da enfermidade por completo, mas substâncias mais fracas podem somente forçar imediatamente um Teste de Progressão, quase sempre com algum apoio, seja vantagem no teste, diminuição da CD, entre outras formas.
- Cirurgia: Específico para algumas doenças, consiste na intervenção cirúrgica para curar a enfermidade ou obter outro efeito. Por exemplo, um braço infectado, e que deixa todo o organismo em risco, pode ser amputado para diminuir o estágio da doença e, em alguns casos, até mesmo curá-la.
Declínio
A partir do momento em que a enfermidade entra em Declínio, todo Teste de Progressão realizado é um sucesso garantido até a cura ser alcançada.Recaída: Caso o enfermo entre novamente em contato com a enfermidade, ocorre a Recaída. Imediatamente após isso, o estado de Declínio é interrompido.
Recuperação
O organismo do enfermo venceu. Dito isso, o indivíduo está devidamente curado, mas pode sofrer com sequelas. O estágio "Curado" indica quais são as sequelas remanescentes e por quanto tempo elas permanecerão. Além disso, a criatura continua contagiosa por um total de tempo igual à metade do período de incubação da enfermidade.Contágio
A maioria das enfermidades são contagiosas, portanto podem ser transmitidas. Por conta disso, este tópico é direcionado a deixar claro o entendimento sobre os meios de contágio.
Tudo o que for tocado pelo enfermo com a pele nua, como maçanetas, talheres, ferramentas, travesseiros, e afins, permanece contaminado por uma hora, portanto vira uma fonte de infecção por Contato Indireto. Já criaturas que tiverem contato direto com a pele nua ou fluidos corporais do enfermo, estão sob o risco de infecção por Contato Direto.
Geralmente a contaminação por energização está relacionada a áreas corrompidas. Certas regiões carregadas com uma energia nociva e deturpada, como no Vale dos Açoitados, a corrupção que dizima Yuugen, entre outros exemplos. Só de caminhar por uma área dessas, o indivíduo já está suscetível ao contágio, por mais que seu corpo esteja todo coberto por equipamentos de proteção, pois apenas os meios de proteção corretos podem parar o avanço da enfermidade, geralmente com o uso de objetos mágicos, selos, glifos de proteção, entre outros.
Além da corrupção terrena, há certas criaturas corrompidas cuja mera presença é capaz de trazer a enfermidade, por meio de uma aura nociva. Há ainda aquelas que por meio de seus golpes carregados em corrupção, transmitem o seu mal. Já outras, tão corrompidas, são capazes de até mesmo disparar feixes, cones ou projéteis de pura corrupção, que infectam aqueles que forem afetados.
Toque
Sangue, suor, saliva e demais fluidos originários de um enfermo podem estar contaminados.Tudo o que for tocado pelo enfermo com a pele nua, como maçanetas, talheres, ferramentas, travesseiros, e afins, permanece contaminado por uma hora, portanto vira uma fonte de infecção por Contato Indireto. Já criaturas que tiverem contato direto com a pele nua ou fluidos corporais do enfermo, estão sob o risco de infecção por Contato Direto.
Ar
Ao respirar, tossir e espirrar, o ar em um raio de pelo menos 1,5 metros [5 pés] do enfermo está contaminado. Além disso, após o enfermo passar um minuto em uma sala fechada, ela se torna contaminada e permanecerá assim após a sua saída, por uma quantia de tempo igual ao que o enfermo permaneceu lá dentro, até o máximo de uma hora. Caso a sala passe a ser ventilada, o tempo de contaminação cai pela metade. A limpeza completa da sala pode descontaminá-la instantaneamente. Adicionalmente, se pelo menos 1/4 do chão da sala estiver contaminado com fluidos, a sala fechada permanece contaminada por até uma semana.Energização
As corrupções são capazes de atravessar barreiras intransponíveis para as doenças. Enquanto um arranhão, feito por uma criatura grotesca, bem no peito de alguém vestindo uma armadura de placas nunca vai infectá-lo com uma doença mundana ou até mesmo mágica, a mesma certeza não se aplica para a corrupção. Não se deve pensar de forma exagerada, como se nenhum material ou meio de proteção parasse a corrupção, mas também nunca se deve subestimar a capacidade deste tipo de enfermidade.Geralmente a contaminação por energização está relacionada a áreas corrompidas. Certas regiões carregadas com uma energia nociva e deturpada, como no Vale dos Açoitados, a corrupção que dizima Yuugen, entre outros exemplos. Só de caminhar por uma área dessas, o indivíduo já está suscetível ao contágio, por mais que seu corpo esteja todo coberto por equipamentos de proteção, pois apenas os meios de proteção corretos podem parar o avanço da enfermidade, geralmente com o uso de objetos mágicos, selos, glifos de proteção, entre outros.
Além da corrupção terrena, há certas criaturas corrompidas cuja mera presença é capaz de trazer a enfermidade, por meio de uma aura nociva. Há ainda aquelas que por meio de seus golpes carregados em corrupção, transmitem o seu mal. Já outras, tão corrompidas, são capazes de até mesmo disparar feixes, cones ou projéteis de pura corrupção, que infectam aqueles que forem afetados.
Defuntos
Uma criatura que morre enquanto está enferma, independente se a causa da morte foi por conta da enfermidade ou não, se torna terreno fértil para o agente invasor. Sendo assim, o falecido continua contagioso por pelo menos uma semana.Prevenção
O principal meio de impedir que uma enfermidade seja um perigo para as demais criaturas, é por meio da prevenção. Mesmo que os já enfermos não tenham esperança de melhora, é possível salvar toda uma população por meio das atitudes corretas.
Por outro lado, caso um indivíduo saudável utilize uma máscara básica, que cubra devidamente nariz e boca, o Teste de Infecção contra a enfermidade, para contágio pelo ar, é feito com vantagem. Caso um indivíduo saudável utilize uma máscara especializada, ou superior, que cubra devidamente nariz e boca, o Teste de Infecção contra a enfermidade, para contágio pelo ar, é um sucesso automático.
Luvas e Vestes
O uso de luvas e outros equipamentos de proteção podem evitar que a infecção ocorra por meio do toque, seja de forma Direta ou Indireta. Vale lembrar que uma mordida ou arranhão só são infecciosos caso a pele do indivíduo tenha sido devidamente perfurada. O Mestre deve considerar se faz sentido que as camadas proteção de um personagem devidamente armadurado, por exemplo, foram ou não atravessadas ou circundadas no momento do golpe.Máscaras
Um enfermo que utiliza uma máscara básica, que cubra devidamente nariz e boca, não transmite a enfermidade por meio de tosse e espirros. Caso o enfermo utilize uma máscara especializada, ou superior, que cubra devidamente nariz e boca, não há transmissão pelo ar.Por outro lado, caso um indivíduo saudável utilize uma máscara básica, que cubra devidamente nariz e boca, o Teste de Infecção contra a enfermidade, para contágio pelo ar, é feito com vantagem. Caso um indivíduo saudável utilize uma máscara especializada, ou superior, que cubra devidamente nariz e boca, o Teste de Infecção contra a enfermidade, para contágio pelo ar, é um sucesso automático.
Medicamentos
Existem certos medicamentos que conferem proteção temporária ou permanente contra determinadas enfermidades. Caso haja esta possibilidade contra uma enfermidade, ela é devidamente listada na descrição da enfermidade.Proteções Mágicas
Consistem no uso de amuletos, encantos, feitiços, glifos de proteção, entre outras formas. Tais meios geralmente são utilizados contra corrupções e doenças místicas. Eles são muito mais atrelados aos estudos esotéricos do que a medicina.Diagnóstico
Existem diversos sintomas que indicam a presença de uma enfermidade no organismo, mas nenhuma indicação aponta exatamente qual é a enfermidade. É necessário que uma pessoa com os conhecimentos corretos cheque quais sintomas estão presentes, o que as análises médicas indicam, e outras informações, como o local afetado pela enfermidade, para dizer com certeza o que está acometendo o indivíduo, ou seja, dar o diagnóstico.
Sendo assim, para realizar um diagnóstico, é necessário realizar um Teste de Medicina utilizando a habilidade de Sabedoria ou de Inteligência, à critério do Mestre, contra a CD da raridade da enfermidade. Vale lembrar que o Mestre pode considerar vantagem ou diminuição da dificuldade do teste com base nas evidências que o personagem possui em relação à enfermidade. Além disso, o diagnóstico dado por alguém que não possui proficiência em Medicina, mesmo que o teste alcance o valor necessário, é pouco técnico e muito mais impreciso do que o de alguém treinado.
Sendo assim, para realizar um diagnóstico, é necessário realizar um Teste de Medicina utilizando a habilidade de Sabedoria ou de Inteligência, à critério do Mestre, contra a CD da raridade da enfermidade. Vale lembrar que o Mestre pode considerar vantagem ou diminuição da dificuldade do teste com base nas evidências que o personagem possui em relação à enfermidade. Além disso, o diagnóstico dado por alguém que não possui proficiência em Medicina, mesmo que o teste alcance o valor necessário, é pouco técnico e muito mais impreciso do que o de alguém treinado.
Tabela de Diagnóstico
Raridade da Enfermidade | Descrição | CD de Diagnóstico |
---|---|---|
Comum | Uma ocorrência frequente na maioria das regiões de Domus. | 10 |
Incomum | Ocorre esporadicamente, geralmente em determinadas estações do ano, ou somente em poucas regiões de Domus. | 15 |
Rara | Pouco presentes em áreas de civilização, sendo mais comuns em áreas selvagens. | 20 |
Muito Rara | São transmitidas por criaturas muito específicas ou é contraída apenas em certos locais selvagens. | 25 |
Mítica | Uma doença única, cuja existência é geralmente um mito. | 30 |
Tratamento Mágico
Magias geralmente são excelentes contra enfermidades, mas nem sempre são eficientes. Da mesma forma que o organismo é complexo, as enfermidades também são e estão lutando ferrenhamente pela sobrevivência.
Ao utilizar um efeito mágico para remover uma enfermidade, a purificação do organismo é cada vez mais difícil de acordo com o quão fundo o problema está instalado. Caso a enfermidade esteja em seu Terceiro Estágio, ou superior, ela não é imediatamente removida, mas sim entra em Declínio. Caso esteja no Segundo Estágio, ou inferior, a enfermidade é imediatamente removida. Além disso, sequelas após a cura são removidas se a magia de cura ministrada for capaz de lutar contra a enfermidade que a causou.
Contudo, a imunidade não é necessariamente absoluta. Sendo assim, o grau de imunidade de um indivíduo é proporcional ao nível total dele. Caso o indivíduo não possua nível o bastante para ser imune a uma enfermidade, ele é no mínimo resistente, portanto realiza todos os testes contra a enfermidade com vantagem.
É importante se ter em mente que a imunidade, ou resistência, mágica se refere somente às doenças mundanas e místicas, uma vez que corrupções são muito mais específicas e, dessa forma, requisitam meios protetores específicos para se obter imunidade ou resistência.
Ao utilizar um efeito mágico para remover uma enfermidade, a purificação do organismo é cada vez mais difícil de acordo com o quão fundo o problema está instalado. Caso a enfermidade esteja em seu Terceiro Estágio, ou superior, ela não é imediatamente removida, mas sim entra em Declínio. Caso esteja no Segundo Estágio, ou inferior, a enfermidade é imediatamente removida. Além disso, sequelas após a cura são removidas se a magia de cura ministrada for capaz de lutar contra a enfermidade que a causou.
Força Mágica
Quanto mais problemática a enfermidade é, mais esforço mágico é necessário para combatê-la. Ao utilizar uma magia, ou efeito mágico, para tratar uma enfermidade, é necessário comparar o Ciclo do Feitiço com a CD da enfermidade. Caso a enfermidade seja mais fraca do que a cura, os efeitos curativos são aplicados normalmente. Porém, caso a enfermidade seja mais forte do que a cura, os efeitos curativos não são aplicados, mas o próximo Teste de Progressão é feito com vantagem.Nível Base da Magia | CD Máxima | Exemplos |
---|---|---|
0-4 | 15 | Restauração Menor (Lesser Restoration), Cura Pelas Mãos (Lay on Hands) |
5-7 | 25 | Restauração Maior (Greater Restoration), Cura (Heal) |
8-9 | 30 | Cura em Massa (Mass Heal) |
Imunidade Mágica
Alguns indivíduos são imunes a uma vasta gama de enfermidades, seja por motivos raciais, mudanças induzidas pela classe, o uso de itens mágicos, ou outra forma.Contudo, a imunidade não é necessariamente absoluta. Sendo assim, o grau de imunidade de um indivíduo é proporcional ao nível total dele. Caso o indivíduo não possua nível o bastante para ser imune a uma enfermidade, ele é no mínimo resistente, portanto realiza todos os testes contra a enfermidade com vantagem.
É importante se ter em mente que a imunidade, ou resistência, mágica se refere somente às doenças mundanas e místicas, uma vez que corrupções são muito mais específicas e, dessa forma, requisitam meios protetores específicos para se obter imunidade ou resistência.
Nível | Imunidade |
---|---|
01-04 | Doenças de até CD 15. |
05-08 | Doenças de até CD 20. |
09-12 | Doenças de até CD 25. |
13+ | Todas as doenças. |
Criação de Enfermidades
O mundo é repleto de causadores de enfermidades. Este tópico inteiro é destinado ao passo-a-passo da criação de enfermidades pelos Mestres. Lembrando que as Enfermidades não-oficiais, isto é, feitas pelos mestres, devem ser aprovadas pelo Moderador Dusk e o Administrador Café para serem utilizadas.
É importante ter em mente que muitas enfermidades podem ser tratadas com medicamentos, ou rituais, específicos, que podem diminuir a CD do Teste de Progressão, dar vantagem, garantir um Sucesso no Teste de Progressão, dentre outros efeitos benéficos.
Os meios mais comuns são por Toque ou Ar, mas podem haver outras formas.
É importante lembrar que os efeitos são cumulativos, sempre somando os novos efeitos com os dos estágios anteriores, com exceção das diminuições de atributos e testes, que assumem o valor do estágio mais avançado, caso seja citado o mesmo atributo ou teste seja citado em mais de um estágio. Geralmente os efeitos mecânicos aparecem do terceiro estágio em diante, mas isso não é uma regra, certas enfermidades podem causar efeitos mecânicos até mesmo no período de incubação, antes de sequer entrar no primeiro estágio.
A lista abaixo sugere alguns efeitos, mas a criação de outros efeitos é livre, desde que seja justa:
Etapa 1: Raridade
Primeiro, é necessário determinar a raridade da enfermidade, isto é, o quão conhecida ela é. Isso determinará a dificuldade de diagnóstico.Etapa 2: Classe de Dificuldade
Em seguida, deve-se determinar a "potência" da enfermidade. Quanto maior o CD dela, maior a sua capacidade de se instalar em um organismo, portanto mais difícil é a luta contra ela.É importante ter em mente que muitas enfermidades podem ser tratadas com medicamentos, ou rituais, específicos, que podem diminuir a CD do Teste de Progressão, dar vantagem, garantir um Sucesso no Teste de Progressão, dentre outros efeitos benéficos.
Tabela de Perigo
Perigo da Enfermidade | Descrição | CD |
---|---|---|
Banal | Problemas simples de serem resolvidos, que geralmente só ocorrem em organismos debilitados. | 05 |
Pouco Perigosa | Enfermidades triviais, que afetam a maioria das pessoas, mas geralmente são fáceis de se lidar e são mais incômodas do que perigosas. | 10 |
Perigosa | Há risco de morte e sequelas. Um bom tratamento pode salvar o indivíduo sem problemas, enquanto um organismo que luta por conta própria pode ter dificuldades para se recuperar. | 15 |
Grave | O organismo afetado enfrentará uma grande luta. A chance de vencer por conta própria é muito baixa, mas há mais esperança para aqueles que recebem o tratamento adequado. | 20 |
Muito Grave | Apenas os melhores tratamentos podem trazer esperança ao indivíduo. Do contrário, é necessário que o organismo do enfermo seja uma exceção dentre as massas. | 25 |
Letal | Quase impossível de se salvar da enfermidade. Sem uma cura, o destino da maioria das pessoas é a morte certa. | 30 |
Etapa 3: Incubação
A incubação indicará o quão rápido a enfermidade consegue se instalar no organismo e progredir após isso. Quanto maior o período de incubação determinado, maior a demora para o aparecimento de sintomas, bem como mais ineficiente a enfermidade é em tomar o organismo para si.Etapa 4: Transmissão
A transmissão, determina os meios de contágio. Eles variam entre enfermidades, além de que uma única enfermidade pode ter vários meios de transmissão diferentes.Os meios mais comuns são por Toque ou Ar, mas podem haver outras formas.
Etapa 5: Estágios
Os estágios determinarão o que ocorrerá com o enfermo a cada grau de progressão da enfermidade. Toda enfermidade tem de quatro a seis estágios, em que a severidade é cada vez maior. Todos eles causam efeitos físicos, mas não necessariamente aplicam alterações mecânicas no indivíduo.É importante lembrar que os efeitos são cumulativos, sempre somando os novos efeitos com os dos estágios anteriores, com exceção das diminuições de atributos e testes, que assumem o valor do estágio mais avançado, caso seja citado o mesmo atributo ou teste seja citado em mais de um estágio. Geralmente os efeitos mecânicos aparecem do terceiro estágio em diante, mas isso não é uma regra, certas enfermidades podem causar efeitos mecânicos até mesmo no período de incubação, antes de sequer entrar no primeiro estágio.
A lista abaixo sugere alguns efeitos, mas a criação de outros efeitos é livre, desde que seja justa:
- Reduções em valores de atributo.
- Ficar incapacitado por dez minutos a cada 1d12 horas.
- Exaustão.
- Movimento reduzido.
- Vantagem ou Desvantagem em certos testes.
- Vulnerabilidade a certos tipos de dano.
- Perder todos os dados de vida.
- Redução na capacidade de peso.
- Desvantagem em testes feitos para impedir o vômito.
Etapa 6: Curado
Esta etapa é opcional. Ela serve para indicar se sequelas restam após a cura da enfermidade, como elas são, por quanto tempo duram, entre outras coisas. Além disso, é neste momento também que se determina exatamente se há, ou não, algum tratamento específico para lutar contra a enfermidade.Lista de Itens Anti-Enfermidade
MundanosLuvas Anti-Enfermidade
50 PO, 0,2kg - Item Mundano Essas luvas são preparadas com óleos e bálsamos especiais para proteger o usuário de se infectar com Enfermidades Mundanas ou Místicas enquanto manipula material ou objetos contaminados.Máscara Básica
50 PO, 0,1kg - Item Mundano
Essa máscara com bico de corvo é preparada com óleos e bálsamos especiais para conceder vantagem no Teste de Infecção contra Enfermidades Mundanas ou Místicas, caso a criatura esteja vestindo-a no momento em que respirar o ar contaminado. Além disso, ao ser submetido a efeitos de gases nocivos, a criatura possui vantagem caso tenha de realizar um Teste de Resistência de Constituição que envolva a condição Envenenado ou dano de Veneno.
Caso a criatura não esteja vestindo a máscara, e esteja com ela em mãos, ela pode gastar uma Ação para adicionar uma porção de Ervas Purificadoras na parte interna do bico de corvo, gastando-as no processo. As ervas têm efeito por 10 minutos, e, durante esse tempo, você tem sucesso automático nas rolagens que a máscara te proporciona vantagem.
Máscara Especializada
200 PO, 0,2kg - Item Mundano
Essa máscara com bico de corvo, com um sistema de filtros, é preparada com óleos e bálsamos especiais para conceder vantagem no Teste de Infecção contra Enfermidades Mundanas ou Místicas, caso a criatura esteja vestindo-a no momento em que respirar o ar contaminado. Além disso, ao ser submetido a efeitos de gases nocivos, a criatura possui vantagem caso tenha de realizar um Teste de Resistência de Constituição que envolva a condição Envenenado ou dano de Veneno.
Caso a criatura não esteja vestindo a máscara, e esteja com ela em mãos, ela pode gastar uma Ação para adicionar uma porção de Ervas Purificadoras na parte interna do bico de corvo, gastando-as no processo. As ervas têm efeito por 1 hora, e, durante esse tempo, você tem sucesso automático nas rolagens que a máscara te proporciona vantagem.
Botas Anti-Enfermidade
75 PO, 0,5kg - Item Mundano
Essas botas são preparadas com óleos e bálsamos especiais para proteger o usuário de se infectar com Enfermidades Mundanas ou Místicas ao se deslocar em áreas com o solo contaminado.
Veste Anti-Enfermidade
150 PO, 1kg - Item Mundano
Essas veste é preparada com óleos e bálsamos especiais para proteger o usuário de se infectar com Enfermidades Mundanas ou Místicas caso fluidos corporais ou líquidos contaminados caiam no corpo da criatura.
Periapto da Saúde
1000 PO, 0,5kg - Item Incomum Menor
Você se torna imune à infecção de Enfermidades Mundanas ou Místicas enquanto utilizar esse periapto, seguindo a Regra de Imunidade Mágica de Enfermidades. Se você já estiver infectado por uma Enfermidade Mundana ou Mística, na qual o periapto o conceda Imunidade, os efeitos dela são suprimidos e o tempo de incubação fica pausado enquanto você vestir o periapto. Mesmo sendo imune à infecção, você ainda pode contaminar outras criaturas com a Enfermidade caso ela esteja em seu organismo.
Caso a Enfermidade adentre seu organismo enquanto você utilizar o periapto, mas ao fim do tempo de incubação você não estiver o utilizando, você faz o Teste de Infeção com vantagem.
Máscara de Filtro Elemental
1000 PO, 0,2kg - Item Incomum Menor
Essa máscara possui runas do ar em seu filtro, que fornecem constantemente ar purificado ao seu usuário, assim impedindo que ar contaminado e gases nocivos sejam inalados pela criatura. Enquanto estiver com a máscara vestida, a criatura está protegida de se infectar com Enfermidades Mundanas ou Místicas por meio de transmissão pelo ar, além de ficar imune a efeitos que só funcionam se forem inalados por uma criatura.
Caso o usuário dessa máscara esteja em uma Zona Antimagia, ela funciona como se fosse uma Máscara Especializada.
Ervas Purificadoras
15 PO, 0,1kg - Item Mundano
Uma mistura entre raízes e ervas com capacidade de destruir agentes causadores de doenças, envolvendo ervas mundanas, como alecrim, sálvia, manjericão, gengibre, e outras mágicas, como lírio de prata, raíz roxa, cacto cinza, entre outras.
Ela é utilizada na Máscara Básica ou Máscara Especializada como filtro contra enfermidades mundanas ou místicas. Outras aplicações envolvem a preparação de pomadas, bálsamos, dentro outros medicamentos anti-inflamatórios e usados em tratamentos de infecção.
Sumário
As Enfermidades
Contraindo Enfermidades
Resistindo à Enfermidade
Contágio
Prevenção
Diagnóstico
Tratamento Mágico
Criação de Enfermidades