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Les enfants de la brume

/!\ Un grand nombre d'informations conntenues dans cet articles sont périmées ou ont été retcon, mais l'essentiel est là /!\   Après La rupture du bloc 16, les aptitudes particulières des jeunes devinrent évidente. Non seulement ils étaient capables de survivre à la brume elle-même, qui tue les adultes en quelques secondes, mais ils acquéraient même des pouvoirs surnaturels. Livrer des enfants à eux-mêmes peut sembler cruel, et de nombreuses voix se sont opposées au projet, mais la sécurité de tous était en jeu. Après de longs débats, il fut décidé que les enfants de la brume auraient la lourde charge d'être les sentinelles de l'abri contre la brume.

Installation

Dans un premier temps, de courageux adultes ont accompagné les premiers enfants à l'extérieur, afin d'explorer les alentours immédiats et établir un camp. La ville était dévastée et de nombreux bâtiments éventrés, mais la plupart des gratte-ciels étaient encore debout et robustes. Le principal campement fut établi dans le majestueux Masonic Temple, à proximité de l'entrée de l'abri. Des barricades et dispositifs de sécurités furent mis sur pieds au rez-de-chaussée, et la base initiale, ou le Campement de Reconnaissance Anti-Brume (CRAB) comme l'appelèrent les premiers enfants, fut monté dans le Masonic Theater, une fois la majorité des sièges enlevés. Les installations principales y furent posées, les autres pièces gagnèrent par la suite leur fonction dédiées, que ce soit en tant que réserve de nourriture ou matériel, salles d'entraînement, dortoirs et réfectoire.   A l'époque, la ville était un endroit dangereux : lorsque la brume y passait, de nombreuses créatures y restaient coincées. Les premiers mois furent meurtriers, autant pour les enfants que pour les adultes venus en renfort. Ce qui restait de l'armée en sous-sol fut mobilisé, et la reprise de Detroit fit de nombreux dégâts encore visibles. Les alentours du Masonic Temple finirent par être sécurisés, puis les années suivantes furent consacrées à la récupération du reste de la ville. Les brumes, moins violentes à ce moment-là, étaient pourtant bien plus meurtrières.   D'autres bâtiments furent investis par la suite, notamment les grattes ciels du Renaissance Center qui étendirent le CRAB dans un premier temps. Au fil des nouvelles arrivées, le CRAB s'avéra manquer de place, même en occupant l'ensemble du Masonic Temple et du Renaissance Center. Certains groupes commencèrent à s'installer à d'autres endroits de la ville sécurisés, de plus en plus loin. Ces nouveaux groupes commencèrent à s'éloigner du noyau dur, gagnant de plus en plus en indépendance jusqu'à former des organisations à part. Le terme de guilde fut suggéré pour désigner ces regroupements qui adoptaient des organisations différentes et parfois contradictoires à celle du CRAB. Les guildes furent autorisées à perdurer et bénéficier des ressources générales sous deux conditions : elles devaient en permanence avoir un chef ou un référent à qui le CRAB pouvait s'adresser, et accepter son autorité. En dehors de ça, elles étaient libres de s'organiser et de vivre comme elles l'entendaient. Certaines guildes prirent une place incontournable dans la société à la surface pour devenir les guildes majeures tandis qu'un grand nombre d'organisations plus modeste virent le jour et disparurent au fil du temps.  

Rôles et responsabilités

Le rôle majeur des enfants de la brume est la protection de l'abri. Grâce à leurs pouvoirs et leur immunité aux effets délétères de la brume, ils sont les seuls à pouvoir y survivre et protéger le Portail de ce qui rôde dans la brume. Ils doivent, à l'approche d'une brume, se tenir prêt à combattre, ou au moins à détourner l'attention des plus dangereuses créatures. La brume est mortelle, même pour eux, et il n'est pas rare que certains décèdent, voire disparaissent lors d'une brume.   Un autre rôle qu'ils endossent est celui d'éclaireurs de ce nouveau monde. Les rôdeurs sont des adolescents qui, se sentant à l'étroit dans Detroit, s'aventurent au-delà des limites de la ville. Dans un monde vide, retourné à l'état sauvage et hostile. La brume laisse derrière elle des créatures lentes, plus ou moins grandes et menaçantes. Ces créatures sont vraisemblablement des rebuts de la brume, des maillons faibles incapables de se maintenir dedans. Au sein de Detroit, les retardataires sont bien vites éliminés, mais à l'extérieur, ils peuvent s'installer et se développer jusqu'à un niveau extrêmement dangereux. Les rôdeurs sont constamment exposés à ces menaces, mais aussi au risque de tomber sur une brume subite. Dans ces cas-là, la survie devient une question de talent autant que de chance. Aussi, les rôdeurs suivent et traquent la position des nuages, les plus grandes formations de brume.   Enfin, les adolescents ont pour rôle d'éduquer les plus jeunes, et éventuellement trouver un moyen de réhabiliter l'humanité à la surface de la Terre, notamment en retrouvant des données scientifique ou en les collectant eux-mêmes. La vie de tous les jours dans Detroit est plutôt libre. Une fois par semaine, le Portail s'ouvre pour faire sortir des cartons d'approvisionnement, récupéré et distribué aux différentes guilde par le CRAB. L'organisation quotidienne des enfants revient à chaque guilde, le CRAB étant plus organisé que la plupart, organisant des patrouilles, horaires de surveillance, etc...  

Le CRAB

article détaillé : [CRAB] A l'origine le nom du bâtiment, l'acronyme devint aussi celui de l'organisation principale des enfants de la brume. Le CRAB n'a pas l'appellation de guilde, il s'agit de l'organisation centrale sur laquelle repose la société de Detroit. Il comporte plusieurs équipements uniques, comme le poste de radiocommunication, qui centralise tous les échanges, et le laboratoire de recherche, où certains des plus doués effectuent des expériences diverses, la plupart portées sur la brume. L'organisation du CRAB est assez rigide :   • 7 conseillers qui gèrent la zone de Detroit. Un poste peu enviable car très éprouvant, c'est eux qui ont sur le dos la plupart des responsabilités, et très peu de temps pour souffler. Ils sont en charge de la communication avec l'abri, la répartition globale des tâches... Ils prennent les décisions les plus importantes et les prévisions sur le long terme. Contrairement aux autres guildes, il ne s'agit pas nécessairement des individus les plus puissants. Être conseiller est une des conditions clef pour accéder à des postes dirigeants une fois dans Sub-Detroit.   • Un groupe de logisticien travaillant de concert avec les conseillers chargés d'organiser la vie du CRAB : répartition des emplois du temps, des tâches, détection des problèmes matériels.   • Des commandants de division répartissant les tâches et remontant les demandes des chefs de section. Un commandant a typiquement une vingtaine de chefs de section à ses “ordres”   • Des chefs de sections répartissant les tâches et remontant les demandes des chefs d'escouades. Un chef de section a typiquement une trentaine de chefs d'escouades à ses ordres   • Des escouades composées d'une dizaine de membres, dont le plus âgé en est le chef. Les escouades sont comme des familles pour les enfants. A chaque fois que le plus vieux doit descendre à SubDetroit, il est remplacé par un nouvel arrivant. Les escouades dorment dans le même dortoir, accomplissent leurs missions ensemble, et combattent côte à côté. Il y a des escouades de différents types, mais la plupart sont des escouades de combattants, chargées de patrouiller la ville, de surveiller les frontières ou d'effectuer diverses besognes. Il n'y a pas d'organisation précise au sein d'une escouade, mais elles sont en général principalement composées de combattants.  

Renouvellement des effectifs

De leur naissance jusqu'à leur cinquième anniversaire, les nouveau-nés sont sous la garde de leurs parents et la surveillance étroite des médecins. Ensuite, ils sont menés au Portail. La grande porte blindée est désormais scellée, et la communication avec l'extérieur est réalisée grâce à une série de sas. Dans le dernier, un adolescent vient récupérer l'enfant pour l'emmener au CRAB. A partir de ce moment jusqu'à sa puberté, l'enfant vivra à l'extérieur. Son éducation se fera au CRAB, où il suivra les cours dispensés de façon obligatoire pendant 2 ans, avant d'intégrer une escouade ou de continuer les cours pendant un à trois ans supplémentaire, durée pendant laquelle lui seront présentées les différentes guildes. Si au bout de trois ans il décide de rester au CRAB, il doit impérativement intégrer une escouade, et à ce moment-là son emploi du temps évoluera en fonction de son chef d'escouade. Une fois “officiellement” membre du CRAB, il pourra intégrer les différentes sections, ou bien suivre le parcours généraliste de combattant. S'il décide de rejoindre une guilde, il évoluera en fonction des contraintes de celle-ci. A peu près à la fin de la puberté, vers la vingtaine, la brume commence à indisposer les jeunes adultes, jusqu'à déclencher des crises d'asthme et de l'urticaire. La plupart tente de rester un maximum de temps à la surface, mais ceux qui en sont toujours capable après 24 ans sont rarissimes, et les réfractaires qui refusent de descendre finissent invariablement par succomber à la brume. Plus rarement, certains jeunes sont capables de tenir jusqu'à 30 ans, mais cet âge semble être, dans les cas ordinaires, l'ultime barrière.  

Les guildes

Les guildes sont les différentes organisations formées par les enfants de la brume. Faire partie d'une guilde donne droit à des aides la part du CRAB ainsi qu'une voix lors des réunions mensuelles, en plus d'une liberté par rapport aux responsabilités des membres de l'organisation. Pour cela, une guilde doit remplir quelques conditions :   • Avoir au moins 30 membres   • Désigner un chef, et un référent contactable à tout moment par le CRAB. Les deux rôles peuvent être endossés par la même personne. Dans le cas contraire, les deux doivent se rendre aux réunions mensuelles du CRAB   • Avoir au moins un membre de rang S   • Avoir un territoire, ou au moins un quartier général   Si ces conditions sont remplies, alors une guilde peut se faire enregistrer officiellement auprès du CRAB. Si l'une de ces conditions venait à ne plus être remplie, le statut de guilde serait révisé, et éventuellement retiré.  

Ressources et matériel

Les ressources dont disposent les enfants de la brume sont abondantes, mais pas illimités. Une grande partie est fournie par l'abri, notamment les parties électroniques, les outils et la nourriture. Les deux premiers leur sont fabriqués et livrés sur commande du CRAB, la nourriture ainsi que les vêtements et autres besoins de première nécessité le sont tous les mois, dans des quantités adaptées. En dehors de ce qui est produit dans l'abri, ils sont libres d'utiliser ce qu'ils trouvent à la surface, notamment des reliques du monde avant la brume. Composants électroniques, papier, viande et peaux d'animaux sauvages, ces objets sont rares et utilisés comme monnaie d'échange ou bien consommé. La culture, en grande partie des livres ou bande dessinée est en libre accès dans les bibliothèques du CRAB ou de la communauté, mais les œuvres originales s'arrachent à prix d'or à ceux souhaitant être les premiers à les lire. Les extrêmement rares consoles ou téléphones portables en état de marches sont les biens les plus précieux qui soient, même sans internet ni réseau, les applications installées ou cartouches procurent une importante source de divertissement.  

Expériences sur la brume

La brume a beau être mystérieuse, il n'est pas impossible d'expérimenter sur elle. De nombreuses inventions ont été mises au point à partir de la brume par les scientifiques de la brume, mais aucun n'a réussi pour l'instant à élucider son fonctionnement.  

Pilule de brume

  La brume ainsi que ses propriétés peuvent être conservées dans des conteneurs scellés, pour une utilisation ultérieure. Cependant, pour permettre une utilisation du don, il faut soit un volume très important, soit ingérer directement une petite quantité de brume condensée. La première solution est difficilement applicable, la seconde est douloureuse et parfois dangereuse, mais cependant privilégiée. La technologie est récente et encore en développement, mais elle présente d'excellents résultats. Lors du passage d'un nuage, au plus fort de la tourmente, des aspirateurs sont activés, pour capturer un volume de brume de plusieurs cm3, avant de le compresser autant que possible et de le faire rentrer dans une gélule de gélatine. Hermétiquement scellée, la gélule est prête à l'emploi. Une fois avalée, la gélule s'ouvre et la brume se répand dans l'organisme à partir de l'estomac. La sensation est particulièrement désagréable et entraîne des effets secondaires parfois conséquents, mais cela permet l'utilisation du don jusqu'à un niveau moyen pour une dizaine de minutes, même en dehors de la brume. Par la suite, la brume disparaît comme lorsqu'elle est libérée à l'air libre. Les effets secondaires dépendent des individus et sont nausée, eczéma, toux sèche, aphonie temporaire, spasmes, migraines, et dans des cas les plus extrêmes : crise cardiaque, épilepsie ou choc anaphylactique.

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