Cassil

Cassil

2 Stufe (0/900 EP bis zur nächsten Stufe) Forscherin Hintergrund Beschützer-Aasimar Rasse Rechtschaffen Neutral Gesinnung
Magieschmied Klasse 1 2 Stufe

Stärke 16
+3
Geschicklichkeit 14
+2
Konstitution 14
+2
Intelligenz 16
+3
Weisheit 13
+1
Charisma 16
+3
20/20
Trefferpunkte
+2
Initiative
14
Rüstungsklasse
+5
Zauberangriffsmodifikator
13
SG für Zauberrettungswürfe: INT
Trefferwürfel: 2/2
Trefferwürfel: 1d8 +2
9m
Bewegungsrate (Grund / Flug)
2/2
Magische Einspeisungen
+4 Expertise-Bonus
+2 Übungsbonus
+3 Stärke
+2 Geschicklichkeit
+4 Konstitution
+5 Intelligenz
+1 Weisheit
+3 Charisma
Rettungswürfe
+2 Akrobatik Ges
+5 Arkane Kunde Int
+3 Athletik Str
+3 Auftreten Cha
+3 Einschüchtern Cha
+4 Fingerfertigkeit Ges
+5 Geschichte Int
+1 Heilkunde Wei
+2 Heimlichkeit Ges
Fertigkeiten
+1 Mit Tieren umgehen Wei
+1 Motiv erkennen Wei
+5 Nachforschungen Int
+3 Naturkunde Int
+3 Religion Int
+3 Täuschen Cha
+1 Überlebenskunst Wei
+3 Überzeugen Cha
+1 Wahrnehmung Wei
Fertigkeiten
  Name Angriffswurf Attribut Schaden Schadensart
Leichte Armbrust +6 INT 1W8 Stich
 Reichweite: 24/96
Gift versprühen +13 INT 1W12 Gift
 Reichweite: 3m , Erfordert einen Konstitutionsrettungswurf auf deinen Zauberrettungswurf-SG
Schockgriff +5 INT 1W8 Blitz
 Reichweite: Berührung
Waffen & Angriffszauber

Klassenmerkmale


Magie in einen Gegenstand einspeisen


Wenn du eine lange Rast beendest, kannst du ein Nicht-magisches Objekt berühren und ihm eine deiner magische Einspeisungen hinzufügen, wodurch es zu einem magischen Gegenstand wird. Einspeisungen funktionieren nur bei bestimmten Objekten, diese werden in der Beschreibung der Magische Einspeisungen angegeben. Wenn der Gegenstand eine Einstimmung benötigt, kannst du dich direkt auf ihn einstimmenb, während du die Magie in ihn einspeist. Solltest du dich dafür entscheiden, dich später auf den Gegenstand einzustimmen, so gelten die üblichen Regeln der Einstimmung auf magische Objekte.

Deine Einspeisung verbleibt auf unbestimmte Zeit in einem Gegenstand, solltest du jedoch sterben, so erlöscht deine Magie darin, nach einer bestimmten Anzahl von Tagen die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1). Deine Einspeisung verschwindet auch, falls du das Wissen über diese Art von Einspeisung durch eine andere austauscht.

Bei Ende einer langen Rast kannst du auch mehr als einem Gegenstand Magie einspeisen, das mögliche Maximum an gleichzeitig eingespeisten Gegenständen, ist in der Spalte „Eingespeiste Gegenstände“ in der Aufstiegstabelle vermerkt.

Du musst dafür jedes Objekt berührt haben und jede deiner bekannten Einspeisungen, kann sich jeweils nur auf einem Gegenstand befinden. Darüber hinaus ist es nicht möglich einen Gegenstand mit mehr als einer Einspeisung zu belegen, solltest du mehr Objekte mit Magie einspeisen, als es dir laut Tabelle möglich ist, verschwindet deine älteste Einspeisung im Gegenzug für die neuste.

Wenn du Magie in einen Behälter, wie etwa einen Nimmervollen Beutel, einspeist, so entlässt dieser seine in ihm verstauten Objekte, auf harmlose Art um ihn herum.
Merkmale & Talente

Sprachen


  • Gemeinsprache

  • Celestisch

Übung


Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde


Waffen: einfache Waffen


Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein weiteres Handwerkszeug deiner Wahl


Rettungswürfe: Intelligenz und Konstitution


Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde

  Sprachen & Übungen

Feinde




Verbündete & Feinde
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Übungen und Rassenmerkmale

Sprachen

  • Gemeinsprache
  • Elfisch

Rüstung

  • keine

Werkzeuge

  • Diebeswerkzeug
  • Verkleidungsausrüstung

Waffen

  • Dolche
  • Kampfstäbe
  • Kurzbögen
  • Kurzschwerter
  • Langbögen
  • Langschwerter
  • leichte Armbrüste
  • Schleudern
  • Wurfpfeile

Dunkelsicht

Du besitzt eine überlegende Sicht und kannst sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht noch sehen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht.  

Feenblut

Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.  

Trance

Du musst nicht schlafen, stattdessen verweilst du täglich in einer vierstündigen Meditation.

Klassenmerkmale

KLASSENMERKMALE   MAGIE IN EINEN GEGENSTAND EINSPEISEN   Wenn du eine lange Rast beendest, kannst du ein Nicht-magisches Objekt berühren und ihm eine deiner magische Einspeisungen hinzufügen, wodurch es zu einem magischen Gegenstand wird. Einspeisungen funktionieren nur bei bestimmten Objekten, diese werden in der Beschreibung der Magische Einspeisungen angegeben. Wenn der Gegenstand eine Einstimmung benötigt, kannst du dich direkt auf ihn einstimmenb, während du die Magie in ihn einspeist. Solltest du dich dafür entscheiden, dich später auf den Gegenstand einzustimmen, so gelten die üblichen Regeln der Einstimmung auf magische Objekte.   Deine Einspeisung verbleibt auf unbestimmte Zeit in einem Gegenstand, solltest du jedoch sterben, so erlöscht deine Magie darin, nach einer bestimmten Anzahl von Tagen die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1). Deine Einspeisung verschwindet auch, falls du das Wissen über diese Art von Einspeisung durch eine andere austauscht.   Bei Ende einer langen Rast kannst du auch mehr als einem Gegenstand Magie einspeisen, das mögliche Maximum an gleichzeitig eingespeisten Gegenständen, ist in der Spalte „Eingespeiste Gegenstände“ in der Aufstiegstabelle vermerkt.   Du musst dafür jedes Objekt berührt haben und jede deiner bekannten Einspeisungen, kann sich jeweils nur auf einem Gegenstand befinden. Darüber hinaus ist es nicht möglich einen Gegenstand mit mehr als einer Einspeisung zu belegen, solltest du mehr Objekte mit Magie einspeisen, als es dir laut Tabelle möglich ist, verschwindet deine älteste Einspeisung im Gegenzug für die neuste.   Wenn du Magie in einen Behälter, wie etwa einen Nimmervollen Beutel, einspeist, so entlässt dieser seine in ihm verstauten Objekte, auf harmlose Art um ihn herum.

Cassil

2 Stufe (0/900 EP bis zur nächsten Stufe) Forscherin Hintergrund Beschützer-Aasimar Rasse Rechtschaffen Neutral Gesinnung
Magieschmied Klasse 1 2 Stufe

Stärke 16
+3
Geschicklichkeit 14
+2
Konstitution 14
+2
Intelligenz 16
+3
Weisheit 13
+1
Charisma 16
+3
20/20
Trefferpunkte
+2
Initiative
14
Rüstungsklasse
+5
Zauberangriffsmodifikator
13
SG für Zauberrettungswürfe: INT
Trefferwürfel: 2/2
Trefferwürfel: 1d8 +2
9m
Bewegungsrate (Grund / Flug)
2/2
Magische Einspeisungen
+4 Expertise-Bonus
+2 Übungsbonus
+3 Stärke
+2 Geschicklichkeit
+4 Konstitution
+5 Intelligenz
+1 Weisheit
+3 Charisma
Rettungswürfe
+2 Akrobatik Ges
+5 Arkane Kunde Int
+3 Athletik Str
+3 Auftreten Cha
+3 Einschüchtern Cha
+4 Fingerfertigkeit Ges
+5 Geschichte Int
+1 Heilkunde Wei
+2 Heimlichkeit Ges
Fertigkeiten
+1 Mit Tieren umgehen Wei
+1 Motiv erkennen Wei
+5 Nachforschungen Int
+3 Naturkunde Int
+3 Religion Int
+3 Täuschen Cha
+1 Überlebenskunst Wei
+3 Überzeugen Cha
+1 Wahrnehmung Wei
Fertigkeiten
  Name Angriffswurf Attribut Schaden Schadensart
Leichte Armbrust +6 INT 1W8 Stich
 Reichweite: 24/96
Gift versprühen +13 INT 1W12 Gift
 Reichweite: 3m , Erfordert einen Konstitutionsrettungswurf auf deinen Zauberrettungswurf-SG
Schockgriff +5 INT 1W8 Blitz
 Reichweite: Berührung
Waffen & Angriffszauber

Klassenmerkmale


Magie in einen Gegenstand einspeisen


Wenn du eine lange Rast beendest, kannst du ein Nicht-magisches Objekt berühren und ihm eine deiner magische Einspeisungen hinzufügen, wodurch es zu einem magischen Gegenstand wird. Einspeisungen funktionieren nur bei bestimmten Objekten, diese werden in der Beschreibung der Magische Einspeisungen angegeben. Wenn der Gegenstand eine Einstimmung benötigt, kannst du dich direkt auf ihn einstimmenb, während du die Magie in ihn einspeist. Solltest du dich dafür entscheiden, dich später auf den Gegenstand einzustimmen, so gelten die üblichen Regeln der Einstimmung auf magische Objekte.

Deine Einspeisung verbleibt auf unbestimmte Zeit in einem Gegenstand, solltest du jedoch sterben, so erlöscht deine Magie darin, nach einer bestimmten Anzahl von Tagen die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1). Deine Einspeisung verschwindet auch, falls du das Wissen über diese Art von Einspeisung durch eine andere austauscht.

Bei Ende einer langen Rast kannst du auch mehr als einem Gegenstand Magie einspeisen, das mögliche Maximum an gleichzeitig eingespeisten Gegenständen, ist in der Spalte „Eingespeiste Gegenstände“ in der Aufstiegstabelle vermerkt.

Du musst dafür jedes Objekt berührt haben und jede deiner bekannten Einspeisungen, kann sich jeweils nur auf einem Gegenstand befinden. Darüber hinaus ist es nicht möglich einen Gegenstand mit mehr als einer Einspeisung zu belegen, solltest du mehr Objekte mit Magie einspeisen, als es dir laut Tabelle möglich ist, verschwindet deine älteste Einspeisung im Gegenzug für die neuste.

Wenn du Magie in einen Behälter, wie etwa einen Nimmervollen Beutel, einspeist, so entlässt dieser seine in ihm verstauten Objekte, auf harmlose Art um ihn herum.
Merkmale & Talente

Sprachen


  • Gemeinsprache

  • Celestisch

Übung


Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde


Waffen: einfache Waffen


Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein weiteres Handwerkszeug deiner Wahl


Rettungswürfe: Intelligenz und Konstitution


Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde

  Sprachen & Übungen

Feinde




Verbündete & Feinde
™ & © Wizards of the Coast