Kleriker
Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich die Gottheiten, denen sie dienen, auch sein mögen, streben doch alle Kleriker danach, deren Werk und deren Ideale mit jeder ihrer Taten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Priester ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt.

Göttliche Domänen
- Domäne des Grabes- Domäne des Krieges
- Domäne des Lebens
- Domäne des Lichts
- Domäne der Natur
- Domäne der Schmiede
- Domäne des Sturms
- Domäne des Todes
- Domäne des Wissens
Zauberliste des Klerikers
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W8 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kleriker über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, SchildeWaffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Weisheit und Charisma
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion, Überzeugen
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:- (a) ein Streitkolben oder (b) ein Kriegshammer (falls im Umgang geübt)
- (a) ein Schuppenpanzer, (b) eine Lederrüstung oder (c) ein Kettenpanzer (falls im Umgang geübt)
- (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe
- (a) eine Priesterausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung
- ein Schild und ein heiliges Symbol
Klassenmerkmale
Zauberwirken
Als Kleriker kannst du Zauber wirken, indem du die Macht deiner Gottheit kanalisierst.Zaubertricks
Auf der 1. Stufe sind dir drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Klerikers angegeben ist.Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu eine Anzahl von Klerikerzaubern, die deiner Stufe als Kleriker + deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.Bist du zum Beispiel ein Kleriker der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Weisheitswert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades umfassen.
Die Aufstiegstabelle des Klerikers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Klerikerzauber wirkst, ist Weisheit, da du deine Magie aus der Hingabe zu deiner Gottheit schöpfst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Klerikerzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Klerikerzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Rituale wirken
Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, falls der Spruch als solches gekennzeichnet ist und du ihn vorbereitet hast.Zauberfokus
Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.Göttliche Domänen
Suche dir eine Domäne aus, die In Verbindung mit deiner Gottheit steht: Grab, Krieg, Leben, Licht, List, Natur, Schmiede, Sturm oder Wissen. Jede Domäne wird am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben und ist mit Beispielen für Gottheiten aufgeführt, die mit ihnen in Verbindung gebracht werden. Schon auf Stufe 1 erhältst du durch deine Wahl Domänenzauber und andere Fähigkeiten, Ab Stufe 2 kannst das Merkmal Göttliche Macht je nach Domäne unterschiedlich einsetzen. Außerdem erlangst du weitere Vorzüge auf den Stufen 6, 8 und 17.Domänenzauber
Zu jeder Domäne gehört eine Liste von Domänenzaubern, die du auf bestimmten Klerikerstufen erhältst. Domänenzauber gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Falls du einen Domänenzauber lernst, der nicht in der Zauberliste für Kleriker aufgeführt ist, gilt er für dich trotzdem als Klerikerzauber.Göttliche Macht fokussieren
Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, direkt durch deine Gottheit göttliche Macht zu fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Untote vertreiben und einem Effekt, der durch deine Domäne festgelegt wird. Manche Domänen verleihen dir weitere Effekte im Laufe deiner Klerikerkarriere.Wenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir ausserchen, weichen der Effekte dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Manche Effekte dieses Merkmals erfordern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Klerikerzauber zu widerstehen versucht. Ab der 6. Stufe kannst du zweimal (statt nur einmal) Göttliche Macht fokussieren, bevor du eine Rast benötigst, ab der 18. Stufe so gar dreimal. Nach einer kurzen oder langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben
Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9 m, der dich sehen oder hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Falls dieser misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und darf dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktionen nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen.Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12.,16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.Untote zerstören
Mit Erreichen der 5. Stufe verbessert sich dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Untote vertreiben. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist.Untote zerstören
Klerikerstufe | Untote dieses HG werden zerstört |
---|---|
5 |
1/2 oder niedriger |
8 |
1 oder niedriger |
11 |
2 oder niedriger |
14 |
3 oder niedriger |
17 |
4 oder niedriger |
Göttliche Intervention
Ab der 10. Stufe kannst du deine Gottheit in großer Not bitten, dir beizustehen und in die Welt der Sterblichen einzugreifen. Verwende deine Aktion dafür, deine Gottheit um Hilfe anzuflehen. Beschreibe anschließend die Unterstützung, um die du ersuchst, und würfle mit einem W100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger deiner Klerikerstufe, greift deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen.Falls deine Gottheit interveniert, kannst du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.
Auf der 20. Stufe gelingen deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.
Göttliche Domänen
In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte der Welt und des Lebens der Sterblichen. Dieser Einflussbereich wird die Domäne des Gottes genannt. Alle Domänen, die einer Gottheit zugeordnet sind, werden zusammen als ihr Portfolio bezeichnet. Als Kleriker suchst du dir aus dem Portfolio deines Gottes einen dieser Aspekte aus, den du fortan verkörpern möchtest, und erhältst die Kräfte, die mit dieser Domäne In Verbindung stehen. Jede Domänenbeschreibung gibt dir Beispiele von Göttern, die Einfluss über diese Domäne haben.Domäne des Grabes
Die Götter des Grabes wachen über die Schwelle zwischen Leben und Tod. Für diese Götter sind der Tod und das Jenseits grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Ruhe der Toten zu stören, stellt für sie einen zutiefst verwerflichen Akt dar. Anhänger dieser Götter machen es sich zur Aufgabe, ruhelose Geister zu erlösen, Untote zu vernichten und das Leiden von Sterbenden zu lindern. Ihre Magie ermöglicht ihnen zudem, kurzzeitig dem Tod Einhalt zu gebieten, besonders für Personen, die in der Welt noch Großes zu vollbringen haben. So wird der Tod zwar hinausgezögert, aber nicht verhindert, denn letzten Endes holt sich der Tod immer, was ihm zusteht.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Falsches Leben, Verderben |
3 |
Sanfte Ruhe, Schwächestrahl |
5 |
Vampirgriff, Wiederbeleben |
7 |
Dürre, Todesschutz |
9 |
Schutzhülle gegen Lebendes, Tote erwecken |
Kreis der Sterblichkeit
Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den schmalen Grat zwischen Leben und Tod zu manipulieren. Wenn du normalerweise einen oder mehrere Würfel werfen würdest, um die Trefferpunkte einer Kreatur mit 0 Trefferpunkten wiederherzustellen, nutzt du stattdessen das höchste mögliche Ergebnis für jeden Würfel.Ferner erlernst du den Zaubertrick Verschonung der Toten, der nicht gegen die maximale Zahl der dir bekannten Klerikerzaubertricks zählt. Für dich hat dieser Zauber eine Reichweite von 9 m, und du kannst ihn als Bonusaktion wirken.
Grabesblick
Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, gelegentlich die Anwesenheit von Untoten zu erspüren, deren Existenz einen Affront gegen den natürlichen Kreislauf des Lebens darstellt. Als eine Aktion kannst du dein Bewusstsein öffnen, um auf magische Weise Untote aufzuspüren. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Standort jedes Untoten innerhalb von 18 m um dich herum, der sich nicht hinter vollständiger Deckung befindet und der nicht vor Erkenntnismagie geschützt ist. Dadurch erfährst du nichts über die Fähigkeiten oder die Identität einer Kreatur.Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Göttliche Macht fokussieren: Pfad zum Grab
Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um die Lebenskraft einer anderen Kreatur zur Auslöschung zu bestimmen. Als eine Aktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst, und verfluchst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges. Das nächste Mal, wenn du oder einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff treffen, hat die Kreatur Empfindlichkeit gegen den gesamten Schaden dieses Angriffes. Dann endet der Fluch.Wächter an der Pforte des Todes
Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dem Tod Einhalt zu gebieten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, einen kritischen Treffer erleidet, kannst du diesen zu einem normalen Treffer machen. Jeder Effekt, der durch den kritischen Treffer ausgelöst wurde, wird aufgehoben.Dein Weisheitsmodfikator gibt an, wie oft du dieses Merkmal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Verstärkte Zaubertricks
Beginnend mit der 8. Stufe addierst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks zufügst.Hüter der Seelen
Ab der 17. Stufe bist du in der Lage, ein Fünkchen der Lebenskraft einer gerade verstorbenen Seele zu ergreifen, um damit die Lebenden zu heilen. Stirbt ein Gegner, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, erhalten du oder eine Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 18 m um dich befindet, Trefferpunkte in Höhe der Zahl der Trefferwürfel dieses Gegners. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn du nicht kampfunfähig bist, Nachdem du es verwendet hast, kannst du es erst zu Beginn deines nächsten Zuges wieder anwenden.Domäne des Krieges
Der Krieg hat viele Erscheinungsformen. Er kann aus gewöhnlichen Leuten Helden machen, sie aber auch in die Verzweiflung stürzen und mit seiner Grausamkeit die Fälle von Vortrefflichkeit und Mut in den Schatten stellen. In jedem Fall wachen die Götter des Krieges über all jene, die in ihrem Namen auf das Schlachtfeld treten, und belohnen sie für ihre großen Taten. Die Kleriker einer solchen Gottheit tun sich im Kampf hervor und inspirieren andere zu wagemutigen Angriffen oder herausragenden Manövern.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Göttliche Gunst, Schild des Glaubens |
3 |
Magische Waffe, Waffe des Glaubens |
5 |
Kreuzfahrermantel, Schutzgeister |
7 |
Bewegungsfreiheit, Steinhaut |
9 |
Flammenschlag, Monster festhalten |
Zusätzliche Übung
Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen.Kriegspriester
Von der 1. Stufe an inspiriert dich dein Gott im Kampf zu großen Taten. Setzt du deine Angriffsaktion ein, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen.Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieses Merkmals stehen dir nach Abschluss einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Göttliche Macht fokussieren: Geführter Schlag
Beginnend mit der 2. Stufe kannst du die Macht deines kriegerischen Gottes fokussieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Zielgenauigkeit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ablegst, kannst du Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um einen Bonus von +10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angıiff getroffen oder verfehlt hat.Göttliche Macht fokussieren: Segen des Kriegsgottes
Auf der 6. Stufe kannst du einer Kreatur, die sich Innerhalb von 9 m befindet und einen Angriffswurf ausführt, einen Bonus von +10 auf diesen Wurf verleihen, indem du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren anwendest. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfs siehst, jedoch bevor der SL dir mitteilt, ob der Angıiff getroffen oder verfehlt hat.Göttlicher Schlag
Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätzlichen Schaden verursachen, der dem Schadenstyp deiner Waffe entspricht. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.Verkörperung der Schlacht
Auf der 17. Stufe erhältst du eine Resistenz gegen Wucht-, Stich-, und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen.Domäne des Lebens
Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die schöpferische und pulsierende Energie, die allem Lebendigen innewohnt - eine der grundlegenden Kräfte des Universums. Die Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit und stellen sich den Mächten des Todes, besonders den Untoten, entgegen.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Segnen, Wunden heilen |
3 |
Schwache Genesung, Waffe des Glaubens |
5 |
Leuchtfeuer der Hoffnung, Wiederbeleben |
7 |
Hüter des Glaubens, Todesschutz |
9 |
Massen-Wunden heilen, Tote erwecken |
Zusätzliche Übung
Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, wirst du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.Jünger des Lebens
Ebenfalls mit der 1. Stufe werden deine Heilzauber effektiver, Immer wenn du einen Zauber des 1. Grades oder höher wirkst, der bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherstellt, erhält diese zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.Göttliche Macht fokussieren: Leben erhalten
Von der 2. Stufe an kannst du eine Welle göttlicher Macht hervorrufen, die schwerste Verletzungen zu heilen vermag. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Kleriker mal 5 wiederherzustellen. Als Ziel bestimmst du innerhalb von 9 m beliebig viele Kreaturen, unter denen du die Trefferpunkte aufteilst. Diese Fähigkeit kann keine Trefferpunkte über die Hälfte den Trefferpunktemaximums hinaus zurückgeben und wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.Gesegneter Heiler
Ab der 6. Stufe betreffen die Heilzauber, die du auf andere wirkst, auch dich selbst. Solltest du einen Heilzauber des 1. Grades oder höher auf eine Kreatur wirken, die nicht du selbst bist, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 + dem Grad des Zaubers zurück.Göttlicher Schlag
Auf Stufe 8 erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1W8 gleißenden Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.Überlegene Heilung
Sollst du normalerweise mit einem oder mehreren Würfeln bestimmen, wie viele Trefferpunkte du mit einen Zauber wiederherstellst, kannst du ab Stufe 17 stattdessen das höchstmögliche Ergebnis für jeden Würfel verwenden. Beispielsweise heilst du bei einer Kreatur anstatt 2W6 Trefferpunkte nun 12 Trefferpunkte.Domäne des Lichts
Götter des Lichts verkörpern die Ideale der Wiedergeburt, der Erneuerung, der Wahrheit, der Wachsamkeit und der Schönheit. Kleriker eines Gottes des Lichts sind erleuchtete Seelen, die durchdrungen sind vom Glanz und der Kraft der scharfsichtigen Vision ihres Gottes, damit beauftragt, Lügen aufzudecken und die Dunkelheit mit leuchtender Flamme zu vertreiben.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Brennende Hände, Feenfeuer |
3 |
Flammenkugel, Sengender Strahl |
5 |
Feuerball, Tageslicht |
7 |
Hüter des Glaubens, Feuerwand |
9 |
Ausspähung, Flammenschlag |
Zusätzlicher Zaubertrick
Bei der Wahl dieser Domäne auf der 1. Stufe erhältst du den Zaubertrick Licht, falls du ihn nicht bereits beherrschst.Schützendes Flackern
Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du zwischen dir und einer angreifenden Kreatur ein göttliches Licht erscheinen lassen. Greift dich innerhalb von 9 m eine Kreatur an, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion dazu verwenden, den Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil sein zu lassen, indem du ein grelles Licht vor ihm aufflackern lässt. Du kannst diese Fähigkeit vor oder nach dem gegnerischen Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden. Eine Kreatur, die nicht geblendet werden kann, ist gegen diesen Effekt immun.Du kannst diese Fähigkeit so viele Male einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator entspricht (mindestens 1). Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Göttliche Macht fokussieren: Strahlen des Sonnenaufgangs
Ab der 2. Stufe kannst du Sonnenlicht erstrahlen lassen und damit Dunkelheit vertreiben und Feinden gleißenden Schaden zufügen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um jegliche magische Dunkelheit innerhalb von 9 m zu bannen. Zusätzlich muss jede feindliche Kreatur in diesem Umkreis einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur gleißenden Schaden in Höhe von 2W10 + deiner Stufe als Kleriker, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur in vollständiger Deckung ist von diesem Effekt nicht betroffen.Verbessertes Flackern
Beginnend mit Stufe 6 kannst du dein Schützendes Flackern einsetzen, um deinen Verbündeten beizustehen. Du darfst die Fähigkeit auch anwenden, wenn innerhalb von 9 m eine feindliche Kreatur, die du sehen kannst, eine andere Kreatur als dich selbst angreift.Verstärkte Zaubertricks
Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator auf den Schaden anrechnen, den du mit einem Klerikerzaubertrick zufügst.Korona des Lichts
Ab der 17. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um eine Aura aus Sonnenlicht hervorzurufen, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du sie mit einer weiteren Aktion auflöst. Du strahlst in einem Radius von 18 m helles Licht aus und verbreitest 9 m darüber hinaus dämmriges Licht. Deine Gegner, die sich im hellen Licht befinden, sind im Nachteil bei ihren Rettungswürfen gegen alle Zauber, die gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursachen.Domäne der List
Götter der List sind Unruhestifter und Aufwiegler, die in einem ständigen Wettstreit mit der anerkannten Ordnung der Götter und der Sterblichen stehen. Sie sind die Schutzherren der Diebe, der Spieler, der Rebellen, der Freigeister und der Halunken. Ihre Kleriker sind eine störende Macht in der zivilisierten Welt. Sie verspotten die Stolzen, stürzen Tyrannen, bestehlen die Reichen, befreien Gefangene und missachten sinnbefreite Traditionen. Sie ziehen List, Streiche, Täuschung und Diebstahl einer direkten Konfrontation vor.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Person bezaubern, Selbstverkleidung |
3 |
Spiegelbilder, Spurloses gehen |
5 |
Flimmern, Magie bannen |
7 |
Dimensionstür, Verwandlung |
9 |
Erinnerung verändern, Person beherrschen |
Segen der List
Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, kannst du als Aktion eine bereitwillige Kreatur berühren, die nicht du selbst bist, und ihr einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) verleihen. Diese Segnung hält für 1 Stunde an oder bis du diese Fähigkeit erneut anwendest.Göttliche Macht fokussieren: Abbild beschwören
Beginnend mit der 2. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um ein illusionäres Abbild deiner selbst zu erschaffen. Als Aktion rufst du eine perfekte Illusion von dir hervor, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis du dich nicht mehr konzentrierst (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Die Illusion erscheint in einem freien Bereich, den du sehen kannst, innerhalb eines 9-m-Radius um dich. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Illusion bis zu 9 m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst, der sich aber nicht weiter als 36 m von dir entfernt befindet. Für die Dauer der Illusion kannst du Zauber wirken, als ob du an der Stelle der Illusion stehen würdest, doch du musst deine eigenen Sinne verwenden, Außerdem bist du im Vorteil bei Angriffswürfen auf eine Kreatur, die 1,50 m von dir und der Illusion entfernt ist, da diese das Ziel ablenkt.Göttliche Macht fokussieren: Schattenmantel
Ab der 6. Stufe kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um mit den Schatten zu verschmelzen. Als Aktion wirst du bis zum Ende deines nächsten Zuges unsichtbar. Du wirst wieder sichtbar, wenn du angreifst oder zauberst.Göttlicher Schlag
Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen, Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätz lichen Giftschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.Verbessertes Abbild
Auf der 17. Stufe kannst du bis zu vier Abbilder deiner selbst erschaffen (anstatt nur einem), wenn du das Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Abbild beschwören anwendest. Als Bonusaktion kannst du jedes einzelne bis zu 9 m bewegen. Keins der Abbilder darf sich weiter als 36 m von dir entfernen.Domäne der Natur
Gottheiten der Natur sind so unterschiedlich wie die natürliche Welt selbst, von den undurchschaubaren Göttern der dichten Wälder bis zu freundlichen Gottheiten, die insbesondere mit Quellen und Hainen in Verbindung gebracht werden. Druiden verehren die Natur als Ganzes und könnten einer dieser Gottheiten dienen, indem sie mysteriöse Riten durchführen und uralte Gebete in ihrer eigenen Geheimsprache rezitieren. Doch viele dieser Götter haben in ihren Diensten auch Kleriker, Helden, welche die Interessen ihrer Gottheit aktiver vorantreiben. Diese Kleriker könnten böse Monstrositäten jagen, welche plündernd ein Waldgebiet verwüsten, die Ernte der Gläubigen segnen oder die Felder derer verdorren lassen, die den Zorn der Götter auf sich gezogen haben.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Mit Tieren sprechen, Tierfreundschaft |
3 |
Dornenwuchs, Rindenhaut |
5 |
Pflanzenwachstum, Windwall |
7 |
Schlingranke, Tier beherrschen |
9 |
Hölzerner Weg, Insektenplage |
Gefolgsmann der Natur
Auf der 1. Stufe lernst du einen Druidenzaubertrick deiner Wahl. Du bist außerdem geübt in einer der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Naturkunde oder Überlebenskunst.Zusätzliche Übung
Ebenfalls ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit schweren Rüstungen.Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern
Mit Erreichen der 2. Stufe kannst du deine göttliche Macht nutzen, um Tiere und Pflanzen zu bezaubern. Als Aktion kannst du dein heiliges Symbol zeigen, den Namen deiner Gottheit anrufen und dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, Jedes Tier und jede Pflanze im Umkreis von 9 m muss daraufhin einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet von dir bezaubert. Während sie von dir bezaubert ist, reagiert sie freundlich auf dich und andere Kreaturen, die du bestimmt.Elementarkräfte mäßigen
Ab Stufe 6 kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um dir oder einer Kreatur innerhalb von 9 m eine Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden zu verleihen, sobald sie diesen erleidet. Die Resistenz gilt nur für die Dauer der Schadensabwicklung.Göttlicher Schlag
Auf der 8, Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätzlichen Kälte-, Feuer- oder Blitzschaden (frei wählbar) verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.Herr der Natur
Ab Stufe 17 bist du in der Lage, Pflanzen und Tiere zu befehligen, die von deinem Merkmal Göttliche Macht fokussieren: Tiere und Pflanzen bezaubern betroffen sind. Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion ausführen, um jeder bezauberten Kreatur verbal zu befehlen, weiche Handlung sie in ihrem nächsten Zug ausführen soll.Domäne der Schmiede
Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Handwerkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den einfachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Minen, die von Monstern überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstung und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Identifizieren, Sengendes Niederstrecken |
3 |
Magische Waffe, Metall erhitzen |
5 |
Elementare Waffe, Schutz vor Energie |
7 |
Feuerwand, Verarbeitung |
9 |
Erschaffung, Gegenstände beleben |
Zusätzliche Übung
Wenn du auf der 1. Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiedewerkzeugen.Segen der Schmiede
Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, der eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss. Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt dir einen Bonus von +1 auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +1 auf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt.Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerks
Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen.Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht-magischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall bestehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen anderen Gegenstand aus Metall. Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet.
Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100 GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig. Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen.
Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magischen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwa eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest.
Seele der Schmiede
Beginnend mit der 6. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten:- Resistenz gegen Feuerschaden.
- Während du schwere Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf RK.
Göttlicher Schlag
Ab der 8. Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feurigen Macht der Schmiede verstärken. Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waflenangriff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1W8 Feuerschaden zufügen. Wenn du die 14. Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.Heiliger der Schmiede und des Feuers
Auf der 17. Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Metall noch mächtiger:- Du erhältst Immunität gegen Feuerschaden
- Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nichtmagischen Angriffen.
Domäne des Sturms
Götter, deren Portfolio die Domäne des Sturms beinhaltet, herrschen über Gewitter, das Meer und den Himmel. Sturmgötter schicken ihre Kleriker, um das gemeine Volk in Furcht zu versetzen, entweder um es auf dem rechten Pfad zu halten oder um es zu Opfergaben zu ermutigen, mit denen der göttliche Zorn abgewendet werden kann.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Donnerwoge, Nebelwolke |
3 |
Windstoß, Zerbersten |
5 |
Blitze herbeirufen, Schneesturm |
7 |
Eissturm, Wasser kontrollieren |
9 |
Insektenplage, Zerstörerische Woge |
Zusätzliche Übung
Ab der 1. Stufe bist du geübt im Umgang mit Kriegswaffen und schweren Rüstungen.Zorn des Sturms
Ebenfalls ab der 1. Stufe kannst du deine Angreifer mit einem Donnergrollen in die Schranken weisen. Trifft dich der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,50 m befindet, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen zu lassen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W8 Schall- oder Blitzschaden (frei wählbar), oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Weisheitsmodifikator (mindestens 1) entspricht. Alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.Göttliche Macht fokussieren: Vernichtender Zorn
Ab der 2. Stufe kannst du die Macht deines Gottes einsetzen, um die Kraft des Sturms mit hemmungslosen Zorn zuschlagen zu lassen. Wenn du Blitz- oder Schallschaden auswürfelst, kannst du Göttliche Macht fokussieren dazu verwenden, um den höchstmöglichen Schaden zu verursachen, anstatt zu würfeln.Blitzeinschlag
Von Stufe 6 an kannst du eine Kreatur der Größenkategorie groß oder kleiner, der du Blitzschaden zufügst, zusätzlich 3 m von dir wegstoßen.Göttlicher Schlag
Auf der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du mit einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 zusätzlichen Schallschaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.Sturmgeboren
Mit Stufe 17 verleiht dir die Macht deines Sturmgottes die Fähigkeit, dich mit den Winden in die Lüfte zu erheben. Immer wenn du dich nicht in einer unterirdischen Umgebung oder einem Gebäude aufhältst, darfst du mit einer Flugbewegungsrate fliegen, die deiner aktuellen Bewegungsrate entspricht.Domäne des Todes
Die Domäne des Todes befasst sich mit den Mächten, die den Tod verursachen, sowie mit der negativen Energie, mit deren Hilfe untote Kreaturen erhoben werden können. Götter des Todes verkörpern Mord, Schmerz, Krankheiten, Gift, sowie in manchen Fällen auch die Unterwelt und sind Schutzgötter von Nekromanten, Todesrittern, Lichs, Mumienfürsten und Vampiren.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Falsches Leben, Strahl der Übelkeit |
3 |
Blindheit/ Taubheit, Schwächestrahl |
5 |
Tote beleben, Vampirgriff |
7 |
Dürre, Todesschutz |
9 |
Schutzhülle gegen Lebendes, Todeswolke |
Zusätzliche Übung
Wählst du diese Domäne auf der 1. Stufe, wirst du geübt im Umgang mit Kriegswaffen.Sensenmann
Auf Stufe 1 erhälst du einen Nekromantie-Zaubertrick deiner Wahl aus einer beliebigen Zauberliste. Wenn du einen Nekromantie-Zaubertrick einsetzt, der normalerweise nur ein Ziel trifft, kann der Zauber stattdessen innerhalb der Reichweite zwei Ziele treffen, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt stehen.Göttliche Macht fokussieren: Berührung des Todes
Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um die Lebensenergie einer Kreatur durch Berührung zu zerstören. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du Göttliche Macht fokussieren nutzen, um zusätzlichen nekrotischen Schaden zu verursachen. Der Schaden beträgt 5 + das doppelte deiner Klerikerstufe.Unausweichliche Zerstörung
Ab Stufe 6 wird deine Fähigkeit, negative Energie zu fokussieren, mächtiger. Nekrotischer Schaden, der von deinen Klerikerzaubern oder durch Göttliche Macht fokussieren verursacht wird, ignoriert Widerstand gegen nekrotischen Schaden.Göttlicher Schlag
Auf Stufe 8 erhälst du die Fähigkeit, deine Waffenangriffe mit nekrotischer Energie zu verstärken. Einmal pro Runde kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlich 1W8 nekrotischen Schaden verursachen. Ab Stufe 14 erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.Verbesserter Sensenmann
Beginnend auf Stufe 17 kannst du bei Nekromantiezaubern des 1. bis 5. Grades, die nur eine Kreatur zum Ziel haben, stattdessen zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite treffen, wenn diese nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt stehen. Wenn der Zauber materielle Komponenten verbraucht, musst du diese jeweils für beide Ziele aufbringen.Domäne des Wissens
Die Götter des Wissens schätzen Gelehrsamkeit und Verstand über alles. Kleriker dieser Götter studieren geheimes Wissen, sammeln alte Folianten, stoßen an die verborgenen Orte der Welt vor und lernen so viel sie können.Domänenzauber
Klerikerstufe | Zauber |
---|---|
1 |
Befehl, Identifizieren |
3 |
Einflüsterung, Vorahnung |
5 |
Mit Toten sprechen, Unauffindbarkeit |
7 |
Arkanes Auge, Verwirrung |
9 |
Ausspähung, Sagenkunde |
Segen des Wissens
Auf Stufe 1 lernst du zwei Sprachen deiner Wahl, Außerdem bist du geübt in zwei der folgenden Fertigkeiten: Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde und Religion. Wendest du eine der gewählten Fertigkeiten an, wird dein Übungsbonus verdoppelt.Göttliche Macht fokussieren: Wissen der Zeitalter
Ab Stufe 2 kannst du aus der göttlichen Quelle des Wissens schöpfen. Als Aktion wählst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug und setzt dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein. Für die folgenden 10 Minuten bist du geübt in der gewählten Fertigkeit oder im Umgang mit dem Werkzeug.Göttliche Macht fokussieren: Gedanken lesen
Auf Stufe 6 kannst du dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren einsetzen, um die Gedanken einer Kreatur zu lesen. Du kannst diesen Zugang zum Bewusstsein der Kreatur auch nutzen, um sie zu befehligen. Wähle als Aktion eine Kreatur Innerhalb von 18 m, die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Gelingt ihr der Rettungswurf, kannst du die Fähigkeit bis zum Abschluss einer langen Rast nicht mehr auf diese Kreatur anwenden. Bei einem Misserfolg bist du in der Lage, die oberflächlichen Gedanken der Kreatur zu lesen (ihre Gefühle und worüber sie im Augenblick aktiv nachdenkt), solange sie nicht weiter als 18 m von dir entfernt ist. Dieser Effekt hält für 1 Minute an. Während dieser Zeit kannst du deine Aktion aufwenden, um den Effekt zu beenden und den Zauber Einflüsterung auf die Kreatur zu wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz verbrauchen musst. Dem Ziel misslingt der Rettungswurf gegen den Zauber automatisch.Verstärkte Zaubertricks
Ab der 8. Stufe darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu dem Schaden addieren, den du mit Klerikerzaubertricks verursachst.Vision der Vergangenheit
Ab Stufe 17 kannst du einen schemenhaften Blick in die Vergangenheit werfen, die mit deiner unmittelbaren Umgebung in Verbindung steht oder mit einem Objekt, das du in der Hand hältst. Verbringst du mindestens 1 Minute in Meditation oder im Gebet, empfängst du traumartige, schattenhafte Bilder vergangener Ereignisse. Du kannst so viele Minuten in dieser Einkehr verharren, wie es der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht.Während der gesamten Dauer musst du konzentriert bleiben (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
Objekt lesen: Hältst du ein Objekt, während du meditierst, hast du Visionen zu dessen früheren Besitzern. Nach 1 Minute Meditation erfährst du, wie der Besitzer an das Objekt gelangt ist und wie er es verloren hat. Außerdem siehst du das jüngste und einschneidenste Ereignis, bei dem Objekt und Besitzer involviert waren. Falls das Objekt in der jüngeren Vergangenheit von weiteren Kreaturen besessen wurde (innerhalb von Tagen in Höhe deines Weisheitsmodifikators), kannst du 1 zusätzliche Minute je weiterem Besitzer meditieren, um das Gleiche über sie zu erfahren.
Gebiet lesen: Während du meditierst, siehst du Visionen von Ereignissen, die sich kürzlich in deiner direkten Umgebung abgespielt haben (einem Raum, einer Straße, einem Tunnel, einer Lichtung oder dergleichen, im Umfang eines 15 m Würfels). Die Vision reicht eine Anzahl von Tagen zurück, die der Höhe deines Weisheitsmodifikators entspricht. Für jede Minute, die du meditierst, erfährst du ein wichtiges Ereignis, angefangen mit dem jüngsten. Wichtige Ereignisse sind solche, bei denen starke Emotionen involviert waren, etwa ein Kampf oder ein Verrat, eine Hochzeit, ein Mord, eine Geburt oder eine Beerdigung. Es kann sich allerdings auch um alltäglichere Ereignisse handeln, die trotzdem wichtig für deine derzeitige Situation sind.
Zauberliste
Zaubertricks (Grad 0)
AusbessernGöttliche Führung
Heilige Flamme
Licht
Resistenz
Thaumaturgie
Totenläuten
Verschonung der Toten
Wort des Strahlens
Grad 1
BefehlGift und Krankheit entdecken
Gutes und Böses entdecken
Heilendes Wort
Heiligtum
Lenkendes Geschoss
Brennende Hände
Magie entdecken
Nahrung und Wasser reinigen
Schild des Glaubens
Schutz vor Gut und Böse
Segnen
Verderben
Wasser erschaffen oder zerstören
Wunden heilen
Wunden verursachen
Zeremonie
Grad 2
Attribut verbessernBeistand
Blindheit/ Taubheit
Dauerhafte Flamme
Fallen finden
Gebet der Heilung
Gefühle besänftigen
Gegenstand aufspüren
Person festhalten
Sanfte Ruhe
Schwache Genesung
Schützendes Band
Schutz vor Gift
Stille
Vorahnung
Waffe des Glaubens
Zone der Wahrheit
Grad 3
Auf Wasser gehenFluch
Fluch brechen
Glyphe des Schutzes
Hellsehen
Lebenstransfer
Leuchtfeuer der Hoffnung
Magie bannen
Massen-heilendes Wort
Mit Stein verschmelzen
Mit Toten sprechen
Nahrung und Wasser erschaffen
Schutzgeister
Schutzkreis
Schutz vor Energie
Tageslicht
Tote beleben
Totstellen
Verständigung
Wiederbeleben
Zungen
Grad 4
BewegungsfreiheitHüter des Glaubens
Kreatur aufspüren
Stein formen
Todesschutz
Verbannung
Wasser kontrollieren
Weissagung
Grad 5
AnsteckungAusspähung
Bindung der Ebenen
Flammenschlag
Geas
Gutes und Böses bannen
Heiliges Gespräch
Heilige Waffe
Insektenplage
Massen-Wunden heilen
Sagenkunde
Sonnenaufgang
Tote erwecken
Vollständige Genesung
Weihen
Grad 6
HeilungHeldenmahl
Klingenbarriere
Leid
Rückruf
Untote erschaffen
Verbündeter aus den Ebenen
Wahrer Blick
Weg finden
Zutritt verwehren
Grad 7
Ätherische GestaltenAuferstehung
Ebenenwechsel
Feuersturm
Göttliches Wort
Himmlische Wesen beschwören
Regeneration
Symbol
Tempel der Götter
Grad 8
Antimagisches FeldErdbeben
Heilige Aura
Wetterkontrolle
Grad 9
Astrale ProjektionMassen-Heilung
Tor
Wahre Verwandlung