Domaines & Sorts in Arcane | World Anvil
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Domaines & Sorts

Ci-après se trouve une liste des domaines courants et des sorts fréquemment pratiqués dans l'univers d'Arcane.
Cette liste n'est pas exhaustive. N'hésitez pas à improviser ou imaginer de nouveaux domaines et sorts si cela présente un intérêt pour le jeu. Les détails sur votre façon d'utiliser la magie devra être discutée avec votre MJ, même si vous utilisez uniquement des sorts présentés ici - en outre, ces sorts sont des exemples et devront être adaptés à votre personnage et généralement spécialisés.      

Génériques

  Certains sorts et capacités magiques sont considérées comme des capacités innées à presque tous les pratiquants des arts magiques : sauf exception, tous les mages savent les utiliser à des degrés divers.  
  • Détection de mana [Inné]
      Tous les utilisateurs de magie profane disposent de la capacité de sentir le mana autour d’eux, en se concentrant quelques secondes. Si la concentration de mana est trop forte, la sensation pourra se manifester spontanément, puis devenir impossible à ignorer.
  • Détection de magie [Inné]
      Pratique courante parmi les utilisateurs de magie, un tel sort permet de détecter la présence d’autres utilisations de magie - la puissance de l’utilisateur conditionnera la quantité d’informations reçue sur le sort et le mage qui l’a lancé (type de sort, détails sur le lancement, couleur du caleçon du lanceur, etc.). Il est à noter qu’il n’est possible d’obtenir des résultats précis que si le type de magie utilisé correspond à celui du sort examiné (un utilisateur de magie profane ne pourra pas examiner un sort de magie sauvage) et qu’il est beaucoup plus facile d’examiner un sort d’un domaine de magie que l’on maîtrise.
   

Guérison

  La magie de guérison regroupe les sorts courants visant à détecter et soigner les différents incidents liés au fonctionnement du corps humain. Notons ici que la guérison d'autres êtres vivants est possible mais représente un domaine à part entière.  
  • Inspection
      L'Inspection est l'équivalent magique d'une auscultation et permet d'obtenir des informations sur le fonctionnement et les défauts éventuels de la personne visée.
  • Soin superficiel
      Permet d'influer sur les parties externes d'un corps : soigner une brûlure, une coupure, etc.
  • Soin interne
      Plus délicat à réaliser qu'un soin superficiel, mais permet d'influer sur le fonctionnement de certains organes, des os, etc.
  • Revitalisation
      La revitalisation permet d'insuffler de l'énergie dans un être vivant - le type de cible faisant généralement l'objet d'une spécialisation. Si la cible est un personnage, cela se traduit par la récupération de points de fatigue.
   

Elémentaire

  Le domaine élémentaire est fondé sur la manipulation d'un élément constitutif du Rêve. Les grands domaines tels que le feu ou l'eau sont particulièrement courants, mais un mage peut également se spécialiser dans des domaines plus rares (la pierre) ou exotiques (le son).  
  • Création élémentaire
      L'utilisation élémentaire la plus courante est généralement la création : elle permet de faire naître son élément à partir de la trame du Rêve, mais pas d'en contrôler les effets une fois cette création effectuée.
  • Manipulation élémentaire
      L'autre utilisation courante est complémentaire de la première : elle permet de contrôler l'élément maîtrisé à partir d'une source existante, mais pas de le créer.
  • Protection élémentaire
      Enfin, la dernière utilisation courante du domaine élémentaire est la capacité à protéger temporairement un objet (ou une personne) contre les effets de son élément. Il est évidemment bien plus aisé de se protéger soi même plutôt qu'une autre personne.
     

Invocation

  L'invocation fondée sur la communication et l'appel à des entités magiques - à ce titre elle se rapproche de la magie Divine, quoi qu'elle s'exprime généralement de façon plus libre. Il existe deux grandes familles d'invocateurs : ceux qui cherchent à entretenir de bonnes relations avec les entités rencontrées et négocier avec elle des contrats favorables aux deux parties, et ceux qui préfèrent tenter de contrôler leurs cibles, obtenant par la force ce que les premiers obtiennent par la négociation.  
  • Requête libre
      La plupart des invocateurs disposent de la capacité à appeler une entité et soumettre une requête à celle ci - pour peu qu'ils disposent d'un minimum d'information sur l'entité en question. En théorie n’importe quelle requête pourra être effectuée, toutefois le mage ne dispose d'aucun contrôle sur l'entité appelée et la requête aura bien plus de chances d’être accordée si elle correspond à la nature et aux motivations de l’entité concernée. Il est également à noter qu’il y a toujours un prix à payer...
  • Appel
      Une entité magique peut se déplacer volontairement afin de répondre à une requête. Si ce n'est pas le cas, il est nécessaire de la contraindre à apparaître : ceci représente une étape à part entière du processus d'invocation.
  • Contrainte
      La deuxième partie du processus d'invocation est généralement de plier l'entité appelée à sa volonté et la contraindre à effectuer des tâches précises. Il est important de noter que c'est un art particulièrement délicat et que la moindre faute peut déboucher sur des conséquences dramatiques : les instructions doivent être suffisamment précises pour ne pas se retourner contre le mage et celui-ci doit renouveler régulièrement sa Contrainte si il désire faire durer son invocation.
     

Animation

  Tout d'abord, notons que la nécromancie n'existe pas sur Arcane : l'âme est un concept abstrait et il est quasiment impossible de faire revenir quelqu'un une fois cette personne décédée - au mieux, un fragment de sa personnalité subsiste et peut être utilisé, mais restera distinct de ce qu'était la personne de son vivant.
En revanche, il est possible d'animer des corps ou des objets, voire de leur conférer une partie de la conscience du mage.  
  • Animation
      Ce sort permet d'animer temporairement un corps inerte ou un objet, puis de le manipuler à sa guise - l'objet animé n'est rien de plus qu'une marionnette pour le mage, et ce dernier devra activement manipuler l'élément réanimé.
  • Animation consciente
      Bien plus délicat à réaliser que le précédent, ce sort permet d'animer un corps inerte ou un objet et lui conférer un fragment de la conscience du lanceur : ainsi, l'élément animé pourra agir indépendamment du mage ou recevoir des instructions. Il est à noter qu'il est nécessaire de spécialiser à l'extrême ce sort, et que la plupart des mages ne pourront animer qu'une poignée d'éléments ciblés : si les plus puissants pourront animer la pierre ou le bois, la plupart des mages devront animer des poupées conçues à cet effet ou des corps d'animaux spécifiques.
  • Transfert
      Extrêmement complexe à réaliser, le Transfert permet au mage d'exister temporairement en tant qu'entité magique indépendante de son propre corps et de contrôler directement un objet animé.
     

Kinésie

  Relativement répandu dans le nord des Royaumes, le domaine kinétique - plus spécifiquement centré sur le contrôle du mouvement - est autant un art qu'une science, et requiert généralement des mages avec une certaine inventivité afin de l'utiliser à son plein potentiel.  
  • Main éthérée
      Principe de base du domaine kinétique, la main éthérée permet de déplacer à distance des objets.
  • Impulsion
      Application plus spécialisée de la main éthérée, l'Impulsion applique une énergie cinétique (plus ou moins) contrôlée ) un objet.
  • Barrière
      En utilisant le principe inverse, la kinésie permet également de générer une barrière à l'endroit souhaité ou autour de quelque chose.
     

Ombres

  Le domaine des Ombres est quelque peu particulier, puisqu'il permet à ses utilisateurs de puiser directement dans la puissance du Plan des Ombres. Le prix en est toutefois assez élevé, car nul ne peut entrer en contact avec les Ombres et échapper à sa corruption. Outre les effets physiques et psychiques sur l'utilisateur, la corruption par les Ombres affecte également son lien avec le Rêve - déstabilisant progressivement celui-ci.
[A chaque test sur le Lien au Rêve, il est possible de s’infliger un ou plusieurs points de corruption pour améliorer son jet de 10 par point. Chaque point de corruption reste jusqu’à élimination par le personnage et inflige un malus équivalent au total de corruption du personnage sur tous les jets en rapport avec la magie. En contrepartie, un échec sur un jet de seuil de magie des Ombres aura beaucoup plus de conséquences qu’un échec ‘standard’.]  
  • Trait d'Ombres
      Utilisation la plus directe des Ombres, elle permet de déchirer temporairement la trame des Plans et de mettre en contact sa cible avec les Ombres. Les effets sur la cible et ce qui se trouvait sur le trajet dépendent fortement de sa sensibilité aux Ombres et de leur puissance à cet endroit.
  • Vol d'Ombres
      L'une des rares capacités apparentées à la téléportation sur Arcane : le Vol d'Ombres permet de traverser les Ombres pour atteindre un endroit vu ou connu. La transition par les Ombres est évidemment des plus risquées...
  • Corruption
      L'utilisateur n'est pas le seul qui puisse être corrompu par les Ombres, et il est possible d'en partager les conséquences avec quelqu'un ou quelque chose d'autre.
     

Façonnage

  L’art de Façonner, parfois appelé imprégner, permet de conférer des capacités magiques à un objet - vu qu’elle requiert de lancer le sort concerné au moment du façonnage, cette école de magie est rarement utilisée seule (quoi qu’elle puisse également utiliser un sort lancé par quelqu’un d’autre).
En théorie tout matériau peut servir au façonnage, toutefois deux catégories s’y prêtent tout particulièrement : les pierres précieuses et les matériaux magiques.      

Plans

  Le domaine des Plans, quoi que peu répandu dans la communauté magique, permet d'influer sur la trame et les caractéristiques des Plans. Il est également souvent confiné aux plus doués et aux plus téméraires des mages.
Le premier avertissement donné aux apprentis s'intéressant à la magie des Plans est celui-ci : ne surtout jamais faire interagir deux effets planaires, que ceux-ci viennent du Domaine des Plans ou d'un autre.
 
  • Vision planaire
      Permet d'avoir un aperçu d'un Plan différent ou de récupérer des informations sur celui-ci.
  • Ancre planaire
      L'utilisation d'une telle ancre permet de figer un objet ou une personne par rapport à la trame des plans : elle ne pourra plus se déplacer physiquement ou par magie, et sera insensible aux effets planaires. L'Ancre est également le seul sort planaire apte à interagir avec un autre effet planaire, et permet de figer celui-ci.
  • Vol planaire
      Le Vol permet de se déplacer entre deux plans. La connaissance et la puissance de l'utilisateur détermineront par exemple la capacité de celui-ci à choisir son point d'arriver ou d'emporter d'autres personnes avec lui.
     

Rêve

  L’école du Rêve est assez particulière, en cela qu’elle ne cherche pas à manipuler les différentes manifestations du Rêve mais à toucher au Rêve lui même. Quoi que très puissante et extrêmement libre, cette école de magie est également la plus risquée et la plus difficile à maîtriser.  
  • Tisserêve
      Le tisserêve permet au mage de créer un objet - à bas niveau seuls des petits objets simples peuvent être créés, dont la complexité pourra croître avec la puissance de l’utilisateur. Seuls des entités particulièrement puissantes pourront créer quelque chose doué de conscience.
  • Brûlerêve
      Le brûlerêve est un sort pervers, quoi qu’assez efficace : il vise à effacer l’existence même de quelque chose de la trame du Rêve. La taille et la complexité de l’objet à effacer dépendront de la puissance de l’utilisateur - une tentative réussie sur quelque chose de trop important occasionnera tout de même d’importants dégâts.
     

Runes

  La magie runique diffère quelque peu des grands domaines magique en cela qu'elle recoupe les effets de nombreux domaines, liés par un fil magique : les runes. L'usage de la magie runique se décompose en deux grands thèmes : les Sigils, qui représentent l'essence d'un sort et donc permet de produire un effet magique, et la façon dont est modulée ce Sigil. Ainsi, un Sigil de lumière permettra de générer une lumière magique tandis que les modifications à ce rune pourront modifier sa puissance, sa durée, ses conditions de déclenchement, etc.
Il est important de noter qu'un Sigil s'accompagne toujours de certaines nuances : si il est techniquement possible de graver une rune sans indiquer de paramètres tels que sa puissance ou sa condition de déclenchement, c'est une pratique que même un mage d'Ombre qualifierait de "risquée et particulièrement stupide".
Dernière particularité des runes : un Sigil ne devient à proprement parler "magique" qu'une fois infusé de magie par son utilisateur - avant cela, ce n'est qu'une jolie décoration. Enfin, du fait de son instabilité, un Sigil actif diffusera lentement sa magie et perdra progressivement de son effet - jusqu'à perdre entièrement toute utilité, généralement en quelques heures.
 
  • Sigil d'Absorption
      Parmi les plus courantes mais également les plus complexes, le Sigil d'Absorption permet de capturer un autre sort et le relâcher à un moment déterminé par la gravure de la rune : en plus des modifications à placer sur le Sigil lui même, il est donc nécessaire de tracer les modifications à appliquer au sort supplémentaire.
  • Sigil Cinétique
      Petit frère du Sigil d'Absorption, le Sigil Cinétique permet de capturer la force d'un coup ou d'un choc sur la rune elle même et de la relâcher à un moment choisi par le créateur de la rune. Il est à noter que cette rune exige également de tracer les modifications à appliquer à l'énergie capturée (notamment si elle doit être relâchée brutalement ou diffusée).
  • Sigil de Lumière
      Généralement considéré comme le plus simple des Sigils et utilisé pour l'apprentissage des runes, le Sigil de Lumière permet de produire une lumière magique à l'emplacement de la rune.
  • Sigil Golem
      Venu du domaine de l'Animation, le Sigil Golem permet de modeler la terre à l'intérieur du tracé de la rune. Des usages plus poussés permettent de modeler également la pierre, tandis que certaines variantes de ce Sigil seraient susceptibles d'animer entièrement le sujet de la rune.
  • Sigil de Conservation
      Même les mages qui l'utilisent ne savent trop si le Sigil de Conservation est une manifestation de magie temporelle ou un effet abscons venu d'un autre domaine de magie, mais toujours est-il que les effets en sont particulièrement bien connus : très utilisé pour le voyage et l'alchimie, il permet de ralentir la dégradation du sujet placé à l'intérieur de la rune - par exemple, il permet de ralentir presque complètement le pourrissement de nourriture ou de plantes. Il est en théorie possible de l'utiliser sur des êtres vivants, mais son effet est alors affaibli et quelque peu aléatoire.
  • Sigil Signature
      Un usage particulier de la magie des runes permet d'infuser une rune de l'empreinte magique de son créateur : ainsi, toute personne suffisamment compétente dans les arts magiques pourra déterminer avec certitude l'identité du signataire - une empreinte magique personnelle étant excessivement difficile à falsifier.
     

Exotiques

  Certains usages de la magie ne peuvent être classés dans un domaine précis, étant trop exotiques ou trop spécifiques pour cela.  
  • Sceau d'identité
      Dans les Royaumes, et plus spécifiquement au nord, les personnes aisées peuvent se faire aider de notaires particuliers : certains groupes ont développé une technique permettant de "signer" magiquement pour une personne, déposant un fragment de l'identité magique de celle-ci sur un parchemin ou un objet. Cette méthode est quasiment impossible à falsifier et permet donc une excellente traçabilité des documents officiels.
   

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Cover image: by Alyn Spiller

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