La mangrove de Grindavik

General Summary

Début 2005, des rumeurs de problème parviennent aux PJ : un village au bord de la mangrove, qui nous approvisionne en pêche et qui constitue pour nous un accès à la mer, a des problèmes. Après une prise d'informations rapide et laborieuse à la fois ;), il semble que ce soit l'eau de la mangrove qui soit empoisonnée, condamnant à court terme les pêcheurs, donc le village.
Comme toujours, pour expliquer l'inexplicable, la plèbe accuse la magie, donc le Givre Vert. Le sénéchal Guillaume demande à Lily, Alysdair, Alix Saline et Juliette (et oui exit le gnome Lavoisier, remplacé par Juliette la prêtresse de Shamar ) de régler le problème. Après une courte enquête où Alysdair réussit l'exploit de braquer les deux prêtres locaux, pourtant bien intentionnés, on trouve par nos propres moyens un passage aquatique dans la mangrove, qui mène à une série de grottes. C'est parti, on n'a pas fait 10 mètres que des squelettes viennent se fracasser sur nous, tant pis pour eux, nous voilà bien réveillés et attentifs.
Des squelettes, les amis, ça veut dire une source de puissance mort-vivante dans le coin, ça explique sans doute la corruption de l'eau !
Au bout de quelques heures de marche, de pièges déjoués, de vapeur d'eau putride qui freine la progression du groupe, nous parvenons dans une salle où de l'eau pure arrive, et de l'eau noire en repart : c'est la source du problème, et le catalyseur est une espèce de bougie verte, qui diffuse une fumée malsaine. Juliette en bonne spécialiste de la Nuit décide d'enlever de ce lieu cet artefact, et, plus tard, de l'emmener au Givre Vert pour expertise. Mais, car il y a toujours un mais, un petit chemin sombre et détourné permet de poursuivre l'exploration, ce que font illico nos naïfs héros, persuadés de remonter à l'instigateur du problème, sans réaliser que les murs deviennent de pierre et non plus de terre, et qu'on rentre dans une construction, certes adjacente mais fort différente.   Une courte fouille nous amène à un tombeau, qu'on ouvre, on fouille, et se matérialise un être qui semble très puissant, très vieux, et surtout très vampire. Ce n'est pas lui qui a posé la bougie, mais on le dérange...
C'est pas tout ça les petits poulets, certes ce sinistre sire qui vous a involontairement conduit à moi m'agace, et je saurai m'en souvenir, mais vous m'avez réveillé, j'ai faim, et ne veux pas de problèmes avec votre alliance de mages. On va donc sceller un pacte : soit je vous suçotte un peu, soit je révèle la magie de possession qui est en vous. Elle est ancienne et me parle... Je l'ai fréquentée.
— Oscar
  Et hop, l'heure d'un vilain choix, on aura donc au final :
  • 2 néo vampires, Alysdair et Saline
  • 2 vices maudit révélés, Juliette avec un être de Nuit en elle, et Alix avec son pendant de Lumière.

  • Retour au Givre, épilogue et transition

    De retour à la maison, nos héros cherchent à en apprendre plus sur la bougie verte, ils rebondissent de pseudo spécialistes en mages pas dispos, mais finalement Crow, le maitre noctem, leur confirmera que c'est un artefact qui ne fonctionne que dans une aura mort vivante, et, qu'en plus de corrompre l'environnement, il a sans doute un second effet. En parallèle, on pose des questions sur l'auteur de ce forfait, non pas le vieux vampire mais celui qui a déposé la bougie, et qui donc, connaissait l'existence de ce sanctuaire de la nuit sous la mangrove. On finira par apprendre que c'est l'Androse Déi, une branche bizarroïde et sans scrupules de paladins de la déesse Mater, qui est à l'origine : gros et sournois ennemi, donc, pour notre alliance de magiciens.   Au passage, on croisera Silas, l'assitant de la Cardinale, qui nous dira chercher sa soeur Silette, mais ceci est une autre histoire...
    Date du Rapport
    19 Jun 2024