Dieux et Magie in Arcane | World Anvil
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Dieux et Magie

A l’origine de toute chose se trouvent deux énergies primordiales : le Rêve et le Mana - le premier est l’élément constitutif originel, c’est à dire ce que le commun des mortels appelle “réalité”, tandis que le second est une énergie manipulable, générée par les perturbations dans le Rêve.   Il n’existe pas à proprement parler de séparation entre l’immatériel et le réel, seules existent des différences d’importance : si même les songes d’un mortel peuvent influer sur le réel, leurs effets seront particulièrement mineurs - tandis que les songes d’un Dieu dépasseront généralement les mages les plus puissants en efficacité. Rien n’est totalement impossible, à condition d’avoir la puissance pour le matérialiser.      

Les Plans

  La première manifestation du Rêve est la création des Plans : un regroupement de mondes uniques, allant d’univers entiers à de simples placards à balais. Un Plan est défini par ce qu’il contient, sa taille et ses accès : la frontière d’un Plan n’est autre que le néant absolu, et seule la magie permet de transiter entre différents Plans. Un Plan est dit Primaire (ou Primordial) si il est directement issu du Rêve et à ce titre, complètement indépendant. A l’inverse, un Plan rattaché à un autre sera dit Secondaire, et son existence est nécessairement liée à un Plan Primaire : son énergie et ses caractéristiques seront dépendantes de son Plan Primaire.   Il est à noter que seule une entité directement issue du Rêve peut exister en dehors d’un Plan, et qu’une entité liée à un Plan ne pourra quitter celui-ci qu’à des conditions très particulières et uniquement de façon temporaire.      

Les Dieux et la Foi

  Bien que les mortels se plaisent à appeler ‘Dieu’ la première entité venue et que leurs définitions varient selon les cultures, seules certaines catégories se révèlent réellement aptes à porter ce nom - et même celles-ci n’atteignent jamais l’omnipotence que leurs prêtent parfois les mortels.    

Dieux Primordiaux

  Les Dieux Primordiaux sont des manifestations directes du Rêve et en représentent chacun un ou plusieurs aspects. Il est à noter ici que “Primordial” n’implique pas nécessairement “important” : si le dieu ayant pour aspect l’Air ou la Guerre sera généralement puissant et reconnu par la plupart des peuples, le dieu des Tempêtes sera une entité mineure.   La plupart des dieux n’interviennent qu’avec prudence sur la réalité - tant en raison des conséquences catastrophiques que peut avoir une intervention directe, qu’à cause des divers accords passés entre eux.      

Dieux Secondaires

  Tout d’abord, il est fortement conseillé aux aventuriers dialoguant avec ces entités de trouver un qualificatif autre que “Secondaire” pour les désigner. La formule “Issus de” est généralement acceptée, puisqu’elle décrit leur création.
En effet, un regroupement suffisant de croyance (penser “un peuple entier”) peut parfois influer suffisamment sur le Rêve pour générer une nouvelle entité, définie presque entièrement par les croyances en question - à l’exception de sa puissance, qui sera dépendante du nombre de croyants et de la force de leur foi.   Parfois, un rassemblement plus petit sera à l’origine d’une entité plus localisée, aux capacités moindres - un clan vénérant un arbre particulier, par exemple. Si les Dieux Primordiaux sont éternels et peu sensibles au changement, les Dieux Secondaires dépendent entièrement de la foi de leurs fidèles - un changement de celle ci entraînera un changement équivalent sur le dieu, et pourra mener à la disparition complète de l’entité dans les cas extrêmes.      

Panthéon Primordial

  Les dieux primordiaux couramment vénérés au travers des Plans composent ce que les mortels appellent le "Panthéon Primordial".
Leurs diverses religions forment les fondements des cultes pratiqués dans les Royaumes.              

Magie

  Le terme de magie regroupe toutes les formes de pouvoir permettant d’influer sur le fonctionnement normal de la réalité. La fréquence des manipulations magiques dépend fortement de la culture observée - certains peuples en sont quasiment démunis, tandis que d’autres l’utilisent au quotidien - et présente d’innombrables possibilités.
Ici sont rappelés les principaux vecteurs de magie et les grands domaines d’utilisations - la magie n’y est toutefois pas limitée, et un utilisateur créatif pourra toujours trouver des moyens innovants (et risqués) de tricher avec la réalité.   A l’exception de certains domaines où d’autres éléments entrent en considération, la puissance d’un utilisateur de magie sera toujours dépendante de la puissance de son lien avec le Rêve.    

La magie dans la société

  A l’exception de certains peuples particulièrement habitués à la magie et l’ayant parfaitement intégrée aux différents aspects de leur vie courante, le commun des mortels n’a que peu de contacts avec les arts surnaturels - un citoyen lambda verra surtout la présence et les application de la magie à travers ses visites au guérisseur local, parfois à un prêtre ou à un moine de passage… mais les mages réellement puissants et diversifiés sont rares, considérés avec un respect mêlé de méfiance, voire de crainte : bien souvent, les mortels rejettent ce qu’ils ne peuvent appréhender.   La présence et la considération des prêtres au sein des communautés locales seront bien souvent dépendantes de l’influence de leurs ordres dans la région : les mages de la Main Blanche et les prêtres des religions perçues comme “bénéfiques” par le peuple seront généralement bien installés, surtout s’ils disposent d’un chapitre local. Les ordres affiliés à des dieux craints ou mal considérés auront plus de difficulté à s’implanter en dehors des grandes villes, où le brassage d’idée et de cultures leur offre une tolérance accrue.   Au sein des communautés magiques, les arts surnaturels et leur pratique sont souvent considérés comme des outils pratiques - quoi que risqués - mais n’ont rien perdu de leurs mystères : même les Dieux Primordiaux ne peuvent prétendre appréhender la totalité des subtilités du Rêve, malgré leurs connaissances sur celui-ci.      

Types de magies

   

Magie Divine

  Tous les cultes enrobent la magie divine de rituels, prières et autres artifices - et pour peu que la croyance en ceux-ci soit suffisamment forte, ils en deviendront nécessaires - mais les fondement sont toujours les mêmes : il s’agit d’attirer l’attention d’une entité magique (généralement un Dieu) et de lui demander de nous rendre un service ou d'accomplir quelque chose.   La magie divine dépend essentiellement de l’entité appelée et de sa position sur le sujet : tout d’abord, en théorie l’appel lui même se fait sur la seule puissance du mage, c’est le choix de l’entité qui détermine la difficulté de l’appel (un dieu dont le culte est fortement établi et qui a l’habitude de répondre aux prières sera plus facile à contacter qu’une obscure entité secondaire).
Ensuite, la réponse (ou non) à la demande dépend de la faveur demandée et de la position de l’entité par rapport à vous - le haut-prêtre d’un culte aura évidemment plus de chances de se voir accorder une demande qu’un moine de campagne.    

Magie Profane

  La présence d’entités puissantes génère toujours des perturbations du Rêve, ce qui implique l’apparition de Mana : c’est cette énergie qui est utilisée par les mages profanes, et leur permet d’influer sur la réalité.
C’est l’utilisation la plus répandue de magie, mais c’est également celle qui présente les limites les plus contraignantes : en plus d’entraîner une fatigue conséquente pour l’utilisateur, elle requiert la présence de mana en quantité suffisante (sous peine de consumer directement le mage) et manifeste souvent des effets secondaires imprévisibles.    

Magie Sauvage

  Le troisième vecteur principal de magie est la magie sauvage, qui regroupe essentiellement ce que les mortels n’arrivent pas à classer dans les deux premières catégories - la seule constante est que la magie sauvage provient directement de l’utilisateur et non d’une source extérieure.
Généralement basée sur l’affect plus que l’intellect, c’est au sein de cette catégorie que l’on retrouve les magies exotiques ou inhabituelles - magie de la nature, magie spontanée ou mutations particulières.    

Marcherêves

  Les marcherêves sont une catégorie à part d’utilisateurs de magie apparentés à la magie Sauvage, dont les songes recèlent une puissance telle qu’ils peuvent directement influer sur le Rêve.
Ainsi, ils n’ont aucune capacité magique tant qu’ils sont réveillés, mais pourront utiliser la magie pendant leur sommeil - voire, pour certains d’entre eux, durant des transes légères qui leur permettent de simuler les effets du sommeil.        

Domaines et sorts

  Egalement appelés écoles de magie, les différents domaines séparent les utilisateurs de magie en “thèmes”, regroupant des sorts ayant des affinités particulières. A nouveau, il est important de noter que si la plupart des peuples développeront des catégories établies de magie et des listes de sorts dont ils ne dévieront que peu, il n’existe aucune limite fixe à la magie : tout utilisateur suffisamment fou ou ingénieux peut sortir des sentiers battus et définir sa propre magie, pour peu qu’il en ait la puissance.     Quelle que soit le domaine de spécialité d'un mage, il existe des tâches communes à l'immense majorité de la communauté magique :
Tout d'abord, tous les utilisateurs de magie profane disposent de la capacité de sentir le mana autour d’eux, bien que cela exige une certaine concentration à la plupart des mages. Si la concentration de mana est trop forte, la sensation pourra se manifester spontanément, puis devenir impossible à ignorer.   De la même façon, un mage pourra généralement chercher à détecter l'utilisation de magie dans son entourage - la quantité d'information reçue dépendra en grande partie de la puissance du mage en question, mais dépend également de son affinité avec l'école de magie qu'il tente d'examiner (un pyromancien risque d'avoir du mal à examiner des sorts d'illusion, par exemple).   Enfin, tous les utilisateurs de magie divine, ainsi que certains profanes, disposent de la capacité à attirer l'attention des entités magiques afin de leur transmettre une requête. Cette capacité représente le fondement de la Magie Divine, mais elle peut également être utilisée afin de transmettre une requête libre ou de contacter des entités exotiques.

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Cover image: by Alyn Spiller

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