Kleriker
Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich die Gottheiten, denen sie dienen, auch sein mögen, streben doch alle Kleriker danach, deren Werk und deren Ideale mit jeder ihrer Taten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Priester ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt.

Göttliche Domänen
- Domäne des Krieges- Domäne des Lebens
- Domäne des Lichts
- Domäne der List
- Domäne der Schmiede
- Domäne des Sturms
- Domäne des Todes
- Domäne des Wissens
Zauberliste des Klerikers
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W8 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator oder 5 + dein Konstitutionsmodifikator
Übung
Rüstungen: leichte und mittelschwere Rüstungen, SchildeWaffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen
Ausrüstung
Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A oder B wählen:- (A) ein Kettenhemd, Schild, Streitkolben, Heiliges Symbol, Priesterausrüstung und 7 GM
- (B) 110 GM
Klassenmerkmale
Stufe 1: Zauberwirken
Du hast gelernt, durch Gebete und Meditation Zauber zu wirken. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Klerikerzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Klerikers weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.Zaubertricks: Du beherrschst drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Göttliche Führung, Heilige Flamme und Thaumaturgie werden empfohlen.
Wann immer du eine Klerikerstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks mit einem anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers ersetzen.
Wenn du die 4. und 10. Klerikerstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers, wie in der Spalte "Zaubertricks" der Klerikertabelle dargestellt.
Zauberplätze: Die Klerikertabelle zeigt wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn vier Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Klerikers aus. Lenkendes Geschoss, Schild des Glaubens, Segnen und Wunden heilen werden empfohlen.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich, wenn du weitere Klerikerstufen erhältst, wie in der Klerikertabelle dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht, wählst du zusätzliche Zauber aus der Zauberliste des Klerikers aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl entspricht, die in der Tabelle aufgeführt ist. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Kleriker der 3. Stufe bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. und 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Wenn ein anderes Klerikermerkmal dir Zauber gibt, die du stets vorbereitet hast, zählen diese Zauber nicht bei der Anzahl von Zaubern, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst. Ansonsten zählen diese Zauber jedoch als Klerikerzauber für dich.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber von der Liste mit anderen Klerikerzaubern ersetzen, für die du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Klerikerzauber ist Weisheit.
Zauberfokus: Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.
SG für Rettungswürfe: 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator.
Modifikator für Zauberangriffe: dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator.
Stufe 1: Göttliche Ordnung
Du hast dich nach deiner Wahl einer der folgenden heiligen Rollen verschrieben:Beschützer: Du wurdest für den Kampf ausgebildet daher hast du Übung im Umgang mit Kriegswaffen und Vertrautheit mit schwerer Rüstung.
Thaumaturg: Du kennst einen zusätzlichen Zaubertrick aus der Zauberliste des Klerikers. Außerdem gibt dir deine mystische Verbindung mit dem Göttlichen einen Bonus auf deine Intelligenzwürfe (Arkane Kunde oder Religion). Dieser Bonus entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens +1)
Stufe 2: Göttliche Macht fokussieren
Du kannst göttliche Energie direkt von den Äußeren Ebenen kanalisieren, um magische Effekte zu wirken. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Göttlicher Funke und Untote vertreiben (beide unten beschrieben). Wann immer du Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse einsetzt, wählst du aus, welchen Effekt von Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse du bewirkst. Auf höheren Klerikerstufen erhältst du zusätzliche Optionen für Effekte.Du kannst Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse zweimal anwenden. Wenn du eine kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Wenn du bestimmte Klerikerstufen erreichst, erhältst du zusätzliche Anwendungen, wie in der Klerikertabelle dargestellt. Wenn ein Effekt von Göttliche Macht fokussieren einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG dem Zauberrettungswurf-SG des Merkmals Zauberwirken dieser Klasse.
Göttlicher Funke: Als magische Aktion richtest du dein heiliges Symbol auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, und fokussierst göttliche Energie auf sie. Würfle mit 1W8 und füge deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Nach deiner Wahl stellt die Kreatur entweder Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her, oder sie ist zu einem Konstitutionsrettungswurf gezwungen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur gleißenden oder nekrotischer Schaden (nach deiner Wahl) in Höhe des Gesamtergebnisses. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden (abgerundet). Du würfelst mit jeweils einem zusätzlichen W8, wenn du die 7., 13. und 18. Klerikerstufe erreicht hast.
Untote vertreiben: Als magische Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und rügst untote Kreaturen. Jeder Untote deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Meterr von dir muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang verängstigt und kampfunfähig. Während dieser Dauer versucht sie in ihren Zügen, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen. Dieser Effekt endet vorzeitig, wenn die Kreatur Schaden erleidet, wenn du kampfunfähig wirst oder wenn du stirbst.
Stufe 3: Kleriker-Unterklasse
Du erhältst eine Kleriker-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Domäne des Krieges, Domäne des Lebens, Domäne des Lichts, Domäne der List, Domäne der Schmiede, Domäne des Sturms, Domäne des Todes und Domäne des Wissens werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Klerikerstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Klerikerstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.Stufe 4: Attributswerterhöhung
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8. 12 und 16. Klerikerstufe erneut.Stufe 5: Untote versengen
Wann immer du Untote vertreiben einsetzt, kannst du mit einer Anzahl W8 in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1W8) würfeln. Jeder Untote, dessen Rettungswurf gegen diesen Einsatz von Untote vertreiben scheitert, erleidet gleißenden Schaden in Höhe des Gesamtergebnisses. Dieser Schaden beendet nicht den Effekt von Untote vertreiben.Stufe 7: Gesegnete Schläge
Göttliche Macht erfüllt dich im Kampf. Du erhältst eine der folgenden Optionen nach deiner Wahl:Göttlicher Schlag: Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur bei einem Angriffswurf mit einer Waffe triffst, dem Ziel zusätzlich 1W8 gleißenden oder nekrotischen Schaden (nach deiner Wahl) zufügen.
Verstärkte Zaubertricks: Füge dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks bewirkst, deinen Weisheitsmodifikator hinzu.
Stufe 10: Göttliche Intervention
Du kannst deine Gottheit anrufen, damit es in deinem Sinne eingreift. Wähle als magische Aktion einen beliebigen Klerikerzauber des höchstens 5. Grades aus, den zu wirken keine Reaktion erfordert. Als Teil derselber Aktion wirkst du diesen Zauber, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen oder Materialkomponenten zu benötigen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.Stufe 14: Verbesserte Gesegnete Schläge
Die Option, die du für Gesegnete Schläge ausgewählt hast, wird mächtiger.Göttlicher Schlag: Der zusätzliche Schaden deines Göttlichen Schlags ist auf 2W8 erhöht.
Verstärkte Zaubertricks: Wenn du einen Kleriker-Zaubertrick wirkst und einer Kreatur damit Schaden zufügst, kannst du dir selbst oder einer anderen Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir Lebenskraft geben, die eine Anzahl von temporären Treffpunkten in doppelter Höhe deines Weisheitsmodifkators gewährt.
Stufe 19: Epische Gabe
Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Schicksals wird empfohlen.Stufe 20: Mächtige Göttliche Intervention
Du kannst um noch mächtigere Göttliche Intervention bitten. Wenn du dein Merkmal Göttliche Intervention einsetzt, kannst du den Zauber Wunsch auswählen. In diesem Fall kannst du Göttliche Intervention erst nach 2W4 langen Rasten erneut einsetzen.Göttliche Domänen
Jede Gottheit hat Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Als Kleriker erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne In Verbindung stehen.
Domäne des Krieges
Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann gewöhnliche Leute zu Helden machen. Er kann verzweifelt und entsetzlich sein, und Grausamkeit und Feigheit stellen gute Taten und Tapferkeit in den Schatten. Kleriker der Domäne des Krieges sind ebenso unterschiedlich, manche sind überragende Kämpfer, die andere durch den Kampf inspirieren wollen, während andere grausame Gewalttaten zu ihren Gebeten machen.
Zauberliste der Domäne des Krieges
Klerikerstufe
Zauber
3
Lenkendes Geschoss, Magische Waffe, Schild des Glaubens, Waffe des Glaubens
5
Kreuzfahrermantel, Schutzgeister
7
Bewegungsfreiheit, Feuerschild
9
Monster festhalten, Stahlwindschlag
Stufe 3: Domänenzauber des Krieges
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Krieges"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
Stufe 3: Geführter Schlag
Wenn du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit einem Angriffswurf scheitert, kannst du eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus von +10 zu verleihen und ihn so möglicherweise zu einem Treffer zu machen. Wenn du dieses Merkmal für den Angriffswurf einer anderen Kreatur einsetzt, musst du dazu eine Reaktion ausführen.
Stufe 3: Kriegspriester
Du kannst als Bonusaktion einen Waffenangriff oder einen waffenlosen Angriff ausführen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Bonusaktion entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer kurzen oder langen Rast zurück.
Stufe 6: Segen des Kriegsgottes
Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um Schild des Glaubens oder Waffe des Glaubens zu wirken, anstatt einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wirkst du einen dieser Zauber auf diese Art, so erfordert er keine Konzentration. Er bleibt eine Minute lang bestehen oder endet vorzeitig, wenn du diesen Zauber erneut wirkst, kampfunfähig wirst oder stirbst.
Stufe 17: Verkörperung der Schlacht
Du bist gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden resistent.
Domäne des Lebens
Die Domäne des Lebens fokussiert sich auf die positive Energie, die alle Lebewesen im Multiversum nährt. Kleriker, die sich dieser Domäne anschließen, sind Meister der Heilung und nutzen diese Lebensenergie, um die verschiedensten Wunden zu heilen.
Zauberliste der Domäne des Lebens
Klerikerstufe
Zauber
3
Beistand, Schwache Genesung, Segnen, Wunden heilen
5
Massen-heilendes Wort, Wiederbeleben
7
Aura des Lebens, Todesschutz
9
Massen-Wunden heilen, Vollständige Genesung
Stufe 3: Domänenzauber des Lebens
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Lebens"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
Stufe 3: Jünger des Lebens
Wenn ein Zauber, den du mit einem Zauberplatz wirkst, Trefferpunkte bei einer Kreatur wiederherstellt, erhält diese Kreatur in dem Zug, in dem du den Zauber wirkst zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die zusätzlichen Trefferpunkte betragen 2 + den jeweiligen Zauberplatzgrad.
Stufe 3: Leben erhalten
Als magische Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und verbrauchst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren, um heilende Energie zu beschwören, mit der sich Trefferpunkte in Höhe des Fünffachen deiner Klerikerstufe wiederherstellen lassen. Wähle Kreaturen im Abstand von bis zu neun Metern von dir aus, die blutig sind (auch du selbst kannst ein Ziel sein), und teile diese Trefferpunkte unter ihnen auf. Dieses Merkmal kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus wiederherstellen.
6. Stufe: Gesegneter Heiler
Die Heilzauber, die du auf andere wirkst, wirken auch auf dich. Sofort, nachdem du einen Zauber mit einem Zauberplatz gewirkt hast, der Trefferpunkte bei mindestens einer Kreatur außer dir selbst wiederherstellt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + den jeweiligen Zauberplatzgrad zurück.
Stufe 17: Höchste Heilung
Wenn du normalerweise mit mindestens einen Würfel würfeln würdest, um mit einem Zauber oder Göttliche Macht fokussieren Trefferpunkte einer Kreatur wiederherzustellen, so verwendest du stattdessen die höchstmöglichen Ergebnisse der Würfel. Anstatt beispielsweise mit einem Zauber 2W6 Trefferpunkte bei einer Kreatur wiederherzustellen, stellst du 12 Trefferpunkte wieder her.
Domäne des Lichts
Die Domäne des Lichts betont die göttliche Macht, Feuersbrünste und Offenbarungen zu wirken. Kleriker, die über diese Macht gebieten, sind erleuchtete Seelen erfüllt von Strahlen und der Macht des scharfen Blicks ihrer Gottheiten. Ihnen obliegt es, Lügen und Finsternis zu bannen.
Zauberliste der Domäne des Lichts
Klerikerstufe
Zauber
3
Brennende Hände, Feenfeuer, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen
5
Feuerball, Tageslicht
7
Arkanes Auge, Feuerwand
9
Ausspähung, Flammenschlag
Stufe 3: Domänenzauber des Lichts
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Lichts"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
Stufe 3: Schützendes Flackern
Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, einen Angriffswurf ausführt, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Angriffswurf im Nachteil sein zu lassen, bevor er sein Ziel trifft oder verfehlt. Dabei fangen Lichtquellen um dich herum an zu flackern.
Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Fähigkeit entspricht deinem Weisheitsmodifkator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 3: Strahlen des Sonnenaufgangs
Als magische Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und verbrauchst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren, um einen Lichtblitz in einer Ausströmung von neun Metern zu erzeugen, der von dir ausgeht. Jede magische Dunkelheit - beispielsweise die des Zaubers Dunkelheit - in diesem Bereich wird aufgelöst. Außerdem muss jede Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet sie gleißenden Schaden in Höhe von 2W10 + deiner Klerikerstufe, anderenfalls die Hälfte.
Stufe 6: Verbessertes schützendes Flackern
Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen deines Schützenden Flackerns nach einer kurzen oder langen Rast zurück.
Außerdem kannst du bei jedem Einsatz von Schützendes Flackern dem Ziel des auslösenden Angriffs eine Anzahl von temporären Trefferpunkte in Höhe von 2W6 + deinem Weisheitsmodifikator gewähren.
Stufe 17: Korona des Lichts
Als magische Aktion versiehst du dich mit einer Aura aus Sonnenlicht, die eine Minute lang bestehen bleibt, oder bis du sie verwirfst (keine Aktion erforderlich). Du spendest in einem Radius von 18 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren neun Metern dämmriges Licht. Gegner im hellen Licht sind bei Rettungswürfen gegen dein Strahlen des Sonnenaufgangs sowie jeden Zauber der Feuer oder gleißenden Schaden bewirkt, im Nachteil. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach
einer langen Rast zurück.
Domäne der List
Die Domäne der List bietet Magie der Heimlichkeit, der Illusion und der Täuschung. Kleriker, die über diese Magie gebieten, sind eine revolutionäre Kraft in der Welt. Sie verletzen den Stolz, verhöhnen die Mächtigen und versuchen Traditionen aus ihren Angeln zu heben. Täuschungen und Streiche ziehen sie der direkten Konfrontation vor.
Zauberliste der Domäne der List
Klerikerstufe
Zauber
3
Person bezaubern, Selbstverkleidung, Spurloses gehen, Unsichtbarkeit
5
Hypnotisches Muster, Unauffindbarkeit
7
Dimensionstür, Verwirrung
9
Erinnerung verändern, Person beherrschen
Stufe 3: Domänenzauber der List
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne der List"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
Stufe 3: Abbild beschwören
Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um eine visuell perfekte Illusion von dir in einem freien Bereich im Abstand von bis zu neun Metern von dir zu erzeugen, den du sehen kannst. Die Illusion kann nicht berührt werden und besetzt ihren Bereich nicht. Sie bleibt eine Minute lang bestehen, verschwindet jedoch vorzeitig, wenn du sie verwirfst (keine Aktion erforderlich) oder kampfunfähig wirst. Die Illusion ist belebt und imitiert deine Gestik und Mimik. Solange sie besteht, erhältst du folgende Vorzüge:
Ablenken: Wenn sich sowohl du als auch deine Illusion im Abstand von bis zu 1,5 Metern von einer Kreatur befinden, welche die Illusion sehen kann, bist du bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur im Vorteil, weil die Illusion das Ziel ablenkt.
Bewegen: Als Bonusaktion kannst du die Illusion bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 36 Metern von dir bewegen, den du sehen kannst.
Zauber wirken: Du kannst Zauber wirken, als befändest du dich im Bereich der Ilusion, doch du musst dich deiner eigenen Sinne bedienen.
Stufe 3: Die Segen der List
Als magische Aktion kannst du dich selbst oder eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir auswählen. Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil. Der Segen hält an, bis du eine lange Rast beendest oder das Merkmal erneut verwendest.
6. Stufe: Listige Transposition
Wann immer du die Bonusaktion ausführst, um die Illusion deines Merkmals Abbild beschwören zu erzeugen oder zu bewegen, kannst du dich teleportieren, um mit deiner Illusion den Platz zu tauschen.
Stufe 17: Verbessertes Abbild
Die Illusion von Abbild beschwören ist auf folgende Arten mächtiger geworden:
Gemeinsame Ablenkung: Wenn du und deine Verbündeten Angriffswürfe gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Illusion ausführt, sind die Angriffswürfe im Vorteil.
Heilende Illusion: Wenn die Illusion endet, erhältst du - oder eine Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Illusion - eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Klerikerstufe zurück.
Domäne der Schmiede
Die Domäne der Schmiede durchzieht das Schaffen von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Klingen schon Dämonen zu Fall gebracht haben.
Zauberliste der Domäne der Schmiede
Klerikerstufe
Zauber
3
Identifizieren, Magische Waffe, Metall erhitzen, Sengendes Niederstrecken
5
Elementare Waffe, Schutz vor Energie
7
Feuerwand, Verarbeitung
9
Erschaffung, Gegenstände beleben
Stufe 3: Domänenzauber der Schmiede
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne der Schmiede"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
Stufe 3: Segen der Schmiede
Du erhältst die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, der eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt dir einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Stufe 3: Segen des Handwerks
Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um einfache Gegenstände zu erschaffen.
Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht-magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet.
Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100 GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.
Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwa eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest.
Stufe 6: Seele der Schmiede
Deine tiefe spirituelle Verbindung zum Schmiedefeuer und Metall verleiht dir besondere Fähigkeiten:
- Resistenz gegen Feuerschaden.
- Während du schwere Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf RK.
Stufe 17: Geheiligte Seele der Schmiede
Deine heilige Affinität zu Feuer und Metall wird noch mächtiger:
- Du erhältst Immunität gegen Feuerschaden.
- Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nichtmagischen Angriffen.
Domäne des Sturms
Die Domäne des Sturms ist rohe Kraft, ob donnernde Gewitter, das tosende Meer oder der friedliche Himmel. Kleriker der Domäne sind die Sprachrohre dieser ungezähmten Mächte und verkörpern sowohl die furchteinflößende Zerstörungskraft als auch die ehrfurchtgebietende Ruhe dieser Naturgewalten.
Zauberliste der Domäne des Sturms
Klerikerstufe
Zauber
3
Donnerwoge, Nebelwolke, Windstoß, Zerbersten
5
Blitze herbeirufen, Schneesturm
7
Eissturm, Wasser kontrollieren
9
Wind kontrollieren, Zerstörerische Woge
Stufe 3: Domänenzauber des Sturms
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Sturms"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
Stufe 3: Zorn des Sturms
Du kannst deine Angreifer mit einem Donnergrollen in ihre Schranken weisen. Trifft dich der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,50 m befindet, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W8 Schall- oder Blitzschaden (frei wählbar), oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Fähigkeit entspricht deinem Weisheitsmodifkator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 3: Vernichtender Zorn
Du kannst die Macht deines Gottes anrufen, um die Kraft des Sturms mit hemmungslosen Zorn zuschlagen zu lassen. Wenn du Blitz- oder Schallschaden auswürfelst, kannst du eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um den höchstmöglichen Schaden zu verursachen, anstatt zu würfeln.
Stufe 6: Blitzeinschlag
Du kannst eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, der du Blitzschaden zufügst, zusätzlich 3 m von dir wegstoßen.
Stufe 17: Sturmgeboren
Die Macht deines Gottes verleiht dir die Fähigkeit, dich wie der Wind selbst durch in die Lüfte zu bewegen. Immer wenn du dich nicht in einer unterirdischen Umgebung oder einem Gebäude aufhältst, darfst du mit einer Flugbewegungsrate fliegen, die deiner aktuellen Bewegungsrate entspricht.
Domäne des Todes
Die Domäne des Todes befasst sich mit den Mächten, die den Tod verursachen, sowie mit der negativen Energie, mit deren Hilfe untote Kreaturen erhoben werden können. Kleriker dieser Domäne nutzen ihre Macht, um Leben zu beenden, Seelen zu lenken und den Schleier zwischen Leben und Tod zu beherrschen.
Zauberliste der Domäne des Sturms
Klerikerstufe
Zauber
3
Angst verursachen, Blindheit/ Taubheit, Falsches Leben, Schwächestrahl
5
Tote beleben, Vampirgriff
7
Dürre, Todesschutz
9
Schutzhülle gegen Lebendes, Todeswolke
Stufe 3: Domänenzauber des Todes
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Todes"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
Stufe 3: Geschenk des Sensenmann
Du erhältst einen Nekromantie-Zaubertrick deiner Wahl aus einer beliebigen Zauberliste. Wenn du einen Nekromantie-Zaubertrick einsetzt, der normalerweise nur ein Ziel trifft, kann der Zauber stattdessen innerhalb der Reichweite zwei Ziele treffen, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt stehen.
Stufe 3: Berührung des Todes
Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um die Lebensenergie einer Kreatur durch Berührung zu zerstören.
Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du eine Anwendung Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um zusätzlichen nekrotischen Schaden zu verursachen. Der Schaden beträgt 5 + das doppelte deiner Klerikerstufe.
Stufe 6: Unausweichliche Zerstörung
Deine Fähigkeit, negative Energie zu fokussieren, wird mächtiger. Nekrotischer Schaden, der von deinen Klerikerzaubern oder durch Göttliche Macht fokussieren verursacht wird, ignoriert Widerstand gegen nekrotischen Schaden.
Stufe 17: Macht des Sensenmann
Du kannst bei Nekromantiezaubern des 1. bis 5. Grades, die nur eine Kreatur zum Ziel haben, stattdessen zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite treffen, wenn diese nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt stehen. Wenn der Zauber materielle Komponenten verbraucht, musst du diese jeweils für beide Ziele aufbringen.
Domäne des Wissens
Die Domäne des Wissens schätzt Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Kleriker dieser Domäne studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können.
Zauberliste der Domäne des Wissens
Klerikerstufe
Zauber
3
Befehl, Einflüsterung, Identifizieren, Vorahnung
5
Mit Toten sprechen, Unauffindbarkeit
7
Arkanes Auge, Verwirrung
9
Ausspähung, Sagenkunde
Stufe 3: Domänenzauber des Wissens
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Wissens"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
Stufe 3: Segen des Wissens
Du erhältst Übung mit einem Handwerkszeug deiner Wahl. Außerdem erhältst du Übung in zwei Fertigkeiten deiner Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde oder Religion. Du hast Expertise in den zwei gewählten Fertigkeiten.
Stufe 3: Gedankenmagie
Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um einen Erkenntnismagie-Zauber aus der "Domäne des Wissens"-Zauberliste zu wirken, ohne einen Zauberplatz oder materielle Komponenten zu verbrauchen.
Stufe 6: Ungebundener Geist
Du erhältst die Fähigkeit Telepathie mit einer Reichweite von 18 Metern. Wenn du diese Telepathie einsetzt, kannst du gleichzeitig mit einer Anzahl von Kreaturen Kontakt aufnehmen, die deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1).
Zusätzlich erhältst du Übung mit Intelligenzrettungswürfen. Falls du diese Übung bereits besitzt, erhältst du stattdessen Übung in einem Rettungswurf für ein Attribut, mit dem du noch keine hast.
Stufe 17: Göttliche Vorahnung
Als Bonusaktion erweiterst du deinen Geist auf magische Weise und streckst ihn in Richtung der Zukunft aus. Für 1 Stunde bist du im Vorteil bei allen Angriffswürfen, Attributswürfen und Rettungswürfen. Wenn du dieses Merkmal einmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder indem du einen Zauberplatz des 6. oder höheren Grades verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann gewöhnliche Leute zu Helden machen. Er kann verzweifelt und entsetzlich sein, und Grausamkeit und Feigheit stellen gute Taten und Tapferkeit in den Schatten. Kleriker der Domäne des Krieges sind ebenso unterschiedlich, manche sind überragende Kämpfer, die andere durch den Kampf inspirieren wollen, während andere grausame Gewalttaten zu ihren Gebeten machen.
Zauberliste der Domäne des Krieges
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Lenkendes Geschoss, Magische Waffe, Schild des Glaubens, Waffe des Glaubens |
5 |
Kreuzfahrermantel, Schutzgeister |
7 |
Bewegungsfreiheit, Feuerschild |
9 |
Monster festhalten, Stahlwindschlag |
Stufe 3: Domänenzauber des Krieges
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Krieges"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.Stufe 3: Geführter Schlag
Wenn du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit einem Angriffswurf scheitert, kannst du eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus von +10 zu verleihen und ihn so möglicherweise zu einem Treffer zu machen. Wenn du dieses Merkmal für den Angriffswurf einer anderen Kreatur einsetzt, musst du dazu eine Reaktion ausführen.Stufe 3: Kriegspriester
Du kannst als Bonusaktion einen Waffenangriff oder einen waffenlosen Angriff ausführen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Bonusaktion entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer kurzen oder langen Rast zurück.Stufe 6: Segen des Kriegsgottes
Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um Schild des Glaubens oder Waffe des Glaubens zu wirken, anstatt einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wirkst du einen dieser Zauber auf diese Art, so erfordert er keine Konzentration. Er bleibt eine Minute lang bestehen oder endet vorzeitig, wenn du diesen Zauber erneut wirkst, kampfunfähig wirst oder stirbst.Stufe 17: Verkörperung der Schlacht
Du bist gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden resistent.Die Domäne des Lebens fokussiert sich auf die positive Energie, die alle Lebewesen im Multiversum nährt. Kleriker, die sich dieser Domäne anschließen, sind Meister der Heilung und nutzen diese Lebensenergie, um die verschiedensten Wunden zu heilen.
Zauberliste der Domäne des Lebens
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Beistand, Schwache Genesung, Segnen, Wunden heilen |
5 |
Massen-heilendes Wort, Wiederbeleben |
7 |
Aura des Lebens, Todesschutz |
9 |
Massen-Wunden heilen, Vollständige Genesung |
Stufe 3: Domänenzauber des Lebens
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Lebens"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.Stufe 3: Jünger des Lebens
Wenn ein Zauber, den du mit einem Zauberplatz wirkst, Trefferpunkte bei einer Kreatur wiederherstellt, erhält diese Kreatur in dem Zug, in dem du den Zauber wirkst zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die zusätzlichen Trefferpunkte betragen 2 + den jeweiligen Zauberplatzgrad.Stufe 3: Leben erhalten
Als magische Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und verbrauchst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren, um heilende Energie zu beschwören, mit der sich Trefferpunkte in Höhe des Fünffachen deiner Klerikerstufe wiederherstellen lassen. Wähle Kreaturen im Abstand von bis zu neun Metern von dir aus, die blutig sind (auch du selbst kannst ein Ziel sein), und teile diese Trefferpunkte unter ihnen auf. Dieses Merkmal kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus wiederherstellen.6. Stufe: Gesegneter Heiler
Die Heilzauber, die du auf andere wirkst, wirken auch auf dich. Sofort, nachdem du einen Zauber mit einem Zauberplatz gewirkt hast, der Trefferpunkte bei mindestens einer Kreatur außer dir selbst wiederherstellt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + den jeweiligen Zauberplatzgrad zurück.Stufe 17: Höchste Heilung
Wenn du normalerweise mit mindestens einen Würfel würfeln würdest, um mit einem Zauber oder Göttliche Macht fokussieren Trefferpunkte einer Kreatur wiederherzustellen, so verwendest du stattdessen die höchstmöglichen Ergebnisse der Würfel. Anstatt beispielsweise mit einem Zauber 2W6 Trefferpunkte bei einer Kreatur wiederherzustellen, stellst du 12 Trefferpunkte wieder her.Die Domäne des Lichts betont die göttliche Macht, Feuersbrünste und Offenbarungen zu wirken. Kleriker, die über diese Macht gebieten, sind erleuchtete Seelen erfüllt von Strahlen und der Macht des scharfen Blicks ihrer Gottheiten. Ihnen obliegt es, Lügen und Finsternis zu bannen.
Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Fähigkeit entspricht deinem Weisheitsmodifkator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Zauberliste der Domäne des Lichts
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Brennende Hände, Feenfeuer, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen |
5 |
Feuerball, Tageslicht |
7 |
Arkanes Auge, Feuerwand |
9 |
Ausspähung, Flammenschlag |
Stufe 3: Domänenzauber des Lichts
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Lichts"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.Stufe 3: Schützendes Flackern
Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, einen Angriffswurf ausführt, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Angriffswurf im Nachteil sein zu lassen, bevor er sein Ziel trifft oder verfehlt. Dabei fangen Lichtquellen um dich herum an zu flackern.Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Fähigkeit entspricht deinem Weisheitsmodifkator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 3: Strahlen des Sonnenaufgangs
Als magische Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und verbrauchst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren, um einen Lichtblitz in einer Ausströmung von neun Metern zu erzeugen, der von dir ausgeht. Jede magische Dunkelheit - beispielsweise die des Zaubers Dunkelheit - in diesem Bereich wird aufgelöst. Außerdem muss jede Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet sie gleißenden Schaden in Höhe von 2W10 + deiner Klerikerstufe, anderenfalls die Hälfte.Stufe 6: Verbessertes schützendes Flackern
Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen deines Schützenden Flackerns nach einer kurzen oder langen Rast zurück. Außerdem kannst du bei jedem Einsatz von Schützendes Flackern dem Ziel des auslösenden Angriffs eine Anzahl von temporären Trefferpunkte in Höhe von 2W6 + deinem Weisheitsmodifikator gewähren.Stufe 17: Korona des Lichts
Als magische Aktion versiehst du dich mit einer Aura aus Sonnenlicht, die eine Minute lang bestehen bleibt, oder bis du sie verwirfst (keine Aktion erforderlich). Du spendest in einem Radius von 18 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren neun Metern dämmriges Licht. Gegner im hellen Licht sind bei Rettungswürfen gegen dein Strahlen des Sonnenaufgangs sowie jeden Zauber der Feuer oder gleißenden Schaden bewirkt, im Nachteil. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.Die Domäne der List bietet Magie der Heimlichkeit, der Illusion und der Täuschung. Kleriker, die über diese Magie gebieten, sind eine revolutionäre Kraft in der Welt. Sie verletzen den Stolz, verhöhnen die Mächtigen und versuchen Traditionen aus ihren Angeln zu heben. Täuschungen und Streiche ziehen sie der direkten Konfrontation vor.
Ablenken: Wenn sich sowohl du als auch deine Illusion im Abstand von bis zu 1,5 Metern von einer Kreatur befinden, welche die Illusion sehen kann, bist du bei Angriffswürfen gegen diese Kreatur im Vorteil, weil die Illusion das Ziel ablenkt.
Bewegen: Als Bonusaktion kannst du die Illusion bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 36 Metern von dir bewegen, den du sehen kannst.
Zauber wirken: Du kannst Zauber wirken, als befändest du dich im Bereich der Ilusion, doch du musst dich deiner eigenen Sinne bedienen.
Gemeinsame Ablenkung: Wenn du und deine Verbündeten Angriffswürfe gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Illusion ausführt, sind die Angriffswürfe im Vorteil.
Heilende Illusion: Wenn die Illusion endet, erhältst du - oder eine Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Illusion - eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Klerikerstufe zurück.
Zauberliste der Domäne der List
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Person bezaubern, Selbstverkleidung, Spurloses gehen, Unsichtbarkeit |
5 |
Hypnotisches Muster, Unauffindbarkeit |
7 |
Dimensionstür, Verwirrung |
9 |
Erinnerung verändern, Person beherrschen |
Stufe 3: Domänenzauber der List
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne der List"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.Stufe 3: Abbild beschwören
Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um eine visuell perfekte Illusion von dir in einem freien Bereich im Abstand von bis zu neun Metern von dir zu erzeugen, den du sehen kannst. Die Illusion kann nicht berührt werden und besetzt ihren Bereich nicht. Sie bleibt eine Minute lang bestehen, verschwindet jedoch vorzeitig, wenn du sie verwirfst (keine Aktion erforderlich) oder kampfunfähig wirst. Die Illusion ist belebt und imitiert deine Gestik und Mimik. Solange sie besteht, erhältst du folgende Vorzüge:Bewegen: Als Bonusaktion kannst du die Illusion bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 36 Metern von dir bewegen, den du sehen kannst.
Zauber wirken: Du kannst Zauber wirken, als befändest du dich im Bereich der Ilusion, doch du musst dich deiner eigenen Sinne bedienen.
Stufe 3: Die Segen der List
Als magische Aktion kannst du dich selbst oder eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir auswählen. Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil. Der Segen hält an, bis du eine lange Rast beendest oder das Merkmal erneut verwendest.6. Stufe: Listige Transposition
Wann immer du die Bonusaktion ausführst, um die Illusion deines Merkmals Abbild beschwören zu erzeugen oder zu bewegen, kannst du dich teleportieren, um mit deiner Illusion den Platz zu tauschen.Stufe 17: Verbessertes Abbild
Die Illusion von Abbild beschwören ist auf folgende Arten mächtiger geworden:Gemeinsame Ablenkung: Wenn du und deine Verbündeten Angriffswürfe gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Illusion ausführt, sind die Angriffswürfe im Vorteil.
Heilende Illusion: Wenn die Illusion endet, erhältst du - oder eine Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Illusion - eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Klerikerstufe zurück.
Die Domäne der Schmiede durchzieht das Schaffen von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Klingen schon Dämonen zu Fall gebracht haben.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht-magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet.
Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100 GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.
Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwa eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest.
Zauberliste der Domäne der Schmiede
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Identifizieren, Magische Waffe, Metall erhitzen, Sengendes Niederstrecken |
5 |
Elementare Waffe, Schutz vor Energie |
7 |
Feuerwand, Verarbeitung |
9 |
Erschaffung, Gegenstände beleben |
Stufe 3: Domänenzauber der Schmiede
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne der Schmiede"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.Stufe 3: Segen der Schmiede
Du erhältst die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, der eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt dir einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Stufe 3: Segen des Handwerks
Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um einfache Gegenstände zu erschaffen.Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht-magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet.
Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100 GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.
Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwa eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest.
Stufe 6: Seele der Schmiede
Deine tiefe spirituelle Verbindung zum Schmiedefeuer und Metall verleiht dir besondere Fähigkeiten:- Resistenz gegen Feuerschaden.
- Während du schwere Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf RK.
Stufe 17: Geheiligte Seele der Schmiede
Deine heilige Affinität zu Feuer und Metall wird noch mächtiger:- Du erhältst Immunität gegen Feuerschaden.
- Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nichtmagischen Angriffen.
Die Domäne des Sturms ist rohe Kraft, ob donnernde Gewitter, das tosende Meer oder der friedliche Himmel. Kleriker der Domäne sind die Sprachrohre dieser ungezähmten Mächte und verkörpern sowohl die furchteinflößende Zerstörungskraft als auch die ehrfurchtgebietende Ruhe dieser Naturgewalten.
Zauberliste der Domäne des Sturms
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Donnerwoge, Nebelwolke, Windstoß, Zerbersten |
5 |
Blitze herbeirufen, Schneesturm |
7 |
Eissturm, Wasser kontrollieren |
9 |
Wind kontrollieren, Zerstörerische Woge |
Stufe 3: Domänenzauber des Sturms
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Sturms"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.Stufe 3: Zorn des Sturms
Du kannst deine Angreifer mit einem Donnergrollen in ihre Schranken weisen. Trifft dich der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,50 m befindet, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W8 Schall- oder Blitzschaden (frei wählbar), oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Fähigkeit entspricht deinem Weisheitsmodifkator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.Stufe 3: Vernichtender Zorn
Du kannst die Macht deines Gottes anrufen, um die Kraft des Sturms mit hemmungslosen Zorn zuschlagen zu lassen. Wenn du Blitz- oder Schallschaden auswürfelst, kannst du eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um den höchstmöglichen Schaden zu verursachen, anstatt zu würfeln.Stufe 6: Blitzeinschlag
Du kannst eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, der du Blitzschaden zufügst, zusätzlich 3 m von dir wegstoßen.Stufe 17: Sturmgeboren
Die Macht deines Gottes verleiht dir die Fähigkeit, dich wie der Wind selbst durch in die Lüfte zu bewegen. Immer wenn du dich nicht in einer unterirdischen Umgebung oder einem Gebäude aufhältst, darfst du mit einer Flugbewegungsrate fliegen, die deiner aktuellen Bewegungsrate entspricht.Die Domäne des Todes befasst sich mit den Mächten, die den Tod verursachen, sowie mit der negativen Energie, mit deren Hilfe untote Kreaturen erhoben werden können. Kleriker dieser Domäne nutzen ihre Macht, um Leben zu beenden, Seelen zu lenken und den Schleier zwischen Leben und Tod zu beherrschen.
Zauberliste der Domäne des Sturms
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Angst verursachen, Blindheit/ Taubheit, Falsches Leben, Schwächestrahl |
5 |
Tote beleben, Vampirgriff |
7 |
Dürre, Todesschutz |
9 |
Schutzhülle gegen Lebendes, Todeswolke |
Stufe 3: Domänenzauber des Todes
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Todes"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.Stufe 3: Geschenk des Sensenmann
Du erhältst einen Nekromantie-Zaubertrick deiner Wahl aus einer beliebigen Zauberliste. Wenn du einen Nekromantie-Zaubertrick einsetzt, der normalerweise nur ein Ziel trifft, kann der Zauber stattdessen innerhalb der Reichweite zwei Ziele treffen, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt stehen.Stufe 3: Berührung des Todes
Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um die Lebensenergie einer Kreatur durch Berührung zu zerstören. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du eine Anwendung Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um zusätzlichen nekrotischen Schaden zu verursachen. Der Schaden beträgt 5 + das doppelte deiner Klerikerstufe.Stufe 6: Unausweichliche Zerstörung
Deine Fähigkeit, negative Energie zu fokussieren, wird mächtiger. Nekrotischer Schaden, der von deinen Klerikerzaubern oder durch Göttliche Macht fokussieren verursacht wird, ignoriert Widerstand gegen nekrotischen Schaden.Stufe 17: Macht des Sensenmann
Du kannst bei Nekromantiezaubern des 1. bis 5. Grades, die nur eine Kreatur zum Ziel haben, stattdessen zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite treffen, wenn diese nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt stehen. Wenn der Zauber materielle Komponenten verbraucht, musst du diese jeweils für beide Ziele aufbringen.Die Domäne des Wissens schätzt Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Kleriker dieser Domäne studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können.
Zusätzlich erhältst du Übung mit Intelligenzrettungswürfen. Falls du diese Übung bereits besitzt, erhältst du stattdessen Übung in einem Rettungswurf für ein Attribut, mit dem du noch keine hast.
Zauberliste der Domäne des Wissens
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Befehl, Einflüsterung, Identifizieren, Vorahnung |
5 |
Mit Toten sprechen, Unauffindbarkeit |
7 |
Arkanes Auge, Verwirrung |
9 |
Ausspähung, Sagenkunde |
Stufe 3: Domänenzauber des Wissens
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der "Domäne des Wissens"-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.Stufe 3: Segen des Wissens
Du erhältst Übung mit einem Handwerkszeug deiner Wahl. Außerdem erhältst du Übung in zwei Fertigkeiten deiner Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde oder Religion. Du hast Expertise in den zwei gewählten Fertigkeiten.Stufe 3: Gedankenmagie
Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um einen Erkenntnismagie-Zauber aus der "Domäne des Wissens"-Zauberliste zu wirken, ohne einen Zauberplatz oder materielle Komponenten zu verbrauchen.Stufe 6: Ungebundener Geist
Du erhältst die Fähigkeit Telepathie mit einer Reichweite von 18 Metern. Wenn du diese Telepathie einsetzt, kannst du gleichzeitig mit einer Anzahl von Kreaturen Kontakt aufnehmen, die deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1).Zusätzlich erhältst du Übung mit Intelligenzrettungswürfen. Falls du diese Übung bereits besitzt, erhältst du stattdessen Übung in einem Rettungswurf für ein Attribut, mit dem du noch keine hast.
Stufe 17: Göttliche Vorahnung
Als Bonusaktion erweiterst du deinen Geist auf magische Weise und streckst ihn in Richtung der Zukunft aus. Für 1 Stunde bist du im Vorteil bei allen Angriffswürfen, Attributswürfen und Rettungswürfen. Wenn du dieses Merkmal einmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder indem du einen Zauberplatz des 6. oder höheren Grades verbrauchst (keine Aktion erforderlich).Zauberliste
Zaubertricks (Grad 0)
AusbessernGöttliche Führung
Heilige Flamme
Licht
Resistenz
Thaumaturgie
Totenläuten
Verschonung der Toten
Wort des Strahlens
Grad 1
BefehlGift und Krankheit entdecken
Gutes und Böses entdecken
Heilendes Wort
Heiligtum
Lenkendes Geschoss
Magie entdecken
Nahrung und Wasser reinigen
Schild des Glaubens
Schutz vor Gut und Böse
Segnen
Verderben
Wasser erschaffen oder zerstören
Wunden heilen
Wunden verursachen
Zeremonie
Grad 2
Attribut verbessernBeistand
Blindheit/ Taubheit
Dauerhafte Flamme
Fallen finden
Gebet der Heilung
Gefühle besänftigen
Gegenstand aufspüren
Person festhalten
Sanfte Ruhe
Schwache Genesung
Schützendes Band
Schutz vor Gift
Stille
Vorahnung
Waffe des Glaubens
Zone der Wahrheit
Grad 3
Auf Wasser gehenFluch
Fluch brechen
Glyphe des Schutzes
Hellsehen
Lebenstransfer
Leuchtfeuer der Hoffnung
Magie bannen
Massen-heilendes Wort
Mit Stein verschmelzen
Mit Toten sprechen
Nahrung und Wasser erschaffen
Schutzgeister
Schutzkreis
Schutz vor Energie
Tageslicht
Tote beleben
Totstellen
Verständigung
Wiederbeleben
Zungen
Grad 4
BewegungsfreiheitHüter des Glaubens
Kreatur aufspüren
Stein formen
Todesschutz
Verbannung
Wasser kontrollieren
Weissagung
Grad 5
AnsteckungAusspähung
Bindung der Ebenen
Flammenschlag
Geas
Gutes und Böses bannen
Heiliges Gespräch
Heilige Waffe
Insektenplage
Massen-Wunden heilen
Sagenkunde
Sonnenaufgang
Tote erwecken
Vollständige Genesung
Weihen
Grad 6
HeilungHeldenmahl
Klingenbarriere
Leid
Rückruf
Untote erschaffen
Verbündeter aus den Ebenen
Wahrer Blick
Weg finden
Zutritt verwehren
Grad 7
Ätherische GestaltenAuferstehung
Ebenenwechsel
Feuersturm
Göttliches Wort
Himmlische Wesen beschwören
Regeneration
Symbol
Tempel der Götter
Grad 8
Antimagisches Feld
Erdbeben
Heilige Aura
Wetterkontrolle
Grad 9
Astrale ProjektionMassen-Heilung
Tor
Wahre Verwandlung