Draynor
Draynor
Certamente um dos lugares mais misteriosos de Ártia, Draynor (Pronúncia: DRÊI-nor) é uma cidade-estado de arquitetura gótica cujos arcos são imponentes, os telhados são pontudos e parecem desafiar os céus, e as lendas, contos e dúvidas giram em torno de toda a atmosfera melancólica da cidade e de seus moradores.
O governo central é exercido pelos cinco membros do Conselho Fantasma, que raramente falam diretamente com o público e são praticamente intocáveis. Essa postura acaba por criar muitos contos e especulações sobre cada um deles, que geralmente são fundadas apenas na ignorância ou no folclore draynoriano. Para manter contato indireto com o povo, os governantes nomeiam um barão para cada distrito da cidade, que será responsável pela organização local e exercerá a função de porta-voz. Por incrível que pareça, existem dez figuras que são mais misteriosas que os próprios conselheiros, os viscondes, que atuam como assessores dos conselheiros, sendo que cada conselheiro possui dois viscondes para auxilia-lo. Isso teoricamente torna Draynor em um Condado e os membros do Conselho Fantasma em Condes, mas pouquíssimos habitantes veem o governo dos conselheiros dessa forma estranha de "domínio de cinco condes". Desde a instauração do Conselho Fantasma, a única vez que os Conselheiros vieram à público foi no ano de 718, para dar fim a uma crescente especulação da sociedade, que insinuava a não-existência dos governantes e a anarquia no território draynoriano. O discurso foi breve e preciso, pois consistia em apresentar cada um dos Conselheiros em uma simples exibição na Praça Central da cidade-estado.
O céu de Draynor sempre está nublado devido às alterações atmosféricas dos Montes Enevoados, portanto a luz solar enfrenta muita dificuldade em iluminar a cidade. Sendo assim, ela é mais escura mesmo durante o dia, o que torna o clima regional frio e força os residentes a utilizarem roupas mais quentes e aconchegantes para resistir à friagem.
Por sua vez, as noites draynorianas contam totalmente com a iluminação dos postes e lamparinas, caso contrário a cidade fica em escuridão total. Isso reforça o clima melancólico da cidade e beneficia as criaturas da escuridão, que comumente fazem moradas escondidas em diversos pontos da cidade. Esse problema é continuamente combatido pelos caçadores de sangue da região, mas nunca chega ao seu fim, pois as criaturas constantemente vêm das áreas inóspitas e de difícil acesso dos Montes Enevoados, então a sua população é sempre reposta.
A imensa desigualdade social da cidade incentiva fortemente a criminalidade, portanto as ruas mais isoladas são perigosas de se visitar, bem como é recomendado que os cidadãos não saiam de casa durante a noite. Para combater isso, há diversas patrulhas realizadas pela guarda, mas o número elevado de criminosos impede a eficiência plena da medida de segurança. Portanto, as leis regionais são bastante severas em tentativa de desestimular as pessoas a entrarem para o crime.
A cidade-estado passou por um período de 115 anos conhecido como "O Silêncio", em que a noite era eterna e a estrada até Draynor era de alta periculosidade, o que reduzia o contato com o externo a praticamente zero. Essa situação foi revertida no ano de 685, em um evento conhecido como "O Despertar", cujo o ciclo do dia e da noite voltou a ser presente e Draynor saiu de seu isolamento em relação ao mundo. Desde o retorno do ciclo, a lua sempre se faz visível durante a noite, estranhamente mesmo com o céu nublado, e ela toma um aspecto de sangue em toda noite de lua cheia, denotando assim uma Lua de Sangue. Esse fenômeno bizarro e natural dos Montes Enevoados faz com que a atividade dos monstros aumente muito na região, bem como as mentes adoecidas de humanoides quebrem e os levem ao frenesi. Sempre que a Lua de Sangue se aproxima, a guarda da cidade é reforçada e se prepara para uma noite de confrontos, em que os soldados fazem de tudo para manter a população segura, por vezes até mesmo contratando mercenários para auxiliar na defesa.
Desde o evento do Despertar, o acesso à estrada de Draynor, conhecida como Caminho Soturno, só é possível ao se passar pela Fortaleza do Alvorecer, que atua como a cidade portão e o entreposto comercial primário draynoriano.
A maior parte da sociedade é paranoica devido aos frequentes ataques de criaturas estranhas e a violência dos humanoides na cidade, o que faz com que Draynor mantenha uma postura hostil ao mundo, com receio de que estrangeiros tentem tirar proveito ilegal de tudo que a cidade pode fornecer.
Originalmente, o brasão da cidade não possuía a tarja branca e era apenas um escudo vermelho com uma rosa ao centro, que é o brasão da Família Draynor, juntos dos três símbolos astrológicos dourados, que representam o potencial arcano dos Montes Enevoados. A tarja branca foi adicionada no ano de 685, após a queda da Família Draynor do poder seguida da reforma política, que criou o Conselho Fantasma, portanto a adição simboliza o "novo".
O governo central é exercido pelos cinco membros do Conselho Fantasma, que raramente falam diretamente com o público e são praticamente intocáveis. Essa postura acaba por criar muitos contos e especulações sobre cada um deles, que geralmente são fundadas apenas na ignorância ou no folclore draynoriano. Para manter contato indireto com o povo, os governantes nomeiam um barão para cada distrito da cidade, que será responsável pela organização local e exercerá a função de porta-voz. Por incrível que pareça, existem dez figuras que são mais misteriosas que os próprios conselheiros, os viscondes, que atuam como assessores dos conselheiros, sendo que cada conselheiro possui dois viscondes para auxilia-lo. Isso teoricamente torna Draynor em um Condado e os membros do Conselho Fantasma em Condes, mas pouquíssimos habitantes veem o governo dos conselheiros dessa forma estranha de "domínio de cinco condes". Desde a instauração do Conselho Fantasma, a única vez que os Conselheiros vieram à público foi no ano de 718, para dar fim a uma crescente especulação da sociedade, que insinuava a não-existência dos governantes e a anarquia no território draynoriano. O discurso foi breve e preciso, pois consistia em apresentar cada um dos Conselheiros em uma simples exibição na Praça Central da cidade-estado.
O céu de Draynor sempre está nublado devido às alterações atmosféricas dos Montes Enevoados, portanto a luz solar enfrenta muita dificuldade em iluminar a cidade. Sendo assim, ela é mais escura mesmo durante o dia, o que torna o clima regional frio e força os residentes a utilizarem roupas mais quentes e aconchegantes para resistir à friagem.
Por sua vez, as noites draynorianas contam totalmente com a iluminação dos postes e lamparinas, caso contrário a cidade fica em escuridão total. Isso reforça o clima melancólico da cidade e beneficia as criaturas da escuridão, que comumente fazem moradas escondidas em diversos pontos da cidade. Esse problema é continuamente combatido pelos caçadores de sangue da região, mas nunca chega ao seu fim, pois as criaturas constantemente vêm das áreas inóspitas e de difícil acesso dos Montes Enevoados, então a sua população é sempre reposta.
A imensa desigualdade social da cidade incentiva fortemente a criminalidade, portanto as ruas mais isoladas são perigosas de se visitar, bem como é recomendado que os cidadãos não saiam de casa durante a noite. Para combater isso, há diversas patrulhas realizadas pela guarda, mas o número elevado de criminosos impede a eficiência plena da medida de segurança. Portanto, as leis regionais são bastante severas em tentativa de desestimular as pessoas a entrarem para o crime.
A cidade-estado passou por um período de 115 anos conhecido como "O Silêncio", em que a noite era eterna e a estrada até Draynor era de alta periculosidade, o que reduzia o contato com o externo a praticamente zero. Essa situação foi revertida no ano de 685, em um evento conhecido como "O Despertar", cujo o ciclo do dia e da noite voltou a ser presente e Draynor saiu de seu isolamento em relação ao mundo. Desde o retorno do ciclo, a lua sempre se faz visível durante a noite, estranhamente mesmo com o céu nublado, e ela toma um aspecto de sangue em toda noite de lua cheia, denotando assim uma Lua de Sangue. Esse fenômeno bizarro e natural dos Montes Enevoados faz com que a atividade dos monstros aumente muito na região, bem como as mentes adoecidas de humanoides quebrem e os levem ao frenesi. Sempre que a Lua de Sangue se aproxima, a guarda da cidade é reforçada e se prepara para uma noite de confrontos, em que os soldados fazem de tudo para manter a população segura, por vezes até mesmo contratando mercenários para auxiliar na defesa.
Desde o evento do Despertar, o acesso à estrada de Draynor, conhecida como Caminho Soturno, só é possível ao se passar pela Fortaleza do Alvorecer, que atua como a cidade portão e o entreposto comercial primário draynoriano.
A maior parte da sociedade é paranoica devido aos frequentes ataques de criaturas estranhas e a violência dos humanoides na cidade, o que faz com que Draynor mantenha uma postura hostil ao mundo, com receio de que estrangeiros tentem tirar proveito ilegal de tudo que a cidade pode fornecer.
Originalmente, o brasão da cidade não possuía a tarja branca e era apenas um escudo vermelho com uma rosa ao centro, que é o brasão da Família Draynor, juntos dos três símbolos astrológicos dourados, que representam o potencial arcano dos Montes Enevoados. A tarja branca foi adicionada no ano de 685, após a queda da Família Draynor do poder seguida da reforma política, que criou o Conselho Fantasma, portanto a adição simboliza o "novo".
Localizações
A disposição de Draynor foi feita por especialistas em urbanismo, que buscaram a maior harmonia possível ao designar as áreas dos distritos, parques ou construções oficiais do estado, e se certificaram de que toda a cidade recebesse os postes de iluminação a óleo. Isso indica que a cidade é bem sinalizada com placas e busca dar o maior conforto para aqueles que viajam entre as suas ruas. Assim, a divisão é feita entre sete distritos, que são nomeados com base em sua função mais expressiva, mas claramente não a única, e são comandados por um barão. Além disso, a cidade conta com um complexo e confuso sistema de esgotos, que é conhecido por abrigar monstros e criminosos entre as suas galerias. Por fim, toda a cidade é cercada por muralhas e as únicas construções que ficam para o lado de fora são os postos avançados da guarda.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
Não há localizações notórias, pois o sistema de esgotos é simplesmente extenso e confuso.
Distrito dos Viajantes
A maioria das construções desse distrito são para preparar o envio de mercadorias para Fortaleza do Alvorecer ou receber as compradas lá, que serão redistribuídas para as localizações corretas da cidade-estado. Aqui também é a maior zona comercial de Draynor, onde é possível adquirir diversos produtos de baixa mão de obra. Ademais, por conta do comércio e da entrada de estrangeiros, o distrito conta com diversas patrulhas e estalagens. Em quesitos técnicos, o distrito fica ao sudoeste da cidade, contém o portão principal de entrada e saída da cidade, possui predominantemente habitantes da classe trabalhadora e alguns da baixa nobreza, tem um tamanho moderado e cerca de 10% da população mora aqui, sendo Mariana Belladona a baronesa local.Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
• Os Portões, contam com guaritas de ambos os lados e são grandes o bastante para duas carruagens passarem ao mesmo tempo. Essa entrada é a porta da frente e a forma usual de se adentrar a cidade.
• Zona do Abastecimento, próximo aos portões, onde as mercadorias são deixadas para serem levadas aos armazéns. Produtos exportados da cidade também partem daqui.
• Grande Pátio do Comércio, que fica a poucos minutos da área de abastecimento e é um local com grandes feiras durante o dia, mas muito ermo e perigoso durante a noite.
• Recanto dos Viajantes, uma das maiores estalagens-tavernas da cidade a alguns minutos da entrada. Com certeza é um ótimo ponto para se alimentar e passar a noite na cidade, pois o espaço é amplo e os preços acessíveis aos viajantes, com quartos que variam entre 1 PP até 1 PO de acordo com o tamanho. O dono do estabelecimento não gosta de dar as caras, portanto há muito mistério sobre a sua figura.
Distrito dos Magistrados
A regra geral de toda a Draynor é: Quanto mais próximo um estabelecimento se encontra em relação ao Distrito dos Magistrados, mais valioso ele é. Seguindo o padrão gótico de Draynor, todas as construções aqui buscam ser grandiosas e intimidadoras, cujo mero olhar é capaz de causar frio na espinha. Por ser o centro do governo, a área central é patrulhada por soldados altamente treinados, enquanto a periférica é defendida por soldados capacitados. Em quesitos técnicos, o distrito fica ao centro-oeste da cidade, é o local onde ficam as bases das instituições governamentais, possui apenas habitantes da alta e baixa nobreza, tem um tamanho moderado e cerca de 9% da população mora aqui, sendo Anton Fontaine o barão local.Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
• Praça do Despertar, o local onde as sedes das principais organizações da cidade se encontram, bem como as construções oficiais do governo. A área é muito bem iluminada e protegida, pois fica bem ao meio da cidade e no coração do distrito.
• Corte Superior da Rosa, fica bem próxima ao centro e é responsável por julgar crimes de alta complexidade e que requisitam muita investigação. A predominância de crimes julgados aqui são oriundos da alta sociedade.
Distrito dos Soldados
Aqui existem vários alojamentos e a maioria dos habitantes são militares, mas também há muitos civis que vivem aqui. Além disso, esse distrito é responsável por aceitar ou negar as requisições de tropas dos demais distritos. Em quesitos técnicos, o distrito fica ao sul da cidade, possui vários quarteis e bases militares, possui predominantemente habitantes da classe trabalhadora, mas vários da nobreza, tem um tamanho moderado e cerca de 24% da população mora aqui, sendo Ellen Schäfer a baronesa local.Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
• Corte da Rosa, responsável por julgar os crimes da sociedade como um todo, localizada ao centro do distrito. É muito raro alguém da alta sociedade ser julgado aqui.
• Prisão de Espinhos, o presídio da cidade, localizado a poucas quadras da Corte da Rosa, que conta com uma construção principal, cujos presidiários a serem julgados aguardam em celas no andar térreo, enquanto os já sentenciados ficam nas masmorras, geralmente em condições insalubres. Quanto mais severa a pena de um condenado, mais fundo a cela dele se encontrará.
• Praça dos Executores, localizada ao norte do distrito, é onde as execuções públicas acontecem. Os meios mais comuns são: Enforcamento, decapitação por carrasco, eletrocussão por carrasco arcano ou execução em paredão realizada por mosqueteiros.
Distrito dos Trabalhadores
Este é o maior distrito de Draynor e possui poucas patrulhas, portanto o local sofre muito com a violência e a criminalidade. Ademais, conta com diversas atividades braçais, como a mineração, a produção de ingredientes alquímicos, reparos de carroças e tratamento de animais. Em quesitos técnicos, o distrito fica ao sudeste da cidade, é a área com as maiores mineradoras, estufas de ervas, forjas e outras tarefas importantes de produção, é composto quase que exclusivamente por trabalhadores, tem um tamanho grande e cerca de 40% da população mora aqui, sendo Hans Ziegler o barão local.Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
• A Lebre Ladra, uma das maiores tavernas de Draynor, que é conhecida pela enorme aglomeração durante a noite para a bebedeira, o descanso do trabalho árduo e o serviço de estalagem para aqueles que não aguentaram a noite. Fica ao centro-leste do distrito e é propriedade de George "O Lobo" Wolffman, que vive contando histórias sobre como é um poderoso lobisomem e que quando era jovem costumava correr atrás de uma lebre branca que lhe roubou algo de muito valor, mas que ele nunca revela o que é. Por conta disso, a taverna é inteiramente adornada com peles de lobo e lebres taxidermizadas.
• O Unicórnio Púrpura, bordel do povo comum mais conhecido da cidade, frequentado por todos os tipos, que buscam o prazer da carne. Fica a poucos minutos da Lebre Ladra e é de conhecimento geral que o estabelecimento pertence à uma mulher, mas ninguém sabe dizer quem é, pois ela sempre está mascarada e coberta de panos quando contrata uma nova meretriz.
Distrito dos Joalheiros
O distrito conta com algumas patrulhas, mas ainda assim não consegue conter a violência por completo e a criminalidade nessa região costuma acontecer fora da visão comum. Juntando isso com o nome do local, é lógico que a joalheria é muito presente, porém o trabalho refinado não se contenta só nela e se expande para a produção de prataria, móveis, runas e outras mercadorias nobres ou de alto custo de produção. Em quesitos técnicos, o distrito fica ao leste da cidade, a população se divide em baixa nobreza e trabalhadores especializados, tem um tamanho pequeno e cerca de 8% da população se encontra aqui, sendo Lawrence Blanchard o barão local.Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
• Joalheria Blanchard, detentora do maior renome da cidade em seu ramo de atuação. Pertence ao próprio barão do distrito e fica próxima ao centro.
Distrito dos Perfumeiros
O local conta com bastante patrulhas e é o distrito com a menor taxa de violência em Draynor, bem como a criminalidade não é aparente. Isso se deve por ser a área com a maior produção de perfumes, medicamentos, cervejas, vinhos e outros insumos da alta sociedade, então não há só guardas da cidade, mas também muitos contratados por iniciativa privada dos mantenedores de comércio. Em quesitos técnicos, o distrito fica ao nordeste da cidade, a população é quase que totalmente composta pela baixa nobreza, tem um tamanho pequeno e cerca de 5% da população se encontra aqui, sendo Ludwig Gallagher o barão local.Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
• O Lago dos Líquens, a principal fonte de água da cidade, que fica ao extremo nordeste e é abastecida por um grande rio oriundo dos Montes Enevoados, que desagua no subterrâneo. A filtração da água é feita com técnicas avançadas de alquimia, fortificadas com magia divina.
• La Fleur Blanche, o bordel mais luxuoso de toda a cidade, frequentado pela alta sociedade, com uma temática de cores brancas com adornos em vermelhos, cujas meretrizes são deslumbrantes. Fica ao oeste do distrito e é propriedade de Iseult Voilenoire, uma drow com uma voz muito doce e atraente, que jamais deixa alguém se aproximar demais.
Distrito dos Vinicultores
Este é o local que produz os vinhos, perfumes, runas, entre outros, mais caros e tradicionais de toda a Draynor, cujo refino e a qualidade são exemplares. Portanto, a violência à céu aberto é prontamente reprimida, bem como não se sabe sobre a criminalidade local. Em quesitos técnicos, o distrito fica ao norte da cidade, é quase que exclusivamente residencial, quase toda a população é da alta nobreza e existem poucos da baixa nobreza vivendo à periferia do distrito, a entrada no distrito é restrita, conta com muitas patrulhas especializadas, tem um tamanho moderado e cerca de 4% da população se encontra aqui, sendo Edward Van Graaf o barão local.Abaixo, estão citadas as Localizações Notórias do Distrito.
• O Solar dos Vinhos, um palacete destinado à produção dos vinhos mais caros de toda a cidade. Emprega técnicas de imenso refino alquímico e por vezes utiliza da magia arcana. Sua localização é ao noroeste do distrito e é propriedade de Louis Fontaine.
Os Esgotos de Draynor
Disperso por todo o subterrâneo de Draynor, os esgotos abrigam monstros e criminosos, que fazem a violência ser total ao lado da criminalidade também, tornando o local muito perigoso. O seu desague ocorre em algumas entradas naturais de cavernas, que são conhecidas por serem habitadas por todos os tipos de monstruosidades. Por fim, cada distrito deve cuidar de sua própria área subterrânea.Não há localizações notórias, pois o sistema de esgotos é simplesmente extenso e confuso.
Organizações
Em Draynor, as diversas organizações desempenham um papel importantíssimo no funcionamento da cidade, pois é exclusivamente com base nelas em que os progressos estruturais são feitos, bem como os avanços tecnológicos podem ser aplicado a toda a população. As sedes das principais organizações se encontram na Praça do Despertar, no Distrito dos Magistrados, ao centro da cidade.
Principais Organizações
• Centro de Estudos Arcanos Fontaine, a academia de estudos arcanos oficial da cidade, comandada pela Família Fontaine, cujas pesquisas focam o aproveitamento do potencial arcano da região em benefício de seus moradores, portanto buscam desvendar os minuciosos detalhes da Trama regional.
• Construtora do Amanhã, a guilda construtora oficial da cidade, comandada pela Família Nielsen, mestres nas artes de arquitetura gótica, paisagismo rebuscado e embelezamento nobre de cômodos.
• Guarda Noturna Draynoriana, a academia militar oficial da cidade, comandada pela Família Schäfer, que forma o exército-guarda contra os males mundanos e os sobrenaturais.
• Guilda Desbravadora das Névoas, a guilda de exploração e aventureiros oficial da cidade, comandada pela Família Valenti, com os objetivos de explorar as cavernas e ruínas ancestrais da região, para poder expandir a cidade e ajudar as demais organizações com suas descobertas.
• Santa Igreja dos Clementes, a igreja central da cidade, comandada pela Família Giordano, ambiciosa no culto às divindades oficiais da cidade como meio de expurgar o mal encarnado dos Montes Enevoados.
Cultura
A identidade cultural draynoriana foi consolidada durante o período do Silêncio, em que a Família Draynor trouxe muitos traços das modernidades geariseanas, junto do estilo gótico sutil do clericato solariano e fundiu ambos com os gostos pessoais dos dominantes da família. O resultado é o que há hoje na cidade, um vasto local de estruturas em arquitetura gótica, cujos arcos são imponentes, os telhados são pontudos e parecem desafiar os céus, as gárgulas guardam contos de serem vivas e cada esquina é um ninho em potencial para exercer o hedonismo dentro de casebres humildes, mas adequados ao padrão belo de todo o lugar. Essa simples descrição deixa mais do que óbvio o exagero intrínseco ao local, mas é a mais pura verdade aceita entre a maioria dos draynorianos.
Explicar a cultura draynoriana começando pela arquitetura certamente é o jeito mais simples, pois dai fica fácil imaginar que a maioria dos habitantes se vistam de forma clássica, cujo os homens utilizam de sobretudos, cartolas ou chapéus-coco junto de pesadas botas, enquanto as mulheres vestem longos vestidos e por vezes utilizem de chapéus adornados com penas. É óbvio que essas não são as únicas roupas utilizadas, mas sim um exemplo de como o padrão estético da cidade é mantido. Quanto maior o refino dos materiais e da produção das vestes, maior é a classe social da pessoa, o que torna de certa forma fácil identificar a qual classe social cada cidadão pertence. Uma curiosidade, é que os grandes investimentos draynorianos em alquimia tornam o lugar conhecido por ser um dos maiores produtores de perfumes, o que obviamente também é um meio de separar as classes sociais, seguindo a mesma lógica empregada nas vestimentas. Se a sociedade civil se porta dessa forma, é compreensível que a sociedade militar também busque altos padrões de elegância em suas vestimentas.
Como a colonização inicial da cidade é de matrizes solarianas, algumas heranças se mantiveram. Por exemplo, Draynor também é muito conhecida pelos seus imensos bailes luxuosos, patrocinados por nobres influentes, que almejam praticar o hedonismo, farra pelo vinho e legitimar acordos grandiosos em reuniões privativas, que ocorrem em paralelo à grande festança. Existem alguns bailes que são tematizados em uma pauta mais conservadora, semelhante aos do Reino de Solarium, mas a vastidão desses eventos dão a liberdade ao prazer em todas as formas possíveis, que pode se desenrolar de forma usual com vinhos e conversas ou levar a um verdadeiro baile luxurioso, que só será repreendido pela sociedade se passar dos limites da lei.
O culto ao prazer, a beleza e a liberdade fazem com que os draynorianos tenham uma postura bastante liberal em muitos pontos da sociedade. Isso é bem visível entre a classe dos Trabalhadores, cuja divisão sexual do trabalho é simplesmente inexistente, então é muito comum se ver diversos homens e mulheres trabalhando juntos em trabalhos braçais, como a mineração, ou em trabalhos mentais, como o comércio e a arcanologia, cuja oportunidade de ascensão é literalmente igual para ambos. Contudo, esse padrão tende a não se repetir muito entre a Nobreza, com foco na Alta Nobreza, pelo simples motivo de "convenção do mais belo", que fora adotada há mais de um século atrás pela própria Família Draynor. Na visão deles, homens nobres devem assumir o papel do homem de negócios influente e imponente, enquanto as mulheres devem se portar como damas versadas na política e aptas para auxiliar aos seus conjugues. Para os draynorianos, a inversão de papéis só deve acontecer caso não haja outra alternativa disponível, o que é um tanto controverso, pois os motivos que levam um homem ou uma mulher a "inverter os papéis" pode ser muito relativo e debatível, portanto gera a reprovação ou não de outras famílias nobres. Há ainda outra controvérsia em relação ao aspectos dos papeis na nobreza, pois Draynor é conhecida por incentivar bastante a liberdade da sexualidade. Em outras palavras, casais de homens ou de mulheres na nobreza não se encaixam exatamente nos padrões convencionais, mas em teoria ainda estão dentro dela. Certamente, isso é confuso até mesmo para os nobres da cidade, então cada pessoa tende a adotar um ponto de vista único sobre a discussão.
A celebração mais importante de Draynor é a do Despertar, que ocorre durante a primeira semana inteira após o começo declarado do outono. As festividades consistem em montar diversas barracas de feira na Praça do Despertar e visitar o local sempre de máscara e uma capa que cubra o corpo inteiro. Durante a noite, diversos vendedores passam a vender tochas de braseiro em forma de "bacia", cujos participantes do evento utilizam para iluminar a praça e participam de diversas atividades que requerem o fogo para serem concluídas, como queimar bonecos de pano, espalhar fumaça, entrar em enormes tendas escuras montadas para se assemelharem a labirintos e outras atividades recreativas. É importante ressaltar que a guarda é extremamente reforçada no local em toda a duração do evento, então é muito improvável que algum crime maior seja cometido na região.
O folclore da cidade-estado é muito vasto, pois os terrores da escuridão se confundem com os exageros criados pelos medos dos habitantes locais, bem como alguns horrores são profetizados por mentes que viram demais ou já perderam a sua estabilidade. Os contos mais comuns falam de como as gárgulas da cidade são vivas, como vizinhos são vampiros ou cultistas abomináveis às escondidas ou até mesmo sobre como os pesadelos podem tocar a realidade em Draynor. Tudo há seu fundo de verdade, mas é certo que os contos ganham dimensões desproporcionais na boca do povo.
Explicar a cultura draynoriana começando pela arquitetura certamente é o jeito mais simples, pois dai fica fácil imaginar que a maioria dos habitantes se vistam de forma clássica, cujo os homens utilizam de sobretudos, cartolas ou chapéus-coco junto de pesadas botas, enquanto as mulheres vestem longos vestidos e por vezes utilizem de chapéus adornados com penas. É óbvio que essas não são as únicas roupas utilizadas, mas sim um exemplo de como o padrão estético da cidade é mantido. Quanto maior o refino dos materiais e da produção das vestes, maior é a classe social da pessoa, o que torna de certa forma fácil identificar a qual classe social cada cidadão pertence. Uma curiosidade, é que os grandes investimentos draynorianos em alquimia tornam o lugar conhecido por ser um dos maiores produtores de perfumes, o que obviamente também é um meio de separar as classes sociais, seguindo a mesma lógica empregada nas vestimentas. Se a sociedade civil se porta dessa forma, é compreensível que a sociedade militar também busque altos padrões de elegância em suas vestimentas.
Como a colonização inicial da cidade é de matrizes solarianas, algumas heranças se mantiveram. Por exemplo, Draynor também é muito conhecida pelos seus imensos bailes luxuosos, patrocinados por nobres influentes, que almejam praticar o hedonismo, farra pelo vinho e legitimar acordos grandiosos em reuniões privativas, que ocorrem em paralelo à grande festança. Existem alguns bailes que são tematizados em uma pauta mais conservadora, semelhante aos do Reino de Solarium, mas a vastidão desses eventos dão a liberdade ao prazer em todas as formas possíveis, que pode se desenrolar de forma usual com vinhos e conversas ou levar a um verdadeiro baile luxurioso, que só será repreendido pela sociedade se passar dos limites da lei.
O culto ao prazer, a beleza e a liberdade fazem com que os draynorianos tenham uma postura bastante liberal em muitos pontos da sociedade. Isso é bem visível entre a classe dos Trabalhadores, cuja divisão sexual do trabalho é simplesmente inexistente, então é muito comum se ver diversos homens e mulheres trabalhando juntos em trabalhos braçais, como a mineração, ou em trabalhos mentais, como o comércio e a arcanologia, cuja oportunidade de ascensão é literalmente igual para ambos. Contudo, esse padrão tende a não se repetir muito entre a Nobreza, com foco na Alta Nobreza, pelo simples motivo de "convenção do mais belo", que fora adotada há mais de um século atrás pela própria Família Draynor. Na visão deles, homens nobres devem assumir o papel do homem de negócios influente e imponente, enquanto as mulheres devem se portar como damas versadas na política e aptas para auxiliar aos seus conjugues. Para os draynorianos, a inversão de papéis só deve acontecer caso não haja outra alternativa disponível, o que é um tanto controverso, pois os motivos que levam um homem ou uma mulher a "inverter os papéis" pode ser muito relativo e debatível, portanto gera a reprovação ou não de outras famílias nobres. Há ainda outra controvérsia em relação ao aspectos dos papeis na nobreza, pois Draynor é conhecida por incentivar bastante a liberdade da sexualidade. Em outras palavras, casais de homens ou de mulheres na nobreza não se encaixam exatamente nos padrões convencionais, mas em teoria ainda estão dentro dela. Certamente, isso é confuso até mesmo para os nobres da cidade, então cada pessoa tende a adotar um ponto de vista único sobre a discussão.
A celebração mais importante de Draynor é a do Despertar, que ocorre durante a primeira semana inteira após o começo declarado do outono. As festividades consistem em montar diversas barracas de feira na Praça do Despertar e visitar o local sempre de máscara e uma capa que cubra o corpo inteiro. Durante a noite, diversos vendedores passam a vender tochas de braseiro em forma de "bacia", cujos participantes do evento utilizam para iluminar a praça e participam de diversas atividades que requerem o fogo para serem concluídas, como queimar bonecos de pano, espalhar fumaça, entrar em enormes tendas escuras montadas para se assemelharem a labirintos e outras atividades recreativas. É importante ressaltar que a guarda é extremamente reforçada no local em toda a duração do evento, então é muito improvável que algum crime maior seja cometido na região.
O folclore da cidade-estado é muito vasto, pois os terrores da escuridão se confundem com os exageros criados pelos medos dos habitantes locais, bem como alguns horrores são profetizados por mentes que viram demais ou já perderam a sua estabilidade. Os contos mais comuns falam de como as gárgulas da cidade são vivas, como vizinhos são vampiros ou cultistas abomináveis às escondidas ou até mesmo sobre como os pesadelos podem tocar a realidade em Draynor. Tudo há seu fundo de verdade, mas é certo que os contos ganham dimensões desproporcionais na boca do povo.
Religião
Em meio a toda melancolia da cidade, a mente de um humanoide faz uma grande escolha de duas vias: Apega-se aos deuses com unhas e dentes para se manter são ou afasta-se completamente do divino, sob a prerrogativa de ter sido abandonado pelos deuses. Essa dualidade é muito presente em solo draynoriano, capaz até mesmo de criar brigar entre os crentes e os descrentes, que por vezes terminam em sangue. Independente disso há liberdade de culto, desde que nenhum cultista transgrida as leis de Draynor por preceitos religiosos. Com isso em mente, sabe-se que os principais deuses cultuados na cidade-estado ganharam a popularidade por representarem justamente as principais carências de seus habitantes religiosos.
Legislação
A legislação draynoriana foi formulada ao longo do período do Silêncio e sempre foi muito pautada em direitos e deveres dos cidadãos, o que acabou por gerar alguns privilégios aos grupos dominantes. Com isso, é garantido que todo cidadão tenha o direito à vida, ao trabalho, à segurança e ao prazer. Privar um homem de um de seus direitos é considerado minimamente um crime leve em Draynor, mas o peso do crime pode se elevar conforme o contexto. O julgamento da maioria dos crimes é realizado na Corte da Rosa, no Distrito dos Soldados. A exceção é para investigações prolongadas ou por crimes cometidos por detentores de pelo menos um título de nobreza, sendo esses julgados na Corte Superior da Rosa, no Distrito dos Magistrados.
Todos os draynorianos devem pagar impostos anuais sobre as terras que possuem, taxações sobre todas as mercadorias negociadas em mercado e um semestral de contribuição para com a manutenção da cidade. Contudo, todos aqueles que detêm algum título de nobreza necessitam pagar somente os impostos anuais de terras e estão suspensos dos demais.
Existe a possibilidade de um cidadão se tornar escravo por dívidas, o que faz com que ele perca seus direitos e seja considerando inferior a um trabalhador. Quando isso acontece, o indivíduo permanece como escravo até que o seu débito seja quitado. Após isso, a pessoa é liberta e recupera todos os seus direitos.
Todas as mercadorias produzidas em Draynor devem ter um selo oficial para poderem ser comercializadas dentro e fora da cidade. Caso o selo esteja ausente, quer dizer que a mercadoria não passou pela fiscalização, portanto não pagou os tributos, então deve ser apreendida e o produtor será multado. Se um esquema de contrabando for descoberto, todos os envolvidos serão presos mediante a um crime moderado. A aparência do selo é o de uma rosa dentro de um anel gravado com oito marcas rúnicas, que remetem aos quatro ciclos lunares, cuja ordem começa pela lua crescente e vai até a nova por dois ciclos completos. Claramente, o selo possui traços arcanos facilmente reconhecíveis por fiscais oficiais, para dificultar o contrabando de mercadorias.
Por fim, a prática de necromancia para reerguer os mortos é ilegal e configura um crime moderado se for transgredida. Contudo, há alguns necromantes que possuem uma autorização oficial emitida pela cidade-estado, que conta com muito mais traços arcanos e glifos de proteção do que os selos de mercadorias. Assim, todos os detentores da permissão oficial podem exercer a necromancia desde que não transgridam as demais leis. Caso um indivíduo seja pego utilizando de permissão falsificada, o seu crime será configurado como severo.
Quanto às punições, Draynor é bastante severa para com a lei: Os crimes leves, como furto e invasão domiciliar, geralmente são punidos com a prisão por trinta dias com três chicotadas nas costas a cada cinco dias; Os crimes moderados, como o assalto ou a agressão, são punidos com a marcação em ferro quente do braço direito do condenado por um símbolo de rosa, semelhante ao do brasão, e prisão por quatro meses com trabalho forçado na mineração dos Montes Enevoados; E por fim os crimes severos ou hediondos, como o assassinato, o estupro ou a conspiração política, são punidos com a execução pública. Por sinal, criminosos reincidentes que tiverem a marcação em ferro quente da rosa em um dos braços, vão diretamente para a execução, independente do crime cometido na segunda vez.
Para fins de punição, os detentos são encarcerados na Prisão de Espinhos, enquanto as execuções tomam palco na Praça dos Executores, ambos localizados no Distrito dos Soldados.
Todos os draynorianos devem pagar impostos anuais sobre as terras que possuem, taxações sobre todas as mercadorias negociadas em mercado e um semestral de contribuição para com a manutenção da cidade. Contudo, todos aqueles que detêm algum título de nobreza necessitam pagar somente os impostos anuais de terras e estão suspensos dos demais.
Existe a possibilidade de um cidadão se tornar escravo por dívidas, o que faz com que ele perca seus direitos e seja considerando inferior a um trabalhador. Quando isso acontece, o indivíduo permanece como escravo até que o seu débito seja quitado. Após isso, a pessoa é liberta e recupera todos os seus direitos.
Todas as mercadorias produzidas em Draynor devem ter um selo oficial para poderem ser comercializadas dentro e fora da cidade. Caso o selo esteja ausente, quer dizer que a mercadoria não passou pela fiscalização, portanto não pagou os tributos, então deve ser apreendida e o produtor será multado. Se um esquema de contrabando for descoberto, todos os envolvidos serão presos mediante a um crime moderado. A aparência do selo é o de uma rosa dentro de um anel gravado com oito marcas rúnicas, que remetem aos quatro ciclos lunares, cuja ordem começa pela lua crescente e vai até a nova por dois ciclos completos. Claramente, o selo possui traços arcanos facilmente reconhecíveis por fiscais oficiais, para dificultar o contrabando de mercadorias.
Por fim, a prática de necromancia para reerguer os mortos é ilegal e configura um crime moderado se for transgredida. Contudo, há alguns necromantes que possuem uma autorização oficial emitida pela cidade-estado, que conta com muito mais traços arcanos e glifos de proteção do que os selos de mercadorias. Assim, todos os detentores da permissão oficial podem exercer a necromancia desde que não transgridam as demais leis. Caso um indivíduo seja pego utilizando de permissão falsificada, o seu crime será configurado como severo.
Quanto às punições, Draynor é bastante severa para com a lei: Os crimes leves, como furto e invasão domiciliar, geralmente são punidos com a prisão por trinta dias com três chicotadas nas costas a cada cinco dias; Os crimes moderados, como o assalto ou a agressão, são punidos com a marcação em ferro quente do braço direito do condenado por um símbolo de rosa, semelhante ao do brasão, e prisão por quatro meses com trabalho forçado na mineração dos Montes Enevoados; E por fim os crimes severos ou hediondos, como o assassinato, o estupro ou a conspiração política, são punidos com a execução pública. Por sinal, criminosos reincidentes que tiverem a marcação em ferro quente da rosa em um dos braços, vão diretamente para a execução, independente do crime cometido na segunda vez.
Para fins de punição, os detentos são encarcerados na Prisão de Espinhos, enquanto as execuções tomam palco na Praça dos Executores, ambos localizados no Distrito dos Soldados.
População
A matriz do Reino de Solarium faz com que a maioria dos habitantes originais sejam solarianos, mas passado mais de um século, a maioria esmagadora da população atual é draynoriana de nascença. Como a colonização vem de um reino predominantemente humano, não é de se espantar que essa seja a raça mais presente na sociedade.
Draynor dá muita importância às classes sociais e à hierarquia dos títulos de nobreza. Sendo assim, a divisão aceita é feita entre: Trabalhadores, Baixa Nobreza e Alta Nobreza. Quando alguém se torna um escravo por punição social, o seu posto na hierarquia social é inferior ao de um Trabalhador.
A ambientação melancólica da cidade-estado e os mistérios dos Montes Enevoados por vezes levam as mentes mais fracas à loucura, portanto existe uma paranoia geral entre as ruas da cidade, pois nunca se sabe quando uma mente está para quebrar ou se um sorriso é de fato verdadeiro. Por conta da frieza social, muitos Shadar-Kai e Drows resolveram migrar para a cidade.
Draynor dá muita importância às classes sociais e à hierarquia dos títulos de nobreza. Sendo assim, a divisão aceita é feita entre: Trabalhadores, Baixa Nobreza e Alta Nobreza. Quando alguém se torna um escravo por punição social, o seu posto na hierarquia social é inferior ao de um Trabalhador.
Principais Famílias da Nobreza
• Família Fontaine, os principais responsáveis pela colonização e arcanologia.
• Família Nielsen, os principais construtores.
• Família Schäfer, os principais investidores da guarda.
• Família Valenti, os principais exploradores.
• Família Giordano, os principais religiosos.
Muitos das classes baixas imigram para a cidade em busca de aventura, caçadas, um local para cometer crimes ou qualquer outra motivação fora do comum, mas é inegável que os membros da alta sociedade encontram um local de triunfo no solo draynoriano, banhado à vinho, cultivado com o privilégio e celebrado com o hedonismo.
A ambientação melancólica da cidade-estado e os mistérios dos Montes Enevoados por vezes levam as mentes mais fracas à loucura, portanto existe uma paranoia geral entre as ruas da cidade, pois nunca se sabe quando uma mente está para quebrar ou se um sorriso é de fato verdadeiro. Por conta da frieza social, muitos Shadar-Kai e Drows resolveram migrar para a cidade.
Disposição Populacional da Cidade
Humanos: 70%
Elfos (Shadar-Kai): 11%
Elfos (Drow): 9%
Outros: 10%
Economia
A falha produção de alimentos e de extração vegetal fazem com que Draynor dependa grandemente de vastas importações para não morrer de fome. Por conta disso, a alternativa encontrada pelos governantes foi a de investir na produção especializada de mercadorias e vende-las ao resto do mundo por altas quantias de dinheiro, que gera a renda necessária para a compra de insumos vitais.
Não há erro entre a escolha dos compradores que buscam as melhores produções alquímicas, rúnicas ou de alto valor agregado: O local certo é Draynor. A cidade-estado é muito conhecida pelos seus vinhos caríssimos, os perfumes com fragrância incrível, a produção de itens mágicos com encantamentos arcanos que são mais fáceis de se produzir na área dos Montes Enevoados e até mesmo a Pólvora Azul, que auxilia muito as grandes guildas de mineração a trabalharem.
Não há erro entre a escolha dos compradores que buscam as melhores produções alquímicas, rúnicas ou de alto valor agregado: O local certo é Draynor. A cidade-estado é muito conhecida pelos seus vinhos caríssimos, os perfumes com fragrância incrível, a produção de itens mágicos com encantamentos arcanos que são mais fáceis de se produzir na área dos Montes Enevoados e até mesmo a Pólvora Azul, que auxilia muito as grandes guildas de mineração a trabalharem.
Principais Produtos Comercializados
Importa: Vegetais, Legumes, Carne, Leite e Derivados, Farinha, Ervas, Madeira, Uva, Malte e Compostos Orgânicos.
Exporta: Itens Mágicos, Vinhos, Cervejas, Perfumes, Pólvora Azul, Minérios, Rochas e Produtos Alquímicos.
Exército
O contingente militar é formado predominantemente por homens e mulheres da classe trabalhadora, que se dividem entre justiceiros idealistas em busca da paz nas ruas frias da cidade, pessoas que se cansaram da criminalidade e buscam fazer a diferença, corruptos que enxergam a lei como o álibi para seus atos malignos, sadistas que amam ver a agonia dos criminosos ou a gaveta da maioria das pessoas: Indivíduos que entraram para a vida militar por conta do soldo e da comida gratuita servida nos quarteis, pois assim não morrem de fome. A descrição geral dos soldados draynorianos choca à primeira vista, mas é a melhor justificativa para se explicar a alta taxa de alistamento em uma cidade-estado com índices de violência civil tão altos e que também sofre com invasões de monstros.
Por mais que o contingente seja majoritariamente composto por trabalhadores, há aqueles que seguiram a Guarda Noturna Draynoriana, que é uma academia especializada na formação de oficiais do exército criada pela Família Schäfer, cujo são necessárias diversas capacidades, que são testadas em provas de conhecimentos e provas físicas, para só então determinar se o aluno será aceito ou não. Tais requerimentos quase nunca são alcançados pela classe trabalhadora, o que aumenta muito o número de oficiais da nobreza. Após a inserção do aluno, o aspirante a oficial tem contato com tudo o que precisa saber para ser um bom oficial e sobreviver nessa cidade tão hostil, em uma formação que leva cinco anos para ser concluída e forma um tenente do exército. Ao se formar como Tenente, o militar possui as portas abertas para evoluir muito mais, pois poderá escolher uma instituição para focar os seus conhecimentos. Vale lembrar que a Guarda Noturna Draynoriana não é o único caminho para se tornar um oficial, pois mérito e competência também levam os soldados a subirem de patente, por mais que geralmente demorem um pouco mais. Além disso, há casos em que prodígios são até mesmo convidados a iniciar os seus estudos nessa escola militar.
Sendo o exército e a guarda uma coisa só, o preparo de combate inclui técnicas de defesas das muralhas, guerrilha e meios de se lidar com seres corruptores ou mortos-vivos, que são as maiores ameaças locais. Assim, um combatente está apto para agir em todas as situações que ameaçam a cidade-estado constantemente.
A facilidade da produção de runas e glifos arcanos permite a maior produção de itens encantados, como armas, armaduras e acessórios, que são usados por toda a guarda. É claro que a vasta maioria da guarda utiliza de encantamentos mais simples, mas muito úteis, como runas menores que tornam as armas mágicas para ultrapassar a resistência natural de monstros, glifos de glamourização utilizados por investigadores militares e muitos outros utilitários. Quanto aos encantamentos mais poderosos, esses são empregados em menor escala, somente nas tropas mais fortes, mas contam com efeitos muito mais avassaladores, como lâminas que causam hemorragias, encantamentos elementais, entre outros.
As defesas da cidade-estado consistem em grandes muralhas encantadas com poderosos glifos de proteção, que enfraquecem criaturas mortas-vivas, corruptoras e feéricas do lado interno, bem como são equipadas com grandes bestas montadas, que atiram virotes banhados em prata e do tamanho de uma lança, sendo todos eles encantados com runas de resistência ao impacto, para que eles não sejam destruídos após o disparo. Já no lado interno, as principais localizações são encantadas com glifos semelhantes aos das muralhas e algumas estátuas são golems de pedra que se ativam frente à ameaças ou com o comando de capitães do exército ou militares de patente superior.
Todos os que alcançam o posto de Tenente devem escolher uma especialidade militar a ser seguida, enquanto os subalternos possuem uma única opção.
Por mais que o contingente seja majoritariamente composto por trabalhadores, há aqueles que seguiram a Guarda Noturna Draynoriana, que é uma academia especializada na formação de oficiais do exército criada pela Família Schäfer, cujo são necessárias diversas capacidades, que são testadas em provas de conhecimentos e provas físicas, para só então determinar se o aluno será aceito ou não. Tais requerimentos quase nunca são alcançados pela classe trabalhadora, o que aumenta muito o número de oficiais da nobreza. Após a inserção do aluno, o aspirante a oficial tem contato com tudo o que precisa saber para ser um bom oficial e sobreviver nessa cidade tão hostil, em uma formação que leva cinco anos para ser concluída e forma um tenente do exército. Ao se formar como Tenente, o militar possui as portas abertas para evoluir muito mais, pois poderá escolher uma instituição para focar os seus conhecimentos. Vale lembrar que a Guarda Noturna Draynoriana não é o único caminho para se tornar um oficial, pois mérito e competência também levam os soldados a subirem de patente, por mais que geralmente demorem um pouco mais. Além disso, há casos em que prodígios são até mesmo convidados a iniciar os seus estudos nessa escola militar.
Sendo o exército e a guarda uma coisa só, o preparo de combate inclui técnicas de defesas das muralhas, guerrilha e meios de se lidar com seres corruptores ou mortos-vivos, que são as maiores ameaças locais. Assim, um combatente está apto para agir em todas as situações que ameaçam a cidade-estado constantemente.
A facilidade da produção de runas e glifos arcanos permite a maior produção de itens encantados, como armas, armaduras e acessórios, que são usados por toda a guarda. É claro que a vasta maioria da guarda utiliza de encantamentos mais simples, mas muito úteis, como runas menores que tornam as armas mágicas para ultrapassar a resistência natural de monstros, glifos de glamourização utilizados por investigadores militares e muitos outros utilitários. Quanto aos encantamentos mais poderosos, esses são empregados em menor escala, somente nas tropas mais fortes, mas contam com efeitos muito mais avassaladores, como lâminas que causam hemorragias, encantamentos elementais, entre outros.
As defesas da cidade-estado consistem em grandes muralhas encantadas com poderosos glifos de proteção, que enfraquecem criaturas mortas-vivas, corruptoras e feéricas do lado interno, bem como são equipadas com grandes bestas montadas, que atiram virotes banhados em prata e do tamanho de uma lança, sendo todos eles encantados com runas de resistência ao impacto, para que eles não sejam destruídos após o disparo. Já no lado interno, as principais localizações são encantadas com glifos semelhantes aos das muralhas e algumas estátuas são golems de pedra que se ativam frente à ameaças ou com o comando de capitães do exército ou militares de patente superior.
Todos os que alcançam o posto de Tenente devem escolher uma especialidade militar a ser seguida, enquanto os subalternos possuem uma única opção.
Especialidades Militares
• Olhos de Águia, mosqueteiros habilidosos, que atuam como atiradores de elite e carregam uma pistola e uma espada curta para caso sejam encurralados.
• Alfas da Matilha, treinadores de cães ou lobos, que utilizam de seus companheiros para rastrear os desaparecidos ou afugentar pequenos grupos criminosos ou de criaturas temerosas da ferocidade dos caninos.
• Defensores do Amanhecer, paladinos sob o juramento da vingança, que vestem armaduras pesadas e empunham armas longas para defender pontos importantes da cidade ou invadir as bases de criminosos, sendo a linha de frente da guarda.
• Caçadores de Sangue, caçadores de sangue usuários de mutagênicos, que perseguem todas as criaturas cujo fizeram morada entre as sombras da cidade ou abatem alvos criminosos de suma importância. Além disso, eles utilizam muito de poções, elixires e venenos. Por sinal, o emprego do termo "Caçador de Sangue" para definir um caçador que passou por rituais e mutagênicos se difundiu nos últimos séculos por conta desse grupo em específico.
• Protetores Noturnos, são os combatentes abaixo das patentes de oficiais, que adotam variados estilos de batalha, sendo os mais comuns o uso de espada longa com escudo e armadura média, o da besta de uma mão e armadura leve ou a de cimitarra de dois gumes com armadura leve.
Magia
Esse é um dos pilares de existência da cidade-estado, pois o começo da exploração da área foi motivado pela presença arcana diferente que é natural dos Montes Enevoados. As magias de necromancia são 50% mais duráveis ou de efeito intensificado nessa região, o que chama a atenção de necromantes, mas a prática de erguer os mortos é ilegal sem uma autorização oficial da cidade-estado. A cereja do bolo vem com a maior facilidade em aplicar glifos, selos e runas quando se emprega as técnicas corretas na região, de forma que é muito mais fácil de aplica-los e até mesmo de produzi-los. Por conta disso, Draynor é uma das maiores produtoras de itens mágicos em toda a Ártia.
Não há dúvidas de que a Magia Arcana é a mais utilizada na região, ainda mais que não só há os benefícios de produção regional, como também os inúmeros mistérios da região em si e das ruínas locais requisitam o estudo com o emprego de técnicas arcanológicas para se obter precisão de análise.
O uso de Magias Divinas é bastante intrínseco aos paladinos e aos clérigos de Draynor para expurgar o mal presente, mas se engana aquele que pensa que é usada apenas para fins benevolentes, já que Draynor sofre com a presença de cultistas e cavaleiros dessacrados ensandecidos.
Por fim, o uso de Magias Primordiais é muito raro na região, sendo emprego quase que exclusivamente no fortalecimento das ervas cultivadas para a alquimia ou na aplicação de selos e glifos protetores contra a corrupção da Floresta Roxa.
Não há dúvidas de que a Magia Arcana é a mais utilizada na região, ainda mais que não só há os benefícios de produção regional, como também os inúmeros mistérios da região em si e das ruínas locais requisitam o estudo com o emprego de técnicas arcanológicas para se obter precisão de análise.
O uso de Magias Divinas é bastante intrínseco aos paladinos e aos clérigos de Draynor para expurgar o mal presente, mas se engana aquele que pensa que é usada apenas para fins benevolentes, já que Draynor sofre com a presença de cultistas e cavaleiros dessacrados ensandecidos.
Por fim, o uso de Magias Primordiais é muito raro na região, sendo emprego quase que exclusivamente no fortalecimento das ervas cultivadas para a alquimia ou na aplicação de selos e glifos protetores contra a corrupção da Floresta Roxa.
Tecnologia
Junto com a importação do estilo moderno de arquitetura e construção empregado por Gearise, a cidade-estado também obteve vários outros conhecimentos nos ramos da alquimia, extrativismo e urbanismo, que permitiram a sobrevivência da cidade mesmo instalada em um local tão desfavorável para se viver.
A alquimia é o maior orgulho tecnológico da cidade-estado, pois os diversos avanços na área permitiram a progressão da medicina independente da magia e a produção de muitas especiarias de extremo refino. Sendo assim, Draynor é conhecida por produzir muitos medicamentos capazes de reverter as condições mais extremas de um indivíduo e até mesmo muda-lo para sempre, como é o caso da criação de caçadores de sangue por meio de mutagênicos potentes. Também é óbvio que venenos também são largamente produzidos para se combater os horrores dos Montes Enevoados.
Em paralelo, as muitas técnicas de refino alquímico permitem a produção de cervejas e vinhos caríssimos e perfumes refinados, que são dois dos principais produtos mais conhecidos e valiosos em todo o mundo. Para se mentalizar a dimensão das técnicas locais, basta ter em mente que um viticultor nobre de outro reino irá preferir enviar sua produção de uva para Draynor caso ele deseje vender o vinho mais caro possível, pois o preparo único do local permite que a mercadoria seja produzida em tempo muito menor do que o usual, mas com gosto até mesmo melhor, porém com grande elevação do custo para bancar todo esse processo alquímico. Por fim, é claro que uma cidade com capacidade de criar medicamentos potentes também consegue produzir entorpecentes pesados, cujo alguns são utilizados de forma cuidadosa para fins curativos, enquanto outros são produzidos ilegalmente e comercializados dentro e fora da cidade-estado.
Quanto ao urbanismo, as técnicas giram muito em torno do corte preciso de rochas com maquinário operante à base de Fragmentos de Criação e Pólvora Azul, que conseguem criar um disco de corte com altíssima precisão por conta da afiação da lâmina e o emprego do calor na medida certa. Isso é confuso à primeira vista, mas se revela como útil para a construção ao se analisar os materiais processados, como tijolos e blocos, que permitem o emprego do estilo gótico à custos bem mais baixos que o usual. É claro que o domínio do uso de combustíveis também diminui o preço da iluminação da cidade, que é feita por postes a óleo. Por fim, muitas das construções são feitas a base de rochas por conta da escassez e alto custo da madeira na região.
Ademais, a pólvora também foi um dos maiores investimentos da cidade, que atualmente é tida como a segunda maior produtora do explosivo, bem como os alquimistas locais criaram uma versão alternativa, chamada de Pólvora Azul, cujas as capacidades explosivas são menores, mas a liberação de calor é muito maior, o que permite melhor uso na mineração, pois danifica menos os veios minerais.
As tecnologias além da alquimia são feitas de forma bem mais puxada para o rudimentar, assim como na vasta maioria dos reinos.
A alquimia é o maior orgulho tecnológico da cidade-estado, pois os diversos avanços na área permitiram a progressão da medicina independente da magia e a produção de muitas especiarias de extremo refino. Sendo assim, Draynor é conhecida por produzir muitos medicamentos capazes de reverter as condições mais extremas de um indivíduo e até mesmo muda-lo para sempre, como é o caso da criação de caçadores de sangue por meio de mutagênicos potentes. Também é óbvio que venenos também são largamente produzidos para se combater os horrores dos Montes Enevoados.
Em paralelo, as muitas técnicas de refino alquímico permitem a produção de cervejas e vinhos caríssimos e perfumes refinados, que são dois dos principais produtos mais conhecidos e valiosos em todo o mundo. Para se mentalizar a dimensão das técnicas locais, basta ter em mente que um viticultor nobre de outro reino irá preferir enviar sua produção de uva para Draynor caso ele deseje vender o vinho mais caro possível, pois o preparo único do local permite que a mercadoria seja produzida em tempo muito menor do que o usual, mas com gosto até mesmo melhor, porém com grande elevação do custo para bancar todo esse processo alquímico. Por fim, é claro que uma cidade com capacidade de criar medicamentos potentes também consegue produzir entorpecentes pesados, cujo alguns são utilizados de forma cuidadosa para fins curativos, enquanto outros são produzidos ilegalmente e comercializados dentro e fora da cidade-estado.
Quanto ao urbanismo, as técnicas giram muito em torno do corte preciso de rochas com maquinário operante à base de Fragmentos de Criação e Pólvora Azul, que conseguem criar um disco de corte com altíssima precisão por conta da afiação da lâmina e o emprego do calor na medida certa. Isso é confuso à primeira vista, mas se revela como útil para a construção ao se analisar os materiais processados, como tijolos e blocos, que permitem o emprego do estilo gótico à custos bem mais baixos que o usual. É claro que o domínio do uso de combustíveis também diminui o preço da iluminação da cidade, que é feita por postes a óleo. Por fim, muitas das construções são feitas a base de rochas por conta da escassez e alto custo da madeira na região.
Ademais, a pólvora também foi um dos maiores investimentos da cidade, que atualmente é tida como a segunda maior produtora do explosivo, bem como os alquimistas locais criaram uma versão alternativa, chamada de Pólvora Azul, cujas as capacidades explosivas são menores, mas a liberação de calor é muito maior, o que permite melhor uso na mineração, pois danifica menos os veios minerais.
As tecnologias além da alquimia são feitas de forma bem mais puxada para o rudimentar, assim como na vasta maioria dos reinos.
Produção
A localização da cidade-estado é muito ruim para a produção de alimentos, então as pouquíssimas plantações que existem são especializadas somente na produção de ervas ou outros materiais alquímicos, que podem ser feito em larga escala sem ocupar um território tão vasto. Não existe sequer uma fazenda em Draynor, o que deixa claro o alto custo de todos os alimentos.
Nos termos de extração de madeira, o bosque ao sul da cidade provém uma fonte pouco sustentável para ser utilizada em larga escala, sem contar que a qualidade das árvores do local é muito alta para ser desperdiçada, então só é empregada na produção de móveis caríssimos, enquanto a madeira utilizada em larga escala é totalmente importada.
Em contrapartida, o extrativismo mineral possui um vasto território para se expandir, mas enfrenta várias dificuldades de avanço por conta das atividades hostis dos habitantes naturais dos Montes Enevoados. Sendo assim, é preferível escolher uma área cujo solo fora previamente estudado e foi dado como promissor e começar a escavar. A criação de minas utiliza muito da Pólvora Negra para se expandir, mas também se beneficiou grandemente da Pólvora Azul, que permitiu a melhor extração dos veios minerais e cristalinos, pois o estouro é o suficiente para fragmentar a rocha bruta, mas não o bastante para danificar o material alvo da extração. Por ter o preparo bastante readaptável, essa variante da Pólvora Negra é um dos melhores explosivos empregados na extração mineral, portanto o seu custo de venda é altíssimo.
Para compensar tudo isso, a produção com base nos avanços tecnológicos no ramo da alquimia formam uma fonte bastante rentável, que permite a sobrevivência da cidade, pois mesmo que os alimentos sejam caros, Draynor tem a capacidade de banca-los.
Nos termos de extração de madeira, o bosque ao sul da cidade provém uma fonte pouco sustentável para ser utilizada em larga escala, sem contar que a qualidade das árvores do local é muito alta para ser desperdiçada, então só é empregada na produção de móveis caríssimos, enquanto a madeira utilizada em larga escala é totalmente importada.
Em contrapartida, o extrativismo mineral possui um vasto território para se expandir, mas enfrenta várias dificuldades de avanço por conta das atividades hostis dos habitantes naturais dos Montes Enevoados. Sendo assim, é preferível escolher uma área cujo solo fora previamente estudado e foi dado como promissor e começar a escavar. A criação de minas utiliza muito da Pólvora Negra para se expandir, mas também se beneficiou grandemente da Pólvora Azul, que permitiu a melhor extração dos veios minerais e cristalinos, pois o estouro é o suficiente para fragmentar a rocha bruta, mas não o bastante para danificar o material alvo da extração. Por ter o preparo bastante readaptável, essa variante da Pólvora Negra é um dos melhores explosivos empregados na extração mineral, portanto o seu custo de venda é altíssimo.
Para compensar tudo isso, a produção com base nos avanços tecnológicos no ramo da alquimia formam uma fonte bastante rentável, que permite a sobrevivência da cidade, pois mesmo que os alimentos sejam caros, Draynor tem a capacidade de banca-los.
Biblioteca
A sessão sobre o Reino de Solarium pode não ser tão diversa ainda, mas já é bem grande no quesito de capítulos.
A História de Draynor
A colonização, o silêncio e o despertar. Cada período com as suas peculiaridades, todos eles citados aqui em detalhes. Clique aqui para acessar.Culto Draynoriano
Mais informações sobre a religiosidade draynoriana. Clique aqui para acessar.Acontecimentos Regionais
Abaixo estão listados os acontecimentos que impactaram a área recentemente e potencialmente causarão mudanças na cidade. Além disso, aqui também são citados os feitos de personagens ou da guilda relacionados a essa cidade.
• Não há nenhum feito para ser citado no momento.
• Não há nenhum feito para ser citado no momento.

Draynor
(Cidade-Estado)
Conselho Fantasma
Charlotte Valenti
Dante Giordano
Evan Nielsen
Louis Fontaine
Maximilian Schäfer
Cidades Anexadas
Região
Montes Enevoados
Gentílico
Draynoriano
Posicionamento
Hostil
Principais Deuses
Hel, Kiara, Caranthir, Lydia e Hélios
População
35.000
Economia
Moderada
Exército
Moderado
Magia
Moderada
Tecnologia
Moderada
Produção
Moderada