Chevaliers élémentaires

C'est un ordre de chevaliers mystiques dédiés aux 7 éléments. Initié par Erevan sous la forme d'un projet de fabrication d'objets légendaires de haut niveau.

Il y a 28 armures, chacune associée à 2 éléments, dont 7 qui sont liées deux fois au même élément.
   

Principes gameplay

Les armures sont des sentients, et les capacités octroyées s'activent au travers d'une classe de prestige  

Base d'armure

  • Armure lourde : CA = 19 + niveau classe prestige (mod dex = 0, pas de desavantage en discretion)
  • Armure intermédiaire : CA 16 + niveau classe prestige (mod dex limite a 2, pas de desavantage en discretion)
  • Armure légère : CA : 12 + niveau classe prestige (mod dex normal)
 

Malédiction

Le chevalier ne peut mettre en place de défense sur la Faiblesse (l'élément le plus opposé aux 2 éléments de son armure) : pas de protection contre une energie ou equivalent. Cette faiblesse peut affecter les capacités de l'armure.  

Qualité

La qualité a été améliorée par le rituel des anneaux et ne constitue plus une contrainte.

Les motivations d'Erevan

Erevan ne souhaite pas devenir chevaleir et participer au grand équilibre. Ce projet est pour lui un challenge de faire aussi bien que les dieux qui ont créé tout un tas d'objets merveilleux, et aussi bien que L'ancienne république Alpha qui avait atteint un niveau de Technomancie inégalé à ce jour dans les mondes connus.
Au-delà du challenge, dans esprit un peu mégalo, il y voit la possibilité de marquer les esprits des dieux et des puissances supérieures et d'accéder soit à une sapience nouvelle, soit à terme à la déïfication. Et d'un autre coté, il y voit un outil utile pour préserver la liberté des Humanités et leur mise en harmonie avec les 7 éléments.
 

Les principaux artisans participants au projet

Membres Notoires
Terre
Lumière
Feu
Air
Eau
Nuit
Ombre
Terre Lourde Lourde
Shiryu
Lourde (1024 Q3/11)
Intermédiaire Lourde Lourde Lourde
Lumière - Lourde
Sonya
Lourde
Lourde Lourde Lourde Lourde
Feu - - Intermédiaire Intermédiaire Intermédiaire Lourde
Intermédiaire
Air - - - Légère Intermédiaire Lourde Légère
Eau - - - - Intermédiaire Lourde Intermédiaire
Nuit - - - - - Lourde Lourde
Ombre - - - - - - Légère

Chevalier élémentaire


Hit Points

Hit Dice: d10 per Chevalier élémentaire level
Hit Points at first Level: na
Hit Points at Higher Levels:

Proficiences

Armor: -
Weapons: -
Tools: -
Saving Throws: -
Skills: -

Overview & Creation

Classe de prestige permettant d'utiliser les armures élémentaires  

Conditions

  1. 2 marques élémentaires correspondant à l'armure portée, 1 marque suffit pour les 7 armures mono-élément
  2. Niveau 5 : le premier niveau de cette classe correspond donc au minimum au niveau 5
  3. Pas de résistance dans un élément opposé, dit le "Faiblesse"
  4. Maitrise du type d'armure : si le type d'armure (légère, intermédiaire, lourde) est maitrisé, l'armure s'harmonise automatiquement aux capacité de classe du personnage. L'inverse n'est pas vrai : si une classe empçche l'utilisation de capacités de l'armure, il faut les traiter de manière ad'hoc et séparé. Exemple : pour le barbare, l’armure s’harmonise à la classe, ne geêe ni la rage, ni le déplacement. En revanche, le spellcasting proposé par l’armure reste limité par la rage sauf voie primale harmonisée avec la magie.
 
 


Class Features

Résistance 1

Au choix un des 2 éléments de l'armure
Résistance aux dégâts de l'élément : si vous avez déjà une résistance, vous passez au stade d'immunité. Si l'élément a plusieurs types de dégâts, Cette résistance ne concerne qu'un seul type au choix.

Exception pour terre

Les 3 types sont concernés (bludgeoning, piercing, slashing). En revanche l'immunité ne vaut que pour les degats non-magiques

Résistance 2

Résistance à tous les types de dégâts des 2 éléménts
Immunité à un type de dégats possible. Pour terre, c'est un seul type de dégat parmi les 3. (amélioration du au rituel des anneaux)
Vous pouvez utiliser une charge du Don de l’Ordre et votre réaction pour vous immuniser jusqu’à la fin de son prochain tour sur un type de dégât.  

Perfection 1

Sur l'élément non-choisi dans Résistance 1 (pour les mono-éléments, c'est évidemment le même)
+2 dans la carac de l'élément. feu/force, terre/sagesse, eau/dexterite, lumiere/charisme, nuit/constitution, air/intelligence (ombre/sagesse ou charisme) (limite 20)
(+1 base et +1 grace aux rituel des anneaux)  

Perfection 2

+2 dans chaque carac des 2 éléments (limite 22)  

Don de l’Ordre des chevaliers

Cette capacité dépend de l’armure, c'est la mécanique de jeu active principale de l'armure, elle favorise le jeu en équipe de chevalier.  

Extension destin

Cette capacité dépend de l’armure, il élargit les possibilités pour l'utilisation du jeton de joueur, et des points de destin.  

Jolie baffe

+1d6 de dégât de chaque élément aux attaques de mêlée.
 


Starting Equipment

-


Spellcasting

A partir du niveau 2, pour les emplacements de sort, compter les niveaux de chevalier comme "half-caster".
Le chevalier peut choisir sa caractérisque de lancer de sort parmi : Int, Sag, ou Charisme. C'est un choix définitif au niveau 2.
Les sorts sont à prendre dans n'importe quelle liste, ils dovient être estampillés de l'un des 2 éléments. Les sorts réservés à des archétypes spécifiques ne sont pas accessibles.
 


NiveauCapacitéUsage de Don de l’OrdreSorts connusCantripsEmplacements
12
1Résistance 1, Perfection 1, Don de l’Ordre1 / repos long
2Spellcasting212
32 points de destin, extension destin2 / repos long313
4Perfection 2, Jolie baffe423
5Résistance 23 / repos long5242
 

Armure Terre - Feu

Don de l'ordre : carburant

En utilisant votre réaction, pour un autre chevalier au contact, vous pouvez sacrifier des PV pour payer la ressource « magique » à sa place d'une capacité déclenchée par ce chevalier.
Vous ne pouvez pas payer des ressources pour une capacité qui serait d’un niveau que vous n'avez pas. Exemple : un empalcement dde niveau de sort 9 n’est payable qu’au niveau 17 ttc   Emplacement de sort
Slot123456789
PV10203040506080110150
  Virtus
Virtus12345678910111213
PV510203040507090110130160190220
  Autres
  • Ki : 5pv/ki
  • Rage : 10pv
  • Dé d'inspiration : 15pv
  • Don de l'ordre : variable, l'équivalent slot du don de l'ordre. Evidemment les dons de l'ordre des armures de l'élément faiblesse ne sont pas payables
  • Limites : le don de carburant ne peut générer d'action (action principale, action bonus, mouvement, réaction) ou ni de jeton de joueur, ni de point destin.
 

Don Destin : pierre

Utilisation du jeton de héros/point de destin en défense, oblige l'attaquant à relancer avec désavantage. Jeton : n'affecte pas un critique. Point de destin : l'attaque rate même si elle était crtique.  

Faiblesse : nuit

Don de l'ordre : ne peut pas payer un effet de nuit (necrotic, poison, resu...)
Don de destin : ras
 

Armure Terre - Air

Don de l'ordre : Sapience/Sagesse

En utilisant votre réaction, les chevaliers dans les 6 cases sauf vous, peuvent ajouter un d10 à un jet de sagesse (compétence, jet de sauvegarde, magie...). Utilise 2 charges pour un jet qui dure de plus d'un round à moins d'un jour, 3 charges pour un jet qui dure d'un jour à une semaine.  

Don de Destin : Culture

L'utilisation du jeton du heros sur une étude d'adversaire donne la réussite maximale pour les infos "normales", et des éléments sur les spécificités de l'individu peuvent être donnés en fonction du jet.  

Faiblesse : nuit

Don de l'ordre : ne marche pas en jet de sauvegarde contre un mort-vivant.
Don de destin : ne s'applique pas aux mort-vivants.

 

Armure Terre - Nuit

Don de l'ordre : Constitution

En utilisant votre réaction, les chevaliers dans les 6 cases sauf vous, peuvent ajouter un d10 à un jet de constitution (compétence, jet de sauvegarde, magie...). Utilise 2 charges pour un jet qui dure de plus d'un round à moins d'un jour, 3 charges pour un jet qui dure d'un jour à une semaine.  

Don de destin : Mort

peut utiliser le jeton sur un jet de degat. ne jette pas 2 fois les dés, mais ajoute marque terre d4 degat d'arme (ne s'applique qu'a un degat avec arme donc), ou bien marque nuit d4 necrotic ou poison au choix. L'utilisation d'un point de destin : degats max de l'attaque incluant les d4.  

Faiblesse : air

Don de l'ordre : marche pas sur un chevalier air
Don destin : une creature d'air n'est pas affectable.

Armure Terre - Ombre

Don de l'ordre : sauvage

Equivalent au sort metamorphose (niv4), concentration faite par l'armure, durée niveau chevalier
La cible est nécessairement un autre chevalier à portée. Le chevalier doit être consentant, et peut mettre lui-même fin au sort.  

Don de destin : Passé

Lors de l'utilisation du jeton du héros sur un jet d'érudition (arcane,culture générale ou nature), le résultat au dé vaut au moins 15. L'effet d'un point de destin est amplifié de 50% sur un jet d'érudition.  

Faiblesse : air

Don de l'ordre : ne peut cibler un chevalier "air".
Don destin : ras.
 

   

Armure Lumière - Air

Don de l'ordre : Communication

Ce don permet de communiquer avec tous les chevaliers à portee, ou un seul. C'est l'equivalent d'un sending, avec un peu moins de portée et un peu plus d'option.
La portée est limitée à 6000km environ soit un lot de continent d'Artaneb
Option un seul chevalier : celui-ci peut répondre par 25 mots, soit seulement à Air-Lumiere, soit à tous, c'est lui qui décide. Option tous les chevaliersceux-ci peuvent répondre par un seul mot, c'est Air-Lumiere qui décide si tout le monde entend toutes les reponses, ou si seulement lui.  

Don de destin : Culture

Le jet suivant l'utilisation d'un point de destin ou du jeton du heros se fait avec l'avantage. Peu importe si la cible change entre les deux.  

Faiblesse : nuit

Don de l'ordre : si jamais un chevalier est un mort-vivant, le pouvoir de com ne marchera pas avec lui.
Don destin l'avantage confere par le destin ne marche pas contre un mort-vivant.

     

Armure Feu - Feu

Don de l'ordre : flamme

En utilisant votre réaction, vous réalisez un effet jumeau sur un effet de feu (pas necessairement un sort) initié par un chavelier adjacent. Le second effet part du chevalier ayant initié l'effet. Les deux effets ont les mêmes stats d'attaque/jds/dégâts, celles de l'effet initial avec les bonus suivant, n = niveau du chevalier feu-feu dans la classe chevalier élémentaire :
  • +n en attaque
  • +n/2 arrondi inf à la difficulté du jet de sauvegarde
  • +nd6 degats si l'effet fait des dégâts, uniquement sur le premier jet de dégâts
  • pas de boost effet si pas degat.
 

Don de destin : flamme

Utilisation du jeton de héros/point de destin sur un sort de feu (dégâts feu) : +2d pour le jeton, +5d pour un point de destin.  

Faiblesse : nuit

ras
 

 

Armure Feu - Eau

Don de l'ordre : étincelle

En utilisant votre réaction, vous permettez à un chevalier adjacent (pas besoin contact) de relancer un d20 avec l'avantage (équivalent au jeton du héros).  

Don Destin : glace

Utilisation du jeton de héros/point de destin sur un sort de glace (dégâts froid) : +2d pour le jeton, +5d pour un point de destin.  

Faiblesse : ombre

Don de l'ordre : ne peut affecter un jet d'attaque à degat psy ou force.
Don destin : ras.

             

Armure Eau - Nuit

Don de l'ordre : repos

Un chevalier adjacent consentant pendant tout un repos court vit une transe de repos :
  1. Le chevalier ciblé est "absent" pendant toute la durée du repos, seul son corps est là et est fragile.
  2. Le chevalier eau-nuit ne se repose pas du tout, il ne tire acun bénéfice du repos court.
  3. Ce repos court est l'équivalent d'un repos long pour le chevalier ciblé. Le prochain repos qui lui sera utile est un repos long, il ne pourra pas beneficier d'avantage quelconque sur un prochain repos court.
 

Don de destin : marais

Lors de l'utilisation du jeton du héros dans un lieu de type "marais", le résultat au dé vaut au moins 15. L'effet d'un point de destin est amplifié de 50% dans un lieu de type "marais".  

Faiblesse : lumière

Don de l'ordre : ne peut cibler sur un chevalier "lumière".
 

     

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