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Creusets de Maderarr

Cités-états industrieuses fortifiées disséminées dans les Plaines de Maderarr.   Chaque Cité s’organise autour d’artisanats et de prouesses d’ingénierie qui leur sont spécifiques. Elles possèdent des merveilles de mécanisation et d’automatisation qui font la renommée des Creusets dans tout Orrithia.   Chaque Cité possède sa propre famille royale.   A force de mariage et d’alliance les sangs des familles royales sont fortement mélangés. Au point que certaines Cités sont en réalité sous le joug d’un seul Archiroi.   Autre organisation importante des Creuset : le Conseil des Grands qui réunis les représentants des plus grandes guildes et corporations.   Il est très difficile de se procurer des cartes à jour des Cités: les villages et les mines de la zone d'influence de Grimbuldur ont tendance à se déplacer, les trolls remettent à jour leurs routes commerciales sans cesse, et Oshtur Tharim et Xarkul s'obstinent à ne pas laisser entrer les étrangers.   Les Cités Creusets ne forment pas un tissu homogène. Certaines sont ouvertes sur le monde tandis que d’autres sont résolument racistes et isolationnistes. Les Guerres du Sang ont vu s’affronter nombres de creusets entre eux.

Structure

Il existe deux organisations respectées par toutes les cités :  
L'Archiroi
  A force de mariages et d’alliances, les sangs des familles royales naines de nombreuses cités sont fortement mélangés, au point qu’une partie d’entre elles sont en réalité sous la férule d’un seul Archiroi… même si chaque cité possède son propre gouvernement. L'Archiroi est actuellement le Roi Nain de Mundun.  
Le Conseil des Grands
  Assemblée qui réunit les représentants des plus grands corps de métiers, guildes et corporations. Marchands, scientifiques, bâtisseurs, artisans, juristes, archivistes, chefs de syndicats et experts en tous genres siègent et traitent des dossiers les plus divers pour l’Archiroi et les dirigeants de toutes les cités et factions de la région.   Bien qu’il s’agisse d’une organisation purement consultative, les Hauts Rois des forteresses prennent rarement des décisions importantes sans leur en parler, surtout si elles doivent affecter la région toute entière. Les Grands portent des titres qui reflètent ce que leur spécialité représente, et sont inévitablement des parangons ou de grands innovateurs dans leur domaine particulier. En voici des exemples :  Karini = le « Bouclier », le Protecteur, représentant des militaires et mercenaires.  Azkhag = « Maître(sse) d’ouvrage », Bâtisseur, représentant des architectes/maçons. L’actuelle Azkhag est la Régente du clan nain Durmgrist, Vlandranna Glossup-Durmgrist, qui représente les architectes et bâtisseurs de la ville de Grimbuldur.  Grungi = « Forgeron », représentant des forges.  Bryngi = Le « Brillant », le « Doré », Le représentant des marchands. L’actuelle Bryngi est Ingri Jansson, trollesse qui dirige le Syndicat du Négoce et des Octrois Trolls de Grimbuldur, et qui est aussi Représentante des Marchands pour sa ville.  Kron-Mazar = Le « Livre des registres », représentant qui inscrit les minutes des réunions, notamment, et gère les archives. C’est un représentant des archivistes, scribes, juristes et bibliothécaires. L’actuel Kron-Mazar est Azanulbizar, un nain vieux de plus de mille ans (trois fois plus que la plupart des nains) ayant suivi des cours à l’université de Strixhaven. C’est son seul mandat actuel, la cité dont il provient ayant été détruite à l’instar des postes où il a commencé.  Hunkur = Représentant des portefaix et ouvriers, syndicaliste  Felakur = Représentant des mineurs  Arkhandrazkal = Représentant des Graveurs de Runes (magiciens), du nom de l’ancien art qui consiste à graver des signes magiques sur la pierre à l’aide d’une dent de créature magique.  Boga = « Chandelle », représentant de ceux qui entretiennent les foyers, généralement un pyromancien. Il s’agit actuellement d’un vulcanologue venu de la cité de Xarkul, et d’aucuns pensent qu’il s’agit d’un espion, sinon le régime ne lui aurait pas « permis » d’exercer dans cette assemblée.  Frongol = « Champignon », représentant des cultivateurs (pas uniquement de champignon, depuis l’inclusion de toutes les races au Conseil).

Démographie et Population

Les populations majoritaires des cités sont les suivantes, bien que toutes les races soient représentées dans les villes les plus cosmopolites :  Nains : C’est la race majoritaire de Maderrar. Partout où ils se trouvent, les nains sont les plus industrieux. Ce sont eux qui construisent les ouvrages d’art les plus ambitieux, les forteresses les plus imprenables, les mines les plus profondes, les tours les plus hautes. Montagnards barbus, courtauds, bougons et volontiers rancuniers, ils ont la patience de longtemps parfaire leur art, en tous domaines.  Trolls : Jadis, on effrayait les enfants avec des histoires de trolls sous les ponts et dans les forêts, ces êtres mutants and grandes dents pointues… De nos jours, ces survivants d’un ancien et glorieux empire créent de grandes routes commerciales sur les rivières et dans les plaines, et entretiennent leurs ponts grâce à des octrois. Leurs cousins des glaces et des forêts font vivre leurs anciennes traditions.  Gnomes : Cousins plus frêles des nains, leurs artisanats mécaniques et leurs illusions n’ont pas d’égal. Astucieux et volontiers hyperactifs, ils refusent de s’ennuyer, qu’ils s’adonnent à l’artisanat, l’étude, la magie, les arts du spectacle, le crime… ou l’aventure. Peu de cités n’ont pas leur ghetto gnome.  Loxodons : Puissants humanoïdes à tête d’éléphant, c’est dans les jungles d’Eljor et les savanes du Sud que leur culture nomade est la plus à l’aise. Ils constituent néanmoins depuis des millénaires une minorité bien intégrée sur les terres des Creusets. Leur force contraste avec le calme de cette race proche de la nature.  Genasis (terre et feu) : Ces êtres d’origine hybride ont fini par constituer des races et des communautés à eux seuls. Si la plupart vivent dans la cité de Xarkul, beaucoup ont fui ce régime d’oppression et vivent libre dans les autres communautés de Maderrar.

Territoires

Les cités principales des creusets de Maderrar sont les grandes cotés et forteresses naines, comme la cité franche de Grimbuldur (et sa zone d'influence), Mundun le Royaume Sous la Montagne, l'Hégémonie de Xarkul, sans oublier les ruines de la cité de Kal-Sharok, l'ancienne capitale impériale naine.   Les cités trolles qui prospèrent sur les terres fertiles ne sont pas à négliger, notamment Zulakbul et Zulaman les cités forestières, Atal'Dazar et Zuljar les cités-ponts, la Cité-Temple des trolls des montagnes, et les ruines antiques de Zuldazar.   Enfin, sur la côte Ouest des creusets se trouve le port d'Osthaven, ou Oshtur Tharim, ville ou les genasi et les tieffelins se sont faits un havre riche et isolé, et ou les prodiges magiques ont régulièrement cours.   Les creusets de Maderrar comportent aussi nombre de ruines datant des guerres du sang, comme le réseau souterrain des Thaigs (vastes routes sous les montagnes reliant les anciennes cités), Karaz-Maradh tombée sous les coups des orques, et bien d'autres.
Type
Geopolitical, City-state
Titre du Dirigeant
Gazetteer
Les Creusets de Maderrar sont une région vallonée qui regroupe tous les types de climats tempérés, des montagnes du nord mitoyennes des Fjords jusqu’aux steppes du sud près de Tor-Kathorra, et de la côte à l’Ouest à la grande forêt d’Eljor à l’Est. Dans ce que les géographes appellent le « Quadrilatère de Maderrar », plusieurs cités et forteresses sont disséminées, qui, bien qu’ayant entre elles des liens politiques et/ou commerciaux, se vouent une concurrence farouche. Chacune possède son propre gouvernement, ses propres lois, et revendique un territoire particulier.   Les cités-états, industrieuses et fortifiées, s’organisent chacune autour d’artisanats culturels spécifiques, et possèdent souvent des merveilles de mécanisation et d’automatisation qu’elles gardent jalousement et font la renommée des Creusets sur tout le continent d’Orrithia. Comme les cités tombent, émergent et varient beaucoup en taille et en influence, et que certaines sont plus ou moins ouvertes aux visiteurs, il est très difficile de se procurer des cartes à jour des Cités.   Si la région des creusets tire son nom, à l’origine, des puys volcaniques qui s’étendent au nord de son paysage, lieu des premières implantations naines, c’est à présent le nom de toute une région qui est un véritable creuset dans lequel, en dehors de quelques lieux isolés, les races et cultures se mélangent librement.
Localisation
Rangs et Titres Associés
Territoires Contrôlés
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