Solarstorm
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Date du Rapport
20 Mar 2020
Les pj ont pris un portail dont les coordonnees ont été données par le décryptage Ode a Kantiko, Fils du Soleil
Ils arrivent dans un monde qui se presente comme une immense montagne, une immense falaise. Quelques terrasses ont été taillées par une main humaine ou divine. Ils arrivent par une grotte située à quelques kilomètres de la première terrasse.
une ville forteresse
des champs
Les habitants sont de type nordique et ce type semble exclusif, Malygos a été transformé en nordique par un système de défense magique, c'est un mal pour un bien. Malfurion a perdu la régénération de sa magie. Lordgore avec son look de drakéïde n'est pas présentable dans cette cité. Les pj se lancent dans la rpise d'information.
Sur la genèse de la guerre nucléaire :
L'ordre des solarstorm dans le monde de solarstorm c est l ordre dirigeant.
Kaamelott, l'ancienne source du pouvoir, est à 10000bornes sous 300m de flotte radioactive, il ne subsiste de solarstorm sans doute que cette montagne .
Sur les phénomènes ou gens qui ne sont pas pur lumière :
Sur l"évèque et le seigneur, les deux figures principales de la ville :
Sur le phénomène déclencheur de la transformation de Kantiko
Les 4 ont des capacités indéniables, Uthère propose de les libérer pour en apprendre plus, ce sont les bracelets qui les retiennent, aidé par un dispositif entraperçu quand Odjo est rentré au chateau.
Puis Malfu vérifie de long en large la statut cachée dans le jardin à l'anglaise : fausse piste.
Le seigneur expose le dilemne auquel il fait face : sauver les nantziliens sans mettre en danger les mondes adjacents, ou sauver le monde, il travaille sans relache à toutes les options. Il est convaincu que le monde est "pollué" par le chaos de kantiko (équivalent à une forme de radioactivité) et a peu de chance de se régénérer tout seul convenablement. de plus il sait que les Tancedar sont une menace majeure pour tous. Il ne sais pas grand chose d'eux, mais c'est une tête de pont d'une civilisation conquérante et extrêmement puissante. Les pépettes de la cime sont dual : soit un héritage pour recommencer une nouvelle vie, soit un moyen de soin du monde dont l'efficacité et l'efficience ne sont pas prouvées
Uthère propose de ramener tout le monde en Artaneb, de prendre l'héritage pour aider terrainth pour surmonter les difficultés de la Lumière en Artaneb et la renforcer. Le deal est accepté. Il faut préparer un lieu d'accueil, trouver comment utiliser le tp initial pour faire passer une population d'importance, gérer l'év^^eque qui ne sera pas d'accord sur l'abandon de solarstorm, récupérer l'héritage. Tout se fera dans une unité de temps, courte, l'héritage récupéré, le monde sera instable et implosera en peu de temps. Si l'évêque a des infos, il sera en capacité de détruire le plan. Il faut donc être soigneux en terme de préparation.
Le seigeur fait creuser un tunnel entre la ville et le tp, secrètement.
Karakas le chef des dragons du nid, trouve cela louche que les 2 reviennent, le groupe et lui ne se sont pas quittés de manière des plus aimables. les pj doivent être aux abois, il va leur tirer les vers du nez. Lordgore est un trop bon bonimenteur, mais Malygos crache le morceau. Karakas apprend le plan des pj/seigneur et les secrets du seigneur. Il part vérifier leur vraisemblance. Il décide ensuite d'exiler ses congénères sur un autre monde, convaincu. Il propose à LG et Malygos de les emmener, ou de les laisser ici, seuls. Ils choisissent la seconde option, confiant ans la puissance de feu de LG pour les défendre. Hélas, les tancedar comemncent à roder, ils ont bien senti que la seule force capable de leur résister venait de partir. LG et Malygos partent se réfugier à la cime par l'intérieur des montagnes , e qui est le chemin le moins dangereux mais le plus trodu. Karakas avait prévenu Uthère du labyrinthe. Les deux compères s'y perdent pendant de sjours, finissent par ressortir du coté d'itinao. Mais les ara, haissent les dragons par-dessus tout, ils prennent en chasse les 2, qui n'ont pas d'autre choix de repartir dans la montagne se perdre, LG est bien vénère de s'être fait contrer moult fois par un shaman insuportable.
Lorsque Malfu revient, il apprend que Malygos est perdu dans le labyrinthe, son sang ne fait qu'un tour, et il fait déjà ses préparatifs pour un sauvetage, le seigneur le convaint de de revoir ses priorités et Gump le géant nordique prisonnier prend le relai du sauvetage. Malfu peut se concentrer sur la récupération des clés.
L'ensemble des groupes se rejoigent à la cime, les retrouvailles Malfu Malygos, sont émouvantes. La cime est protégée contre les marqués par autre chose que lumière. Enfin la grande salle
Terrasse de Nantzil : prise d'information
- Nantzil a son Seigneur (Chateau) et son Eveque (Cathedrale).
- Elle dispose d'une petite armée, très bien équipée qui veille à la sécurité intérieure et lutte de temps en temps contre les menaces ("Maudits d'en haut", "Bestioles volantes d'en haut", et "les saloperies du dedans de la montagne", qui semblent très divers).
- Les fortifications et l'architecture en général sont de très bonne facture, y compris dans les quartiers populaires.
- Les Nantziliens maitrisent les technologies autour du batiment, de la forge. Les feux de forge ont l'air particulier, une composante Lumière indéniable.
Jour 2 : discussion entre Uthere et le gardien du mausolée, c'est sa cabane.
Je m'appelle Steel. J ai été paladin dans ma jeunesse. Mais l'explosion m'a enlevé cela et donné une appétence pour les mortsIl apprend à Uthere que dans cette ville, c'était les quartiers des gardiens, Nantizl était le nom de la montagne entière dont la fonction principale était une prison (la prison doit être une des terrasses). Les gardiens avaient une fonction un peu différente de la classique gardien de prison médiéval. Arlok, un archimage prisonnier, s'est enfui et a du se lichifier. Il a ainsi fondé la nécropole sur la terrasse de Paxter, terrasse entrevue par les pj avant de se fixer sur Nantzil. Autres informations qu'il divulgue à uthère :— Steel
"La rumeur a dit que l aine des pendragons (le père d'uthère) avait rejoint celui dont on ne doit pas dire le nom. Puis à compris qu'il était fou et s'est enfui avec un groupe de chevaliers. Il a très mal pris la trahison et a lancé une vaste traque contre les pères et son propre père. Bref ça a du déclencher le début de la fin. M'enfin c'était inévitable. L'ordre des solarstorm a été balayé en quelques semaines. Mais l'accumulation d'énergie a fini de le déstabiliser. Il a explosé quelques semaines plus tard. Et l Hiver nucléaire à commence. Les mers ont pris 100m. Le soleil a disparu sous un ciel de tempête permanent.— Steel
C'est mal vu ça c'est sûr ! L Évêque et ses paladins sont très obtus. Les conservateurs tentent de sauver le peu qui reste...
Les 7 éléments : Comment pourraient-ils disparaitre ? c'est un tout n'en deplaise aux curetons. Par contre en parler est quelque peu tabou ici. Moi je me fiche de leur pouvoir, je suis trop vieux pour avoir peur.— Steel
Le seigneur est vieux et a connu la deflagration, il était pas le responsable de nantzil, ce dernier est mort dans la montagne, on n'a pas retrouvé son corps. L'évêque et le seigneur sont les chefs de Nantzil, et ils sont pas toujours d'accord. Bon en public, ils sont toujours d'accord, et aucun des deux ne refusera une faveur à l'autre, ou ne lui fera perdre la face... Les faux paladins, c'est des soldats un peu parvenus, qui obtiennent le titre mais ne sont pas touchés par la Lumière
Mff je pense que personne ne sait. Il a visité un endroit interdit. Il aurait dû être puni. Enioch le sorcier l'a sauvé et lui a enseigné des trucs pourris mais qui ont décuplé ces capacités d'enfant source.
kantiko a tué énioch avant le début de la grande conquête— Steel
Jour 2 pour finir, sur les baraquements
Les peons vivent dans les quartiers populaires maisons en pierre. les baraquements ne sont donc pas pour eux, c'est autre chose. Il y a ce matin-la, 4 personnes en train de prendre leur petit-dej' près du feu, ainsi qu'un garde en armure lourde, et un autre, en armure légère qui sert le dej' aux 4 personnes. Le cuistot a les yeux blancs lumineux. Les 4 personnes : il y a un très gros et grand nordique, un elfe noir, un nain des montagnes, et un grome. Tous les 4 sont tres muscles, portent des bracelets dorés. Le nordique est torse nu et a des tatouages, plein. Le garde lourd semble tendu et ou agacé d'être là, celui avec les yeux blancs essaie de faire la conversation badine avec l'ensemble du groupe.Odjo et sa clique ? une farfelade du seigneur, il a fait extraire quelques prisonniers pour travailler dans la montagne à un projet secret. Odjo, c'est le paladin qui ressemble pas a un paladin, secretaire de campagne du seigneurEn s'pprochant du groupe après une journée de labeur dans la montagne, Uthère observe les tatouages du géant nordique : des arabesques magnifiques c'est de l Art. Il y a aussi des runes. Cela ressemble à ce que fait Symen et au cœur une marque de Terre.— Steel
Les 4 ont des capacités indéniables, Uthère propose de les libérer pour en apprendre plus, ce sont les bracelets qui les retiennent, aidé par un dispositif entraperçu quand Odjo est rentré au chateau.
Jour 2 : Malfu discute avec Oak
Nantzil est composé de plusieurs terrasses et du coeur de la montagne qui relie les terrasses par l'intérieurC'est le Seigneur qui a planté l'arbuste d'or, équivalent du chene d'argent d'onirath, à son arrivée à Nantzil.et évidemment on peut circuler dans la montagne
- Nantzil la ville ici
- La cour : l'ancienne prison, encore bien habitée
- Paxter : ce que vous devez appeler la nécropole
- Itinao : un autre peuple d'homme oiseau y vit, ils sont liés plutôt à l'air et on se deteste bien les uns les autres
- Tancedar : d'après ce je sais, c'était une ancienne maison marchande qui exploitait la montagne avec la main d'oeuvre peu chère de la prison, je crois que c'est tout mort
- Un nid de dragon, on a une attaque une fois de temps, genre une fois par an
- La cime, un lieu de haute eéergie lumière, une ancre/plexus ou un reflet
— Oak, l'hylien
Jour 3 : Uthère tente l'entrée en contact avec le "chene d'or"
c'est un échec. néanmoins au détour d'une covnersation avec SteelLe Seigneur dirigeait la 3eme legion, soit environ 1200 paladins, et 3000 soldats, il occupait un poste au Conseil mais n'y siegeait jamais, preferant le terrain a la politique d'alcove. On etait a Rodhes, qd on a pris la vague, Tchekov, l'archimage de la legion, a fait ce qu'il a pu pour nous sauver, avat de mourir mais bon, ca a laisse du monde sur le carreau, et les rares survivants, on s'est traine jusqu'au sommet des collines derriere la ville, on a construit un rafiot, et on est parti en errance, bon nombre sont morts avant qu'on trouve la route pour nantzil.— Steel
Jour 3 : Lordgore va fouiner invi dans le quartier artisan
Il découvre que les forgerons et les autres artisans utilisant du feu, utilisent des pierres magiques qui transforment leur feu. C'est Tristan le maître forgeron qui leur fabrique. Liste des maitres artisans- Oak le maître jardinier
- Valere le maître macon
- Horsy le maître palefrenier y compris vétérinaire
- Muntz le maître d armes.
Jour 3 : Malfu suit Odjo et les prisonniers
Ils descendent dans un boyau creusé, il y a peu. Qq mois. Ce boyau débouche sur un couloir qui date de bien plus longtemps. Ils sont installés autour d'un dispositif sans doute de tp. De l'énergie magique circule entre eux. De la lumière. Au bout d une heure le tp s'active et ils le franchissent.Puis Malfu vérifie de long en large la statut cachée dans le jardin à l'anglaise : fausse piste.
Jour 4 : Uthere retourne discuter avec l'arbuste
Cela ne donne pas d'info très intéressante, cela consolidera le point de vue selon lequel, le monde est difficilement sauvable et orientera la solution choisieJour 4 : Malfu retourne voir Yseult
Il n'est guère plus brillant en terme de communication, mais son ton plus empathique et moins flamboyant lui permet d'obtenir les informations sur les clés de la cime.Résumé pratique de la montagne et des caves à pépettes
- 7 terrasses, 7 cles (des artefacts ou orbes), 7 alcoves à la dernière terrasse
- Les clés doivent rester connectées à leur élément (marque, sort, virtus...)
- Pas besoin d’avoir 7 cles pour ouvrir les alcoves, c’est par élément. Nénamoins pour certains usages ou pour du bonus, ca doit être mieux d'avoir les 7.
Jour 4 : Malfu fait une reco exterieure sur l'ensemble de la terrasse
Il y a 2 petits villages et un gros bastion qui constitue l'entrée principale dans la montagne. Il y découvre une étable avec une vingtaine de pégases. Les forces militaires ici sont bien supérieures à ce qu'il y a en ville, en nombre et qualité.La collecte des clés
Le groupe est partagé entre les 2 stratégies possibles et donc se demande où mettre le curseur : 1) se faire les clés, seuls et se goinfrer 2) collaborer avec le seigneur avec tous les risques sur la négociation et la suite des événements. Des étrangers hors monde risquent d'être mal accueillis, surtout qaund il espèrent repartir avec des solutions pour leur monde. Après réflexion, ils décident de collecter quelques clés pour être en position de force dans la négociation, et de commencer par le nid, la terrasse des dragons.Le nid
Approche par la crédibilité de Lordgore, fils de Chiorr, Malygos en second plan, Uthere et Malfu en sbire. La négociation commercaile se fait pour 100 pions, un dragon d'airain adulte a fait la première négo. Le soir, un second dans une forma humanoide nimbé de lumière vient proposer une alternative, avoir la garde et l'éducation de Malygos. Malfurion refuse. on en reste à 100 pions. Le Dragon, se nomme Karakas, contrairement au premier dragon, il semble disposer d'une culture du multivers, et connait Refuge. Lordgore conserve désormais la clé de feu avec lui, sa marque de rang 4 suffit à maintenir l'artefact en vie. Quid sur le loyen terme, si la récupération devait être longue, sa marque pourrait s'éroder.Itinao
Le groupe se scinde, LG et malygos s'enterre dans la grotte d'arrivée, Uthere repart à Nantzil, et Malfu prend la direction de la terrasse lié à l'Air. Malfu s'envole seul pour parlementer avec le peuple d'Aarakocra. Ils le prennent pour un prisonnier évadé, mais quand il affirme être druide et le démontre par de l magie, il est invité à rencontrer le conseil. ils sont vindicatifs et apeurés par les autres peuples de Nantzil. Et ils n'ont pas la clé. Après des trocs diplomatiques, ils congédient Malfu, qui réexamine la grande statue, et finit par trouver la clé dans un oeil, protégée par l'altitude, et le coté cachée de la statue.La prison
Uthère a bien tourné en rond dans cette seconde phase de prise d'info. Il est temps de prendre des risques : reconnaissance au chateau, rien de très intéressant à part le bureau de travail du Seigneur qui est fermé magiquement. Uthere et Lordgore s'y introduisent en porte dimensionnelle, y découvrent l'amoncellement de plus de 50 ans d'études. C'est considérable, heureusement, c'est organisé, mais ca va être trop long pour tout regardé. Uthere repère dans les cartes, le quartier de la prison, et localise la clé, ainsi que des moyens d'y parvenir en utilisant l'ancien système de porte magique. Hélas, les pj n'ont aucune idée de leur fonctionnement. Malfurion fera une approche en élémentaire et s'emparera de la clé de terre.nantzil
Les pj finissent par vérifier la cascade du parc de la cité, par déduction la clé d'eau devrait s'y trouver, c'est bien le cas. Le seigneur a fait mettre par les 4 prisonniers qu'ils emploient des feuilles de plomb sur les clés qui ont repérés par eux, pour limiter la magie de divination.Négociation
Feu, air, terre, eau, il est temps de négocier avec le seigneur. Les pj ne savent pas quoi exactement, mais Uthère contacte le seigneur discrètement par Odjo. Il faut effectivement éviter d'éveiller la curiosité de l'évêque ou de ses fidèles. Le seigneur est le petit nordique malingre avec des lunettes que Malfu avait repéré dans le parc. Le seigneur a repéré les pj depuis longtemps. Ses hommes d'avant le cataclysme encore vivant lui sont toujours fidèles (Odjo, Steel, Muntz). Des 4, tous ont perdu leurs pouvoirs, en ont gagné d'autres, seul Odjo a conservé la Lumière, sa vraie nature de rodeur y est sans doute pour quelque chose.Le seigneur expose le dilemne auquel il fait face : sauver les nantziliens sans mettre en danger les mondes adjacents, ou sauver le monde, il travaille sans relache à toutes les options. Il est convaincu que le monde est "pollué" par le chaos de kantiko (équivalent à une forme de radioactivité) et a peu de chance de se régénérer tout seul convenablement. de plus il sait que les Tancedar sont une menace majeure pour tous. Il ne sais pas grand chose d'eux, mais c'est une tête de pont d'une civilisation conquérante et extrêmement puissante. Les pépettes de la cime sont dual : soit un héritage pour recommencer une nouvelle vie, soit un moyen de soin du monde dont l'efficacité et l'efficience ne sont pas prouvées
Uthère propose de ramener tout le monde en Artaneb, de prendre l'héritage pour aider terrainth pour surmonter les difficultés de la Lumière en Artaneb et la renforcer. Le deal est accepté. Il faut préparer un lieu d'accueil, trouver comment utiliser le tp initial pour faire passer une population d'importance, gérer l'év^^eque qui ne sera pas d'accord sur l'abandon de solarstorm, récupérer l'héritage. Tout se fera dans une unité de temps, courte, l'héritage récupéré, le monde sera instable et implosera en peu de temps. Si l'évêque a des infos, il sera en capacité de détruire le plan. Il faut donc être soigneux en terme de préparation.
Les préparatifs
Uthère et Malfu repartent en Artaneb préparer le transfert. Malfu a rposer la clé de terre, mais LG doit garder la clé de feu à Solarstorm. Malygos reste avec lui. Ils vont trouver refuge au nid.Le seigeur fait creuser un tunnel entre la ville et le tp, secrètement.
Karakas le chef des dragons du nid, trouve cela louche que les 2 reviennent, le groupe et lui ne se sont pas quittés de manière des plus aimables. les pj doivent être aux abois, il va leur tirer les vers du nez. Lordgore est un trop bon bonimenteur, mais Malygos crache le morceau. Karakas apprend le plan des pj/seigneur et les secrets du seigneur. Il part vérifier leur vraisemblance. Il décide ensuite d'exiler ses congénères sur un autre monde, convaincu. Il propose à LG et Malygos de les emmener, ou de les laisser ici, seuls. Ils choisissent la seconde option, confiant ans la puissance de feu de LG pour les défendre. Hélas, les tancedar comemncent à roder, ils ont bien senti que la seule force capable de leur résister venait de partir. LG et Malygos partent se réfugier à la cime par l'intérieur des montagnes , e qui est le chemin le moins dangereux mais le plus trodu. Karakas avait prévenu Uthère du labyrinthe. Les deux compères s'y perdent pendant de sjours, finissent par ressortir du coté d'itinao. Mais les ara, haissent les dragons par-dessus tout, ils prennent en chasse les 2, qui n'ont pas d'autre choix de repartir dans la montagne se perdre, LG est bien vénère de s'être fait contrer moult fois par un shaman insuportable.
Lorsque Malfu revient, il apprend que Malygos est perdu dans le labyrinthe, son sang ne fait qu'un tour, et il fait déjà ses préparatifs pour un sauvetage, le seigneur le convaint de de revoir ses priorités et Gump le géant nordique prisonnier prend le relai du sauvetage. Malfu peut se concentrer sur la récupération des clés.
Récupération des clés et cime
Un groupe (odjo, 3 prisonniers, uthere) récupère les clés d'air, terre, eau, et débarquent à la nécropole par le tp, odjo prend son courage a deux mains, et se lance dans un rush discret et rapide, trouve la clé. Pendant ce temps-là Gump retrouve les 2 perdus. Et le troisème groupe Malfu et Max, débarqué en renfort s'occupe de la clé ombre chez les tancedar. Ils trouvent assez facilement la clé protégée par divers pièges psychiques et un globe étrange. Max casse le globe et se fait bannir dans un autre monde, Malfu récupère la clé et rejoint les autres.L'ensemble des groupes se rejoigent à la cime, les retrouvailles Malfu Malygos, sont émouvantes. La cime est protégée contre les marqués par autre chose que lumière. Enfin la grande salle
- une sphere de 50m d’energie radiant, pulse avec des reflets bizarres, impurs
- une salle attenante avec la carte du monde d’avant, il y a 5 pics montagneux dont nantzil
- une autre salle avec des tas de machines magiques a peu pres destroyed, une pas finie, un plan (cf. sauver et filtrer)
- une salle temple : autel
- une derniere salle : un autel/pupitre et 7 alcoves en face
- Lumière : un artefact de 50cm de diamètre
- Terre : une bourse
- Feu : un baton
- Air : une pierre ovale noire
- Ombre : un artefact
- Nuit : un autre artefact
- Eau : une épée
Le bilan
Il faut payer les dettes et les aides reçus par le sauvetage, organiser l'étude des objets (l'étude classique ne marche pas), retrouver Max disparu. Il est coincé dans un shadowglass créé par Delta le chef de l'ordre au moment du cataclysme pour protéger l'héritage. la suite Shadowglass de delta- L'artefact lumière est confié à Romulus qui s'apercoit que c'était un mauvais choix : les conséquences sont majeures : la suite est dans Romulus
- La bourse contient les graines d'un arbre de platine, à planter... loin du chene d'argent.
- L'épée s'appelle morningdew (rosée du matin), elle est liée aux champs eau, et lumière, c'est un sentient, de même génération que dawnshield, et shadowclaw, c'est donc un produit de la grande république des alphas. Ce n'est pas une epee fille. Uthère va s'en servir pour retrouver Max, l'épée ayant appartenu à Delta va servir de lien mystique
- De la même manière, le baton est SevenStaff, un baton sentient, Lordgore se l'arroge, et il harmonise Seven à l'élément feu
- L'artefact de nuit : pas encore étudié
- L'artefact d'ombre a servi de paiement
- La pierre ovale : pas encore étudiée