Paladin
Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in Anwesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.

Heilige Schwüre
- Schwur der Alten- Schwur der Eroberung
- Schwur der Hingabe
- Schwur der Läuterung
- Schwur der Rache
- Eidbrecher
Zauberliste des Paladins
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W10 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W10 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Paladin über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstungen: alle Rüstungen, SchildeWaffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Athletik, Einschüchtern, Heilkunde, Motiv erkennen, Überzeugen, Religion
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:- (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen
- (a) fünf Wurfspeere oder (b) eine einfache Nahkampfwaffe
- (a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung
- einen Kettenpanzer und ein heiliges Symbol
Klassenmerkmale
Göttliches Gespür
Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 18 m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen).Diese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
Handauflegen
Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunktanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.
Alternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.
Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untoten.
Kampfstil
Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.Bogenschießen: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Duellieren: Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Kampf mit großen Waffen: Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.
Kampf mit zwei Waffen: Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passen den Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.
Leibwache: Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.
Verteidigung: Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).
Zauberwirken
Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, durch Meditation und Gebete von der göttlichen Magie zu zehren, um wie ein Kleriker deine Zauber zu wirken.Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Paladinzaubern, die deiner halben Stufe als Paladin + deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.Bist du zum Beispiel ein Paladin der 5. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Charismawert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (halbierte Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen.
Die Aufstiegstabelle des Paladins gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern, Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Paladinzauber wirkst, ist Charisma, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner gerechten Sache schöpfst.Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Paladinzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu, Bei Angriffen mit deinen Paladinzaubern findet ebenfalls der Charismamodlifikator Anwendung.
SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Zauberfokus
Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.Göttliches Niederstrecken
Wenn du ab der 2. Stufe eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Ziel (zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2W8 + 1W8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5W8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1W8 bis zu einem Maximum von 6W8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untoten handelt.Göttliche Gesundheit
Mit der 3. Stufe wirst du aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten.Heiliger Schwur
Wenn du die 3. Stufe erreicht hast, leistest du einen heiligen Schwur, der dich als Paladin auf ewig bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befandest du dich in einer Vorbereitungsphase, in der du dich zwar dem Weg der Gerechtigkeit gewidmet hast, doch noch nicht auf diesen eingeschworen warst. Jetzt entscheidest du dich zwischen dem Schwur der Alten, dem Schwur der Eroberung, dem Schwur der Hingabe, dem Schwur der Läuterung oder dem Schwur der Rache, die alle ausführlich am Ende dieses Abschnitts beschrieben sind.Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 7, 15 und 20 jeweils ein Merkmal. Diese Merkmale umfassen sowohl Schwurzauber als auch die Fähigkeit, Göttliche Macht zu fokussieren.
Schwurzauber
Zu jedem Schwur gehört eine Liste von Zaubern, die mit ihm in Verbindung stehen. Du erlangst Zugang zu diesen Sprüchen, wenn du die entsprechenden Stufen als Paladin erreichst. Schwurzauber, die dir zur Verfügung stehen, gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl vorbereiter Zauber.Solltest du einen Schwurzauber lernen, der nicht in der Zauberliste des Paladins aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Paladinzauber.
Göttliche Macht fokussieren
Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.
Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu widerstehen versucht.
Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.Zusätzlicher Angriff
Beginnend mit der 8. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführet.Aura des Schutzes
Immer wenn nach dem Erreichen der 6. Stufe du oder eıne verbündete Kreatur innerhalb von 3 m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +1). Du musst bei Bewusstsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9m.
Aura der Tapferkeit
Beginnend ab der 10. Stufe können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist. Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.Verbessertes göttliches Niederstrecken
Ab Stufe 11 bist du derart von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1W8 gleißenden Schaden.Reinigende Berührung
Mit Erreichen von Stufe 14 kannst du deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
Heilige Schwüre
Ein Paladin zu werden, beinhaltet das Leisten von Schwüren, die den frommen Krieger einer Sache der Rechtschaffenheit verschreibt, einem Weg zur Bekämpfung des Bösen. Auf den letzten Schwur, der beim Erreichen der 3. Stufe abgelegt wird, läuft die gesamte Ausbildung zum Paladin hinaus. Manche Angehörige dieser Klasse sehen sich nicht als wahre Paladine an, bis sie nicht diesen letzten Schwur geleistet haben. Für andere ist das Ablegen des Eids eine reine Formalität, ein offizieller Stempel, der auf ihre im tiefsten Herzen schon immer existierende Überzeugung gedrückt wird.Schwur der Alten
Der Schwur der Alten stammt aus längst vergangenen Zeiten, Äonen, in denen das Geschlecht der Elfen oder die Rituale der Druiden noch jung waren. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Feenritter, grüne Ritter oder gehörnte Ritter genannt, denn sie schließen sich der Seite des Lichts im kosmischen Kampf gegen die Dunkelheit aus Liebe zu allem Schönen und Lebensspendenden in der Welt an. Ihren Schwur legen sie nicht notwendigerweise wegen ihres Glaubens an die Prinzipien von Ehre, Tapferkeit und Gerechtigkeit ab. Paladine dieses Schwurs schmücken ihre Kleidung und Rüstung mit Abbildern wachsender Dinge wie etwa Blättern, Blumen oder Geweihen, um ihre Verpflichtung gegenüber dem Erhalt des Lebens und des Lichts zu zeigen.Die Lehre der Alten
Die Lehre des Schwurs der Alten wurden über unzählige Jahrhunderte hinweg bewahrt. Dieser Schwur erhebt das Prinzip des Guten über alle Gedanken zu Recht oder Chaos. Seine vier Grundtugenden sind simpel.- Entfache das Licht: Durch deine Gesten der Gnade, der Freundlichkeit und der Vergebung entfachst du das Licht der Hoffnung in der Welt und drängst die Verzweiflung zurück.
- Schütze das Licht: Wo es Gutes, Schönes, Liebe und Lachen in der Welt gibt, dort stellst du dich gegen die Grausamkeiten, die es verschlingen wollen. Wo das Leben gedeiht, dort wirfst du dich den Kräften entgegen, die es auslöschen wollen.
- Erhalte dein eigenes Licht: Erfreue dich am Lachen und am Singen, an der Kunst und an der Schönheit. Wenn das Licht der Freude in dir selbst erlischt, kannst du es auch in der Welt nicht bewahren.
- Sei das Licht: Sei das ruhmreiche Leuchtfeuer für alle, die in Verzweiflung leben. Lass das Licht deiner Freude und Tapferkeit aus all deinen Taten scheinen.
Göttliche Macht fokussieren
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.Der Zorn der Natur: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Urkräfte der Natur zu erwecken, um einen Gegner zu fesseln, Als Aktion kannst du geisterhafte Ranken aus dem Boden schießen lassen und damit eine Kreatur ergreifen, die nicht weiter als 3 m von dir entfernt ist und die du sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärke oder Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen (ihre Wahl) oder sie wird festgehalten und erhält den Zustand festgesetzt. Solange sie von den Ranken festgehalten wird, wiederholt die Kreatur am Ende jedes ihrer Züge den Rettungswurf. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien und die Ranken verschwinden.
Vertreibe die Ungläubigen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um uralte Worte auszusprechen, deren Klang für Unholde und Feenwesen schmerzhaft ist. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol. Alle Feenwesen oder Unholde, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Sollte die wahre Gestalt der Kreatur durch eine Illusion, Gestaltwandel oder einen anderen Effekt verschleiert werden, wird diese durch das Vertreiben enthüllt.
Schwurzauber der Alten
Paladinstufe | Zauber |
---|---|
3 |
Fesselnder Schlag, Mit Tieren sprechen |
5 |
Mondstrahl, Nebelschritt |
9 |
Pflanzenwachstum, Schutz vor Energie |
13 |
Eissturm, Steinhaut |
17 |
Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg |
Aura der Abwehr
Beginnend mit Stufe 7 umfließt dich die uralte Magie so stark, dass sie einen mystischen Schutz bildet. Du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m besitzen eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern.Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.
Unsterblichen Wächter
Wirst du ab der 15. Stufe auf 0 Trefferpunkte reduziert und stirbst nicht sofort, kannst du dir aussuchen, stattdessen auf 1 Trefferpunkt zurückgesetzt zu werden. Sobald du diese Fähigkeit einmal eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast anwenden. Außerdem erleidest du keine Nachteile aufgrund eines hohen Alters und kannst nicht auf magischem Wege gealtert werden.Champion der Uralten
Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt einer uralten Naturgewalt annehmen, die sich in einer Erscheinung äußert, die du dir aussuchen darfst. Beispielsweise könnte sich deine Haut grün färben oder eine rindenartige Struktur annehmen, dein Haar könnte blattartig oder moosig werden oder dir womöglich ein Geweih oder eine löwenartige Mähne wachsen.Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Minute die folgenden Vorzüge:
- Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du 10 verlorene Trefferpunkte zurück.
- Wenn du einen Paladinzauber wirkst, der einen Zeitaufwand von 1 Zug hat, kannst du ihn stattdessen als Bonusaktion wirken.
- Feindliche Kreaturen innerhalb von 3 m sind im Nachteil bei Rettungswürfen gegen deine Paladinzauber und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren.
Schwur der Eroberung
Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Paladine, die nach Ruhm im Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisenhändler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in strengen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihrer Herren zu widersetzen. Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind.
Lehren der Eroberung
Einem Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt.- Die Flamme der Hoffnung ersticken: Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfeswille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören.
- Mit eiserner Faust herrschen: Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz. Jene, die Folge leisten, werden belohnt. Jene, die sich widersetzen, werden bestraft als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden.
- Das Gesetz des Stärkeren: Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen.
Göttliche Macht fokussieren
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.Präsenz des Eroberers: Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszustrahlen. Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand verängstigt. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden.
Geführter Schlag: Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von + 10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfes gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat.
Schwurzauber der Eroberung
Paladinstufe | Zauber |
---|---|
3 |
Rüstung von Agathys, Befehl |
5 |
Person festhalten, Waffe des Glaubens |
9 |
Fluch, Furcht |
13 |
Tier beherrschen, Steinhaut |
17 |
Todeswolke, Person beherrschen |
Aura der Eroberung
Ab der 7. Stufe umgibt dich stets eine bedrohliche Aura, solange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt erstreckt sich die Aura 3 m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch.Wenn eine Kreatur von dir verängstigt ist, wird ihre Bewegungsrate in der Aura auf 0 reduziert, und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnt.
Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9 m.
Scharfer Tadel
Beginnend mit der 15. Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1), falls du nicht kampfunfähig bist.Unbezwingbarer Eroberer
Auf der 20. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordentliches kriegerisches Können zunutze zu machen. Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung werden und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge:- Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden.
- Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Angriff ausführen.
- Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen erzielen einen kritischen Treffer bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 auf dem W20.
Schwur der Hingabe
Der Schwur der Hingabe bindet einen Paladin an die höchsten Ideale der Gerechtigkeit, der Tugend und der Ordnung. Paladine, die diesen Schwur leisten, werden manchmal Kavaliere, weiße Ritter oder heilige Krieger genannt und erfüllen die Vorstellung eines Streiters in strahlender Rüstung, der ehrenhaft und selbstlos für Gerechtigkeit und das höhere Wohl eintritt. Sie unterwerfen sich selbst den höchsten Verhaltensregeln, und manche legen diesen Maßstab, ob zum Guten oder zum Schlechten, auch an den Rest der Welt an.Viele, die diesen Schwur leisten, glauben an die Götter von Recht und Ordnung und betrachten die Lehre ihrer Gottheit als Maß für ihre Hingabe. Oft nehmen sie sich Engel zum Vorbild, die perfekten Diener des Guten, und arbeiten kunstvolle Darstellungen von engelsgleichen Flügeln in ihre Helme und Rüstungsteile ein.
Die Lehre der Hingabe
Mag der Wortlaut des Schwurs der Hingabe auch variieren, so folgen doch alle Paladine dieses Eids den gleichen Prinzipien.- Ehrlichkeit: Nicht lügen oder betrügen. Lass deine Worte ein Versprechen sein.
- Tapferkeit: Fürchte dich nie zu handeln, doch lass auch Vorsicht walten.
- Mitgefühl: Hilf anderen, schütze die Schwachen und bestrafe diejenigen, die sie bedrohen. Zeige deinen Feinden Gnade, doch zügle sie weise.
- Ehre: Behandle andere gerecht und lass deine ehrenhaften Taten ein Beispiel für sie sein. Tu so viel Gutes wie möglich und verursache so wenig Schaden wie nötig.
- Pflichtbewusstsein: Zeige Verantwortung für deine Handlungen und ihre Konsequenzen. Schütze diejenigen, deren Fürsorge du dich verschrieben hast, und gehorche denen, die berechtigte Autorität über dich haben.
Göttliche Macht fokussieren
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.Heilige Waffe: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, deine Waffe mit positiver Energie aufzuladen. Als Aktion kannst du eine Waffe bestimmen, die du in der Hand hältst. Für 1 Minute addierst du deinen Charismamodifikator (mindestens 1) zu Angriffswürfen, die du mit dieser ausführst. Die Waffe strahlt in einem Radius von 6 m helles Licht aus und in weiteren 6 m dämmriges Licht. Sollte die Waffe nicht bereits magisch sein, wird sie das für die Dauer des Effekts. Als Teil einer beliebigen Aktion in deinem Zug kannst du den Effekt beenden. Wenn du die Waffe nicht mehr trägst beziehungsweise hältst oder du ohnmächtig wirst, endet der Effekt sofort. Die Unheiligen vertreiben: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, die Mächte des Bösen zu vertreiben. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Alle Unholde oder Untoten, die dich sehen oder hören können und sich innerhalb von 9 m befinden, müssen einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die entsprechende Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet vertrieben.
Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.
Schwurzauber der Hingabe
Paladinstufe | Zauber |
---|---|
3 |
Heiligtum, Schutz vor Gut und Böse |
5 |
Schwache Genesung, Zone der Wahrheit |
9 |
Leuchtfeuer der Hoffnung, Magie bannen |
13 |
Bewegungsfreiheit, Hüter des Glaubens |
17 |
Heiliges Gespräch, Flammenschlag |
Aura der Hingabe
Beginnend mit Stufe 7 können du und verbündete Kreaturen innerhalb von 3 m nicht mehr bezaubert werden, solange du bei Bewusstsein bist. Auf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der. Aura auf 9 m.Reinheit des Geistes
Ab der 15. Stufe stehst du dauerhaft unter den Effekten des Zaubers Schutz vor Gut und Böse.Heiliger Nimbus
Als Aktion kannst du dich ab der 20. Stufe mit einer Aura des Lichts umgeben. Für 1 Minute strahlst du in einem Radius von 9 m helles Licht aus und in weiteren 9 m dämmriges Licht.Immer wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug in diesem Bereich hellen Lichts beginnt, erleidet sie 10 Punkte gleißenden Schaden.
Zusätzlich bist du für die Dauer des Effekts im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die von Unholden oder Untoten gewirkt werden.
Hast du diese Fähigkeit einmal verwendet, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer langen Rast einsetzen.
Schwur der Läuterung
Mit dem Schwur der Läuterung schlagen Paladine einen mühsamen Weg ein, der erfordert, dass ein heiliger Krieger nur als letztes Mittel zur Gewalt greift. Die Paladine, die sich diesem Schwur verschreiben, glauben, dass jede Person errettet werden kann und dass ein jeder den Pfad der Güte und der Gerechtigkeit beschreiten kann. Diese Paladine stellen sich bösen Kreaturen, in der Hoffnung ihre Gegner auf die Seite des Lichts zu bringen. Sie erschlagen ihre Feinde nur, wenn eine solche Tat auf jeden Fall das Leben anderer retten wird. Paladine, die diesem Pfad folgen, sind als Läuterer bekannt.Auch wenn die Läuterer Idealisten sein mögen, sind sie dennoch keine Narren. Sie sind sich bewusst, dass Untote, Dämonen, Teufel und andere übernatürliche Bedrohungen von Natur aus böse sein können. Dementsprechend lassen Paladine, die diesen Eid ablegen, solche Gegner den vollen Zorn ihrer Waffen und Zauber spüren. Doch die Läuterer beten trotz allem, dass eines Tages selbst solch niederträchtige Kreaturen von sich aus nach Läuterung suchen.
Lehren der Läuterung
Die Lehren des Schwurs der Läuterung setzen voraus, dass Paladine sich vollends in den Dienst von Frieden und Gerechtigkeit stellen.- Friede: Gewalt wird nur als letztes Mittel angewandt. Diplomatie und Verständnis sind der Weg zu dauerhaftem Frieden.
- Unschuld: Alle Leute sind am Anfang ihres Lebens unschuldig, und durch ihre Umgebung oder den Einfluss der dunklen Mächte werden sie zum Bösen getrieben. Indem du als leuchtendes Beispiel vorangehst und dich bemühst, die Wunden einer mit Makeln behafteten Welt zu heilen, kannst du jeden sicher auf den rechten Weg führen.
- Geduld: Wandel braucht Zeit. Jene, die auf dem Weg der Sünder gewandelt sind, brauchen regelmäßige Erinnerungen, damit sie ehrlich und aufrichtig bleiben. Wenn du einer Kreatur die Saat der Rechtschaffenheit einpflanzt, musst du dich tagtäglich darum kümmern, damit diese Saat auch wächst und gedeiht.
- Weisheit: Du musst ein reines Herz und einen klaren Kopf bewahren, denn es ist unvermeidlich, dass du eines Tages scheitern wirst. Auch wenn jede Kreatur geläutert werden kann, sind einige bereits soweit auf dem Weg des Bösen fortgeschritten, dass dir keine andere Wahl bleibt, als ihrem Leben zum Wohl aller ein Ende zu setzen. Eine solche Tat muss sorgfältig abgewogen undall ihre Folgen bedacht werden, aber wenn du deine Entscheidung einmal gefällt hast, bleibe ihr treu, in dem Wissen, dass dein Pfad der rechte ist.
Göttliche Macht fokussieren
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.Gesandter des Friedens: Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Ausstrahlung mit göttlicher Macht zu verstärken. Als eine Bonusaktion kannst du dir selbst für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +5 auf deine Würfe auf Charisma (Überzeugen) geben. Gewalt bestrafen: Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um jene zu bestrafen, die Gewalt anwenden. Sofort nachdem ein Angreifer innerhalb von 9 m um dich herum jemand anderem als dir mit einem Angriff Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angreifer einen Weisheitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet der Angreifer gleißenden Schaden in Höhe des Schadens, den er gerade zugefügt hat. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet er die Hälfte dieses Schadens.
Schwurzauber der Läuterung
Paladinstufe | Zauber |
---|---|
3 |
Heiligtum, Schlaf |
5 |
Gefühle besänftigen, Person festhalten |
9 |
Gegenzauber, Hypnotisches Muster |
13 |
Otilukes unverwüstliche Sphäre, Steinhaut |
17 |
Monster festhalten, Energiewand |
Aura des Wächters
Beginnend mit der 7. Stufe bist du fähig, andere auf Kosten deiner eigenen Gesundheit vor Schaden zu bewahren. Wenn eine Kreatur innerhalb von 3m um dich herum Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen Schaden auf magische Weise anstelle der Kreatur zu erleiden. Dieses Merkmal überträgt andere Effekte, die mit dem Schaden einhergehen, nicht, und dieser Schaden kann nicht reduziert werden. Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Aura auf 9 m.Schützender Geist
Ab der 15. Stufe heilt eine heilige Entität deine Wunden im Kampf. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + deiner halben Paladinstufe zurück, wenn du deinen Zug im Kampf mit weniger als der Hälfte deiner Trefferpunkte beendest und nicht kampfunfähig bist.Gesandter der Läuterung
Auf der 20. Stufe wirst du zur lebenden Verkörperung des Friedens, wodurch dir zwei Vorzüge gewährt werden:- Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden, den andere Kreaturen verursachen (ihre Angriffe, Zauber und andere Effekte).
- Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet sie gleißenden Schaden in Höhe des halben Schadens, den du durch den Angriff erleidest.
Schwur der Rache
Der Schwur der Rache ist eine einzige Hingabe an die Bestrafung derer, die eine üble Sünde begangen haben. Wenn böse Mächte hilflose Dorfbewohner abschlachten, ein ganzes Volk sich gegen den Willen der Götter stellt, eine Diebesgilde zu gewalttätig und mächtig wird oder ein Drache durch das Land wütet, dann erheben sich Paladine und leisten den Schwur der Rache, um die Verhältnisse ins rechte Lot zu rücken. Für diese Paladine, die auch Rächer oder dunkle Ritter genannt werden, ist ihre eigene Reinheit nicht so wichtig wie die Pflicht, Gerechtigkeit zu üben.Die Lehre der Rache
Die Lehre des Schwurs der Rache unterscheidet sich von Paladin zu Paladin, doch haben alle ein Prinzip gemeinsam: Bestrafe die Übeltäter, koste es, was es wolle, Paladine, die diesen Lehren folgen, opfern bereitwillig sogar ihre Rechtschaffenheit, um diejenigen, die Böses getan haben, ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Dies ist der Grund dafür, dass viele solcher Paladine cine neutrale oder rechtschaffen neutrale Gesinnung aufweisen. Die Grundprinzipien dieser Lehren sind brutal einfach.- Bekämpfe das größere Übel: Wenn Ich vor der Wahl stehe, meine eingeschworenen Feinde zu bekämpfen oder ein kleineres Übel auszumerzen, wähle ich das größere Übel.
- Keine Gnade für das Böse: Gewöhnliche Gegner können meine Gnade erhalten, doch nicmals meine eingeschworenen Feinde.
- Mit allen Mitteln: Meine Zweifel können mich nicht daran hindern, meine Feinde auszulöschen.
- Entschädigung: Wenn meine Feinde Verderben über die Welt bringen, dann nur, weil ich darin versagt habe, sie aufzuhalten. Ich muss denen helfen, die durch ihre Missetaten Schaden erlitten haben.
Göttliche Macht fokussieren
Bei der Wahl dieses Schwurs auf der 3. Stufe lernst du die folgenden beiden Arten, Göttliche Macht zu fokussieren.Gegner verdammen: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Bestimme eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 18 m befindet. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, außer sie ist immun dagegen, verängstigt zu werden. Unholde und Untote sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Solange sie verängstigt ist, sinkt ihre Bewegungsrate auf 0 und sie kann von keinen Boni auf ihre Bewegungsrate profitieren.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Bewegungsrate der Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet auf die Hälfte reduziert.
Eid der Feindschaft: Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um einem Gegner einen Eid der Feindschaft zu schwören. Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 3 m befindet. Du bist für 1 Minute oder bis ihre Trefferpunkte auf O sinken oder sie bewusstlos wird bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur im Vorteil.
Schwurzauber der Rache
Paladinstufe | Zauber |
---|---|
3 |
Verderben, Zeichen des Jägers |
5 |
Nebelschritt, Person festhalten |
9 |
Hast, Schutz vor Energie |
13 |
Dimensionstür, Verbannung |
17 |
Ausspähung, Monster festhalten |
Unermüdlicher Rächer
Ab Stufe 7 hilft dir deine übernatürliche Konzentration, zu einem fliehenden Feind aufzuschließen. Wenn du einen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff triffst, kannst du sofort nach dem Angriff als Teil der Aktion die Hälfte deiner Bewegungsrate zurücklegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.Seele der Rache
Von der 15. Stufe an gibt dir die Autorität, mit der du deinen Eid der Feindschaft aussprichst, größere Macht über deinen Gegner. Wenn eine Kreatur, die unter dem Einfluss des Eids der Feindschaft steht, einen Angriff ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur auszuführen (falls sie in Reichweite ist).Racheengel
Auf Stufe 20 kannst du die Gestalt eines engelhaften Rächers annehmen. Mit dem Aufwenden deiner Aktion verwandelst du dich und erhältst für 1 Stunde die folgenden Vorzüge:- Dir wachsen Flügel aus dem Rücken, die dir eine Flugbewegungsrate von 18 m verleihen.
- Du strahlst in einem Radius von 9 m eine Aura der Gefahr aus. Das erste Mal, wenn eine feindliche Kreatur diese Aura betritt oder ihren Zug in ihr beginnt, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet verängstigt. Angriffswürfe gegen die verängstigte Kreatur sind im Vorteil.
Eidbrecher
Ein Eidbrecher ist ein Paladin, der seinen heiligen Schwur gebrochen hat, um finstere Pläne zu verfolgen oder einer dunklen Macht zu dienen. Welches Licht auch im Herzen des Paladins gebrannt hat, es ist längst erloschen und die Grundsätze, welche einst das Fundament seines Wesens waren, sind ihm nun vollkommen gleichgültig.Göttliche Macht fokussieren
Ein Eidbrecher-Paladin der Stufe 3 oder höher erhält die Fähigkeit, zwei Arten von Göttlicher Macht zu fokussieren.Untote kontrollieren: Der Paladin kann mit einer Aktion eine untote Kreatur, die er innerhalb von 9 m sehen kann, als Ziel auswählen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag muss das Ziel den Befehlen des Paladins für die nächsten 24 Stunden, oder bis der Paladin Göttliche Macht fokussieren erneut verwendet, gehorchen. Ein Untoter, dessen Herausforderungsgrad mindestens der Stufe des Paladins entspricht, ist immun gegen diesen Effekt.
Entsetzlicher Aspekt: Der Paladin kann mit einer Aktion seine dunkelsten Emotionen in einer Entladung magischen Schreckens fokussieren. Jede Kreatur nach Wahl des Paladins, die sich innerhalb von 9 m von ihm befindet, muss, wenn sie den Paladin sehen kann, einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn der Wurf misslingt, fürchtet sich die Kreatur 1 Minute lang vor dem Paladin. Wenn eine Kreatur, die sich aufgrund dieses Effekts vor dem Paladin fürchtet, ihre Runde innerhalb von 9 m um den Paladin beendet, kann sie einen erneuten Weisheitsrettungswurf ablegen, um die Wirkung zu beenden.
Eidbrecher-Zauber
Paladinstufe | Zauber |
---|---|
3 |
Höllischer Tadel, Wunden verursachen |
5 |
Dunkelheit, Krone des Wahnsinns |
9 |
Fluch, Tote beleben |
13 |
Dürre, Verwirrung |
17 |
Ansteckung, Person beherrschen |
Aura des Hasses
Beginnend mit Stufe 7 erhält der Paladin, sowie alle Unholde und Untote in einem 3 m Umkreis um ihn, einen Bonus auf Waffenangriffswürfe in Höhe des Charisma-Modifikators des Paladins (mindestens +1). Eine Kreatur kann diesen Vorteil nur von einem Paladin gleichzeitig erhalten.Auf Stufe 18 erhöht sich der Umkreis der Aura auf 9 m.
Übernatürliche Resistenz
Auf Stufe 15 erhält der Paladin Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebwaffenschaden von nicht-magischen Waffen.Schreckensfürst
Auf Stufe 20 kann ein Paladin sich selbst mit einer Aktion in eine Aura der Finsternis einhüllen, die eine Minute anhält. Die Aura reduziert helles Licht in einem 9 m Umkreis zu dämmrigem Licht. Immer, wenn ein Feind, der sich vor dem Paladin fürchtet, seine Runde innerhalb der Aura beginnt, erhält er 4W10 psychischen Schaden. Darüber hinaus sind der Paladin und Kreaturen seiner Wahl innerhalb der Aura in tiefere Schatten gehüllt. Kreaturen, die von ihrer Sehkraft abhängig sind, erhalten einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die in diesen Schatten gehüllt sind.Während die Aura anhält, kann der Paladin in seiner Runde eine Bonusaktion verwenden, um die Schatten eine Kreatur angreifen zu lassen. Der Paladin macht einen Nahkampfzauberangriff gegen das Ziel. Wenn der Angriff gelingt, erhält das Ziel nekrotischen Schaden in Höhe von 3W10 + den Charisma-Modifikator des Paladins.
Nach einer Aktivierung der Aura kann der Paladin sie erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.
Zauberliste
Grad 1
BefehlDonnerndes Niederstrecken
Erzwungenes Duell
Gift und Krankheit entdecken
Göttliche Gunst
Gutes und Böses entdecken
Heldenmut
Magie entdecken
Nahrung und Wasser reinigen
Schild des Glaubens
Schutz vor Gut und Böse
Segnen
Sengendes Niederstrecken
Wunden heilen
Zeremonie
Zorniges Niederstrecken
Grad 2
BeistandBrandmarkendes Niederstrecken
Gegenstand aufspüren
Magische Waffe
Reittier finden
Schutz vor Gut und Böse
Schwache Genesung
Zone der Wahrheit
Grad 3
Aura der GesundheitBlendendes Niederstrecken
Elementare Waffe
Fluch brechen
Kreuzfahrermantel
Magie bannen
Nahrung und Wasser erschaffen
Schutzkreis
Tageslicht
Wiederbeleben
Grad 4
Aura der ReinheitAura des Lebens
Besseres Reittier finden
Kreatur aufspüren
Todesschutz
Verbannung
Wankendmachendes Niederstrecken