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Terre |
Lumière |
Feu |
Air |
Eau |
Nuit |
Ombre |
Terre |
Lourde |
Lourde |
Shiryu
Lourde (1024 Q3/11) |
Intermédiaire |
Lourde |
Lourde |
Lourde |
Lumière |
- |
Lourde |
Sonya Lourde |
Lourde |
Lourde |
Lourde |
Lourde |
Feu |
- |
- |
Intermédiaire |
Intermédiaire |
Intermédiaire |
Lourde |
Intermédiaire |
Air |
- |
- |
- |
Légère |
Intermédiaire |
Lourde |
Légère |
Eau |
- |
- |
- |
- |
Intermédiaire |
Lourde |
Intermédiaire |
Nuit |
- |
- |
- |
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Lourde |
Lourde |
Ombre |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Légère |
Chevalier élémentaire
Hit Points
Hit Dice: d10 per Chevalier élémentaire level
Hit Points at first Level: na
Hit Points at Higher Levels:
Proficiences
Armor: -
Weapons: -
Tools: -
Saving Throws: -
Skills: -
Overview & Creation
Classe de prestige permettant d'utiliser les armures élémentaires
Conditions
- 2 marques élémentaires correspondant à l'armure portée, 1 marque suffit pour les 7 armures mono-élément
- Niveau 5 : le premier niveau de cette classe correspond donc au minimum au niveau 5
- Pas de résistance dans un élément opposé, dit le "Faiblesse"
- Maitrise du type d'armure : si le type d'armure (légère, intermédiaire, lourde) est maitrisé, l'armure s'harmonise automatiquement aux capacité de classe du personnage. L'inverse n'est pas vrai : si une classe empçche l'utilisation de capacités de l'armure, il faut les traiter de manière ad'hoc et séparé. Exemple : pour le barbare, l’armure s’harmonise à la classe, ne geêe ni la rage, ni le déplacement. En revanche, le spellcasting proposé par l’armure reste limité par la rage sauf voie primale harmonisée avec la magie.
Class Features
Résistance 1
Au choix un des 2 éléments de l'armure
Résistance aux dégâts de l'élément : si vous avez déjà une résistance, vous passez au stade d'immunité. Si l'élément a plusieurs types de dégâts, Cette résistance ne concerne qu'un seul type au choix.
Exception pour terre
Les 3 types sont concernés (bludgeoning, piercing, slashing). En revanche l'immunité ne vaut que pour les degats non-magiques
Résistance 2
Résistance à tous les types de dégâts des 2 éléménts
Immunité à un type de dégats possible. Pour terre, c'est un seul type de dégat parmi les 3. (amélioration du au rituel des anneaux)
Vous pouvez utiliser une charge du Don de l’Ordre et votre réaction pour vous immuniser jusqu’à la fin de son prochain tour sur un type de dégât.
Perfection 1
Sur l'élément non-choisi dans Résistance 1 (pour les mono-éléments, c'est évidemment le même)
+2 dans la carac de l'élément. feu/force, terre/sagesse, eau/dexterite, lumiere/charisme, nuit/constitution, air/intelligence (ombre/sagesse ou charisme) (limite 20)
(+1 base et +1 grace aux rituel des anneaux)
Perfection 2
+2 dans chaque carac des 2 éléments (limite 22)
Don de l’Ordre des chevaliers
Cette capacité dépend de l’armure, c'est la mécanique de jeu active principale de l'armure, elle favorise le jeu en équipe de chevalier.
Extension destin
Cette capacité dépend de l’armure, il élargit les possibilités pour l'utilisation du jeton de joueur, et des points de destin.
Jolie baffe
+1d6 de dégât de chaque élément aux attaques de mêlée.
Starting Equipment
-
Spellcasting
A partir du niveau 2, pour les emplacements de sort, compter les niveaux de chevalier comme "half-caster".
Le chevalier peut choisir sa caractérisque de lancer de sort parmi : Int, Sag, ou Charisme. C'est un choix définitif au niveau 2.
Les sorts sont à prendre dans n'importe quelle liste, ils dovient être estampillés de l'un des 2 éléments. Les sorts réservés à des archétypes spécifiques ne sont pas accessibles.
Niveau | Capacité | Usage de Don de l’Ordre | Sorts connus | Cantrips | Emplacements | |
---|
| | | | | 1 | 2 |
1 | Résistance 1, Perfection 1, Don de l’Ordre | 1 / repos long | | | | |
2 | Spellcasting | | 2 | 1 | 2 | |
3 | 2 points de destin, extension destin | 2 / repos long | 3 | 1 | 3 | |
4 | Perfection 2, Jolie baffe | | 4 | 2 | 3 | |
5 | Résistance 2 | 3 / repos long | 5 | 2 | 4 | 2 |
Armure Terre - Feu
Don de l'ordre : carburant
En utilisant votre réaction, pour un autre chevalier au contact, vous pouvez sacrifier des PV pour payer la ressource « magique » à sa place d'une capacité déclenchée par ce chevalier.
Vous ne pouvez pas payer des ressources pour une capacité qui serait d’un niveau que vous n'avez pas. Exemple : un empalcement dde niveau de sort 9 n’est payable qu’au niveau 17 ttc
Emplacement de sort
Slot | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
PV | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 80 | 110 | 150 |
Virtus
Virtus | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
PV | 5 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 90 | 110 | 130 | 160 | 190 | 220 |
Autres
- Ki : 5pv/ki
- Rage : 10pv
- Dé d'inspiration : 15pv
- Don de l'ordre : variable, l'équivalent slot du don de l'ordre. Evidemment les dons de l'ordre des armures de l'élément faiblesse ne sont pas payables
- Limites : le don de carburant ne peut générer d'action (action principale, action bonus, mouvement, réaction) ou ni de jeton de joueur, ni de point destin.
Don Destin : pierre
Utilisation du jeton de héros/point de destin en défense, oblige l'attaquant à relancer avec désavantage. Jeton : n'affecte pas un critique. Point de destin : l'attaque rate même si elle était crtique.
Faiblesse : nuit
Don de l'ordre : ne peut pas payer un effet de nuit (necrotic, poison, resu...)
Don de destin : ras
Armure Terre - Air
Don de l'ordre : Sapience/Sagesse
En utilisant votre réaction, les chevaliers dans les 6 cases sauf vous, peuvent ajouter un d10 à un jet de sagesse (compétence, jet de sauvegarde, magie...). Utilise 2 charges pour un jet qui dure de plus d'un round à moins d'un jour, 3 charges pour un jet qui dure d'un jour à une semaine.
Don de Destin : Culture
L'utilisation du jeton du heros sur une étude d'adversaire donne la réussite maximale pour les infos "normales", et des éléments sur les spécificités de l'individu peuvent être donnés en fonction du jet.
Faiblesse : nuit
Don de l'ordre : ne marche pas en jet de sauvegarde contre un mort-vivant.
Don de destin : ne s'applique pas aux mort-vivants.
Armure Terre - Nuit
Don de l'ordre : Constitution
En utilisant votre réaction, les chevaliers dans les 6 cases sauf vous, peuvent ajouter un d10 à un jet de constitution (compétence, jet de sauvegarde, magie...). Utilise 2 charges pour un jet qui dure de plus d'un round à moins d'un jour, 3 charges pour un jet qui dure d'un jour à une semaine.
Don de destin : Mort
peut utiliser le jeton sur un jet de degat. ne jette pas 2 fois les dés, mais ajoute marque terre d4 degat d'arme (ne s'applique qu'a un degat avec arme donc), ou bien marque nuit d4 necrotic ou poison au choix. L'utilisation d'un point de destin : degats max de l'attaque incluant les d4.
Faiblesse : air
Don de l'ordre : marche pas sur un chevalier air
Don destin : une creature d'air n'est pas affectable.
Armure Terre - Ombre
Don de l'ordre : sauvage
Equivalent au sort metamorphose (niv4), concentration faite par l'armure, durée niveau chevalier
La cible est nécessairement un autre chevalier à portée. Le chevalier doit être consentant, et peut mettre lui-même fin au sort.
Don de destin : Passé
Lors de l'utilisation du jeton du héros sur un jet d'érudition (arcane,culture générale ou nature), le résultat au dé vaut au moins 15. L'effet d'un point de destin est amplifié de 50% sur un jet d'érudition.
Faiblesse : air
Don de l'ordre : ne peut cibler un chevalier "air".
Don destin : ras.
Armure Lumière - Air
Don de l'ordre : Communication
Ce don permet de communiquer avec tous les chevaliers à portee, ou un seul. C'est l'equivalent d'un sending, avec un peu moins de portée et un peu plus d'option.
La portée est limitée à 6000km environ soit un lot de continent d'Artaneb
Option un seul chevalier : celui-ci peut répondre par 25 mots, soit seulement à Air-Lumiere, soit à tous, c'est lui qui décide.
Option tous les chevaliersceux-ci peuvent répondre par un seul mot, c'est Air-Lumiere qui décide si tout le monde entend toutes les reponses, ou si seulement lui.
Don de destin : Culture
Le jet suivant l'utilisation d'un point de destin ou du jeton du heros se fait avec l'avantage. Peu importe si la cible change entre les deux.
Faiblesse : nuit
Don de l'ordre : si jamais un chevalier est un mort-vivant, le pouvoir de com ne marchera pas avec lui.
Don destin l'avantage confere par le destin ne marche pas contre un mort-vivant.
Armure Feu - Feu
Don de l'ordre : flamme
En utilisant votre réaction, vous réalisez un effet jumeau sur un effet de feu (pas necessairement un sort) initié par un chavelier adjacent. Le second effet part du chevalier ayant initié l'effet. Les deux effets ont les mêmes stats d'attaque/jds/dégâts, celles de l'effet initial avec les bonus suivant, n = niveau du chevalier feu-feu dans la classe chevalier élémentaire :
- +n en attaque
- +n/2 arrondi inf à la difficulté du jet de sauvegarde
- +nd6 degats si l'effet fait des dégâts, uniquement sur le premier jet de dégâts
- pas de boost effet si pas degat.
Don de destin : flamme
Utilisation du jeton de héros/point de destin sur un sort de feu (dégâts feu) : +2d pour le jeton, +5d pour un point de destin.
Faiblesse : nuit
ras
Armure Feu - Eau
Don de l'ordre : étincelle
En utilisant votre réaction, vous permettez à un chevalier adjacent (pas besoin contact) de relancer un d20 avec l'avantage (équivalent au jeton du héros).
Don Destin : glace
Utilisation du jeton de héros/point de destin sur un sort de glace (dégâts froid) : +2d pour le jeton, +5d pour un point de destin.
Faiblesse : ombre
Don de l'ordre : ne peut affecter un jet d'attaque à degat psy ou force.
Don destin : ras.
Armure Eau - Nuit
Don de l'ordre : repos
Un chevalier adjacent consentant pendant tout un repos court vit une transe de repos :
- Le chevalier ciblé est "absent" pendant toute la durée du repos, seul son corps est là et est fragile.
- Le chevalier eau-nuit ne se repose pas du tout, il ne tire acun bénéfice du repos court.
- Ce repos court est l'équivalent d'un repos long pour le chevalier ciblé. Le prochain repos qui lui sera utile est un repos long, il ne pourra pas beneficier d'avantage quelconque sur un prochain repos court.
Don de destin : marais
Lors de l'utilisation du jeton du héros dans un lieu de type "marais", le résultat au dé vaut au moins 15. L'effet d'un point de destin est amplifié de 50% dans un lieu de type "marais".
Faiblesse : lumière
Don de l'ordre : ne peut cibler sur un chevalier "lumière".