Ur'Zath
Demografia
Overview
Specie | Popolazione % | Popolazione | Note |
---|---|---|---|
Orchi | ~ 95% | ~ 950 | Dominano la società, divisi nei clan Anfall, Kargosh e altri clan minori |
Mezzorchi | ~ 4% | ~ 40 | Frutto di unioni con stranieri, spesso relegati a ruoli marginali |
Altre razze | ~ 1% | ~ 10 | Schiavi, prigionieri o mercanti occasionali |
Classe | Popolazione % | Popolazione | Note |
---|---|---|---|
Alto rango | ~ 10% | ~ 100 | Capi clan e consiglieri, residenti nella Fortezza delle Sabbie |
Guerrieri e Cacciatori | ~ 50% | ~ 500 | Colonna portante di Ur’Zath, vivono per la guerra e la sopravvivenza |
Artigiani e Lavoratori | ~ 30% | ~ 300 | Forgiano armi, allevano bestie e costruiscono difese |
Schiavi e Prigionieri | ~ 10% | ~ 100 | Impiegati nei lavori più duri, spesso bottino di guerra |
Professione | Popolazione % | Popolazione | Note |
---|---|---|---|
Guerrieri e Difensori | ~ 40% | ~ 400 | Difendono il villaggio e guidano le spedizioni militari |
Costruttori di Armi e Difese | ~ 20% | ~ 200 | Fabbricano armi e strutture difensive con metallo nero e pietra rossa |
Fabbri e Scultori | ~ 15% | ~ 150 | Realizzano armi votive, armature cerimoniali e statue degli antenati |
Allevatori di Bestie | ~ 13% | ~ 130 | Addestrano Lucertoloni e bestie delle dune per la guerra e il trasporto |
Cacciatori di Tempeste | ~ 10% | ~ 100 | Raccolgono risorse rare durante le Tempeste delle Lame |
Custodi delle Leggende | ~ 2% | ~ 20 | Conservano il sapere antico e interpretano i segni degli antenati |
Specie ed Etnie
Orchi (~ 95%)
La stragrande maggioranza della popolazione è composta da orchi.Divisi principalmente tra le due grandi famiglie dominanti:
Valorosi guerrieri, impulsivi e aggressivi.
Eccellono nelle scorrerie e nei duelli per l’onore.
Il loro nome è inciso sulle armi, non sui trattati.
Noti per la loro disciplina, strategia difensiva e le loro costruzioni fortificate.
Custodi della tradizione e del muro che difende il cuore di Ur’Zath.
Mezzorchi e Altri (~ 5%)
Figli di unioni con mercenari o prigionieri di guerra.Spesso ricoprono ruoli marginali nella società o diventano cacciatori solitari nelle sabbie esterne.
Sono tollerati, mai del tutto accettati.
Classi Sociali / Ricchezza
Alto rango (~ 10%)
Le famiglie Anfall e Kargosh, i capi clan e i loro consiglieri.Detengono il potere politico e militare.
Vivono all’interno della Fortezza delle Sabbie, un bastione che resiste alle tempeste di Ur’Zath.
Guerrieri e Cacciatori (~ 50%)
La colonna vertebrale di Ur’Zath.Vivono in tende fortificate o capanne scavate nella pietra.
Addestrati alla sopravvivenza e alla guerra sin dalla nascita.
Artigiani e Lavoratori (~ 30%)
Fabbri, costruttori, conciatori di pelle, pastori di bestie del deserto.Pur non avendo status elevato, sono rispettati per l’essenzialità del loro mestiere.
Schiavi o Prigionieri (~ 10%)
Usati per i lavori più pesanti o come bottino di guerra.Non rappresentano un’enorme parte della popolazione, ma la loro presenza è costante nelle zone periferiche di Ur’Zath.
Professioni Principali
Guerrieri e Difensori (~ 40%)
Le caste combattenti degli Anfall e dei Kargosh, e i loro adepti.Costruttori di Armi e Difese (~ 20%)
Progettano e costruiscono palizzate, torri di guardia e macchine da assedio.Le mura e i bastioni di Ur’Zath non cadono mai senza aver chiesto un alto prezzo.
Fabbri e Scultori (~ 15%)
Lavorano la pietra e il metallo del deserto per forgiare armi, armature e statue votive.Allevatori di Bestie da Soma e Combattimento (~ 13%)
Addestrano i Lucertoloni da carico e le bestie delle dune, fondamentali per la sopravvivenza nelle sabbie.Cacciatori di Tempeste (~ 10%)
Specialisti che escono durante le bufere per raccogliere risorse rare tra i resti delle antiche battaglie e i tesori nascosti dal vento.Custodi delle Leggende (~ 2%)
Pochi, come il vecchio Gromtar, mantengono viva la memoria degli antichi culti e delle leggi sacre.Governo
Forma di Governo
Ur’Zath è governata da un Consiglio dei Clan, sotto la guida di uno Sha'Khur, Primo nel Sangue in orchesco, che esercita il potere esecutivo e civile, e di uno Sha'Var, Primo nel Conflitto, comandante delle forze militari. Ogni 30 anni, i due ruoli passano di mano tra le due famiglie dominanti:Lo Sha'Khur designa il successore dello Sha'Var, e lo Sha'Var nomina il successore dello Sha'Khur.
Le nomine devono essere confermate davanti al Consiglio dei Clan e suggellate con un giuramento di sangue.
Il sesso o l’età del successore non hanno importanza: ciò che conta è la forza, l'onore e la fedeltà al villaggio. Attualmente:
Il prossimo cambio di titoli avverrà nel 5030 DE, alla fine del 126° ciclo, quando i ruoli di Sha'Khur e Sha'Var passeranno, come da tradizione, alle famiglie opposte:
Il Consiglio dei Clan
Il Consiglio dei Clan è composto dai capi clan dei Kargosh, degli Anfall e dei clan minori.Si occupa delle decisioni strategiche, delle alleanze, della giustizia e della distribuzione delle risorse. Membri chiave
Ruoli Informali di Potere
Giustizia
La giustizia è amministrata dai Giudici del Sangue, guerrieri anziani delle famiglie Anfall e Kargosh. Le dispute vengono risolte tramite:Le sentenze sono rapide e definitive.
Leggi
Le leggi di Ur’Zath sono antiche e trasmesse oralmente, scolpite nella memoria più che nella pietra.Basate sul Codice del Sangue e della Sabbia, si fondano su:
Le esecuzioni dei traditori avvengono pubblicamente nella Piazza del Giuramento, affinché il sangue versato sia da monito per chiunque osi infrangere il patto di Ur’Zath.
Viene raccolta esclusivamente nei Pozzi del Sangue durante le rare Piogge Rosse e la sua distribuzione è rigidamente controllata:
Tassazione e Risorse
Non esiste una tassazione formale. Ogni clan è obbligato a:Il bottino di guerra e le risorse raccolte nelle tempeste sono divise secondo un Codice di Condivisione stabilito dal Consiglio dei Clan.
Difese
Ur’Zath è una fortezza indomita, costruita per resistere alle tempeste del deserto e agli eserciti invasori.
La sua struttura difensiva è composta da mura concentriche, torri spigolose e una rete di sentinelle che vigila giorno e notte.
Mura Concentriche di Pietra Rossa
Le difese principali sono costituite da tre anelli di mura, costruiti in pietra rossa e rinforzati con metallo nero proveniente dalle miniere del deserto. Ogni muro è più alto e spesso man mano che ci si avvicina al centro:Torri delle Tempeste
Ad ogni anello si ergono le Torri delle Tempeste, alte e spigolose, costruite per resistere al vento tagliente e alla sabbia corrosiva.Le Porte di Ferro
Gli accessi principali sono protetti da porte rinforzate in metallo nero e legno fossile.Sentinelle e Pattuglie
Ur’Zath è costantemente pattugliata da squadre di sentinelle Anfall e Kargosh.Difese Naturali
Scuola di Guerra - Ultima Linea
Al centro del villaggio, la Scuola di Guerra di Ur’Zath è la roccaforte finale.Industria
Ur’Zath è un villaggio di guerrieri, e la sua economia riflette la sua natura marziale e spietata.
La sopravvivenza e la ricchezza derivano dalla forza delle armi, dal bottino di guerra e da un’attenta gestione delle risorse del deserto.
Manifattura e Industria
I magli degli Anfall e gli scudi dei Kargosh sono richiesti dai guerrieri e mercenari delle terre esterne .
Catapulte, baliste e arieti vengono talvolta venduti o scambiati con alleati.
Alcuni clan esterni mandano i propri giovani a studiare, pagando con tributi o schiavitù.
Esportazioni
Importazioni
Nonostante la sua autosufficienza, Ur’Zath importa beni difficili da ottenere nel deserto:Commercio e Mercati
Il Mercato delle Sabbie è aperto tutto l’anno, battuto dal sole e dal vento, ma mai privo di voci, clangori e scambi.È il cuore pulsante del commercio di Ur’Zath, dove guerrieri e mercanti si contendono il valore delle merci con contratti di sangue e baratti spietati.
I prezzi si stabiliscono con la forza della parola o, talvolta, con quella delle armi.
Valore dell’Acqua
L’Acqua è Vita.L’Acqua è Potere. Nel Mercato delle Sabbie, l’acqua è la valuta più preziosa, dopo la Lealtà.
Distribuzione e Controllo
Le razioni d’acqua sono distribuite ogni giorno dai Guardiani del Sangue, sotto il controllo inflessibile dei Kargosh.Il Codice di Condivisione
Chi porta gloria, beve.Chi versa sangue, beve.
Chi tradisce, secca. Il Codice di Condivisione stabilisce che:
L’Acqua per gli Stranieri
Gli stranieri possono ottenere acqua solo in cambio di:Infrastrutture
Ur’Zath è un villaggio a pianta circolare, con mura concentriche che proteggono ogni anello del villaggio.
Al centro, come un cuore pulsante, sorge la Scuola di Guerra, simbolo della forza e dell’onore orco.
Ogni cerchio esterno rappresenta un confine da difendere e un passo verso il cuore della comunità.
Scuola di Guerra di Ur’Zath
Una grande arena e un complesso di addestramento che domina la piazza centrale.Qui si addestrano guerrieri e difensori, con percorsi ad ostacoli, aree per il combattimento ravvicinato e arene per le prove di forza e coraggio.
Ogni lezione è un giuramento, ogni colpo un voto di fedeltà a Ur’Zath.
Fortezza delle Sabbie
Scavata nella duna pietrificata, la Fortezza delle Sabbie funge da rifugio e sede del potere.Qui risiedono i capi clan e si tengono i consigli di guerra.
Le sue sale, scolpite nella pietra rossa, sono fredde e severe.
Ogni stanza è una testimonianza dell’austerità dei Kargosh e della ferocia degli Anfall.
Torri delle Tempeste
Torri di guardia fortificate, alte e spigolose, costruite in pietra e metallo.Punti di avvistamento e di difesa, vigilano sul confine e scrutano l’orizzonte per intercettare nemici o minacce provenienti dalle tempeste del deserto.
Ogni torre è sorvegliata da sentinelle Kargosh, pronte a suonare il corno del richiamo.
Le Vie della Roccia
Strade astricate in pietra nera, che collegano i vari anelli del villaggio e conducono dalla periferia fino alla Scuola di Guerra.Costruite per resistere all’erosione delle tempeste, sono battute dai piedi di guerrieri e bestie, levigate dal vento e dal tempo.
Forgia del Deserto
Un’enorme forno a vento, alimentato dalle correnti calde del deserto, usato per fondere metalli rari e forgiare armi.La forgia è sacra ai fabbri e sorvegliata dai Kargosh.
Le armi forgiate qui sono consacrate prima di essere impugnate in battaglia.
Recinti delle Bestie
Enormi spiazzi recintati ai margini del villaggio, dove si allevano i Lucertoloni da soma e le bestie delle dune.Gli allevatori vivono poco distante, in strutture semi-interrate che li proteggono dal calore e dal vento.
Mercato delle Sabbie
Un mercato polveroso e austero, situato nell’anello più esterno di Ur’Zath.Qui mercanti itineranti, allevatori e guerrieri scambiano armi, bestie da soma e risorse rare raccolte nel deserto.
Sotto l’occhio vigile degli Anfall e dei Kargosh, ogni trattativa è rapida e spietata, e il baratto è la moneta più comune.
Gli stranieri sono tollerati ma attentamente sorvegliati: un passo falso, e la sabbia sarà il loro unico sudario.
Pozzi del Sangue
Antiche cisterne sotterranee, ricavate in profondità, che raccolgono l’acqua piovana e la filtrano attraverso la pietra rossa.L’acqua è sacra e distribuita secondo rigide regole.
Solo chi ha versato sangue per la tribù può bere liberamente dai Pozzi.
Districts
Ur’Zath è divisa in anelli concentrici, ognuno dei quali rappresenta un distretto distinto e una funzione specifica nella società orchestrata delle sabbie. I viaggiatori che raggiungono Ur’Zath trovano accesso solo agli anelli esterni, dove il controllo è severo e la fiducia va guadagnata.
Superare ogni cerchio richiede prove, rispetto o sangue versato.
Il Cuore di Pietra (Distretto Centrale)
Il centro nevralgico e sacro della vita di Ur’Zath.
Solo i guerrieri riconosciuti e coloro che hanno completato le prove possono accedere liberamente.
Qui si svolgono le cerimonie di iniziazione, i tornei d’onore e i riti di passaggio.
Il Consiglio dei Maestri d’Arme, legato alle famiglie Anfall e Kargosh.
Altamente limitata.
Solo chi ha ricevuto un invito ufficiale o ha guadagnato il rispetto del villaggio può varcare il cerchio più interno.
L’Anello del Potere
Il quartiere riservato ai Capi Clan e ai loro consiglieri militari.
Qui si prendono le decisioni politiche e strategiche.
Le Torri fungono da avamposti di vedetta e alloggi per le sentinelle del deserto.
La Famiglia Kargosh (attualmente al potere).
Gli Anfall mantengono comunque una presenza.
Proibita.
Persino alcuni abitanti di Ur’Zath non mettono mai piede qui.
L’Anello dei Guerrieri
Residenza dei guerrieri attivi e dei veterani.
Qui si respira la disciplina militare e si forgiano le armi consacrate alle guerre future.
Le caste militari dei Kargosh e degli Anfall.
Ristretta.
Alcuni mercanti specializzati possono trattare qui, ma solo sotto scorta armata.
L’Anello degli Artigiani
Il distretto produttivo di Ur’Zath.
Qui si forgiano armi e armature, si costruiscono le difese delle mura e si lavora la pietra rossa del deserto.
La Gilda dei Fabbri, sotto la supervisione dei Kargosh e degli Anfall.
Possibile, se autorizzati a commerciare o ad apprendere le antiche tecniche.
L’Anello degli Allevatori
Dedicato all’allevamento delle bestie da soma e da guerra.
Un luogo rumoroso, sporco, ma essenziale per il sostentamento e le guerre del villaggio.
I Clan Minori e i Maestri delle Bestie.
Tollerata, per chi desidera commerciare in bestie o prestare servizio.
L’Anello del Sangue
L’anello più esterno, popolato da famiglie comuni, mercanti itineranti e schiavi liberati o presi in guerra.
È qui che si commercia e si scambiano beni, sotto la stretta sorveglianza degli Anfall.
I Capiclan Minori e i mercanti locali, sotto il controllo degli Anfall.
Aperta, ma strettamente vigilata.
Gilde e Fazioni
Ur’Zath è divisa in diverse fazioni: Clan Dominanti, Confraternite Militari e Caste Artigiane e Spirituali.
Ognuna di esse influenza in modo profondo la politica, l’economia e il destino del villaggio.
Clan Dominanti
Clan Minori
I Clan Minori costituiscono la spina dorsale produttiva e commerciale di Ur’Zath.Esempi di Clan Minori:
Le Confraternite Marziali
Gruppi chiusi di guerrieri d’élite, ognuno specializzato in un aspetto della guerra.Le Caste Spirituali e dei Saggi
Pur essendo un villaggio che disprezza la magia, alcuni ruoli spirituali sopravvivono. - Custodi delle Leggende: pochi anziani, guidati da Gromtar, che mantengono viva la memoria degli antichi culti e della Legge Orale.Storia
La Nascita della Fortezza delle Sabbie
15 Drakendir 1250 DE, Deserto dell'Anauroch
Fondata il 15 Drakendir 1250 DE, durante l’Equinozio del Drago, Ur’Zath sorse come un rifugio di ferro e sangue ai margini orientali del Grande Deserto dell'Anauroch.
Quel giorno segnava la fine di un ciclo e l’inizio di un altro. Distruzione e Rinascita, sotto l’occhio silenzioso di Garyx, il Drago Primordiale, patrono degli equilibri spezzati e riforgiati. Un presagio potente, che i clan interpretarono come un segno:
Solo abbattendo ciò che è debole si può costruire ciò che è eterno.I capi dei clan Anfall e Kargosh guidarono i loro popoli fino alla Duna Pietrificata.
Un colosso di pietra rossa, che gli sciamani antichi dicevano fosse il corpo fossilizzato di un drago, ucciso durante la Guerra dei Primordiali. Lì scolpirono la Fortezza delle Sabbie e innalzarono le prime mura concentriche, gettando le fondamenta di una società basata su onore, forza e sopravvivenza. Ogni pietra posata fu bagnata dal sangue di chi non era degno di vedere l’alba del nuovo ciclo. Da allora, il 15 Drakendir, durante l’Equinozio del Drago, si celebra il Giuramento di Pietra: un rito di sangue che rinnova il patto tra Ur’Zath e Garyx, affinché la forza dei degni prevalga e il deserto stesso li riconosca padroni della sabbia e del ferro.
I Lupi delle Dune – Gloriosi Compagni di Sangue
1250 DE - 1450 DE, Ur’Zath
Nei primi due secoli di gloria, Ur’Zath era protetta dai Lupi delle Dune, creature sacre nate dalle tempeste primordiali che sferzavano il Grande Deserto dell’Anauroch.
Si racconta che emersero dalle caverne della Duna Pietrificata il giorno stesso della fondazione del villaggio, guidati dallo spirito di Garyx, il Drago Primordiale della Distruzione e Rinascita.
I saggi li interpretarono come dono degli Antenati Guerrieri, incarnazioni viventi della purezza e della forza primordiale delle sabbie.
Solo coloro che ricoprivano il ruolo di Sha'Khur o di Sha'Var potevano cavalcare queste bestie.
Chi si sedeva sulla loro groppa era considerato giudice supremo delle leggi di Ur’Zath, capace di decidere vita o morte con una sola parola.
I Lupi delle Dune erano visti come compagni di sangue, mai sottomessi: concedevano la loro lealtà solo a coloro che dimostravano di essere degni della loro furia e saggezza antica.
Il Tempo delle Ombre
01 Vermyros 1450 DE - 25 Vermyros 1450 DE, Ur’Zath
Con il passare dei secoli, l’ambizione crebbe nei cuori dei capi clan.
Temendo che la sola forza non bastasse più a difendere Ur’Zath, gli Anfall e i Kargosh stipularono patti con maghi esterni.
Cercarono di potenziare i Lupi delle Dune, rendendoli più forti, veloci, immortali.
I rituali arcani spezzarono l’equilibrio spirituale dei Lupi. Le bestie si corrosero nell’anima, divennero selvagge, incontrollabili. Alla fine, sbranarono i loro padroni e scomparvero nel deserto. Fu allora che ebbe inizio il Tempo delle Ombre. Venti che urlavano i nomi dei caduti.
Sabbie che inghiottivano interi clan. Tutto il mese di Vermyros fu un incubo senza fine. E anche dopo il ritorno della quiete, nessuno osò più pronunciare il nome dei Lupi delle Dune se non in sussurri. Ur’Zath fu spezzata, ma non piegata. Dalle sue rovine emerse un nuovo giuramento: mai più magia, mai più debolezza.
L’Esilio della Magia e la Nascita della Scuola di Guerra
1460 DE, Ur’Zath
Dieci anni dopo la tragedia, il Consiglio dei Clan decretò l’Esilio della Magia. Ogni incantatore fu giustiziato o bandito.
I riti arcani furono dichiarati eretici. Ur’Zath giurò fedeltà al Codice del Sangue e della Sabbia.
La forza del braccio e dell’acciaio.
L’onore personale sopra ogni altra cosa. Nello stesso anno nacque la Scuola di Guerra di Ur’Zath.
Centro del potere marziale e spirituale del villaggio.
Culla degli Esecutori del Codice. I Dire Wolf sostituirono i Lupi delle Dune.
Non sacri.
Non puri.
Ma affidabili. Si dice che gli ultimi Lupi delle Dune scomparvero a Nord, tra le Tempeste Eterne del Mare di Ghiaccio, là dove il vento porta la voce dei Giudici e il gelo custodisce le antiche colpe di Ur’Zath. Alcuni sussurrano che, quando Ur’Zath avrà estirpato la vergogna della magia e rinsaldato il patto con gli Antenati, essi torneranno. Non come cavalcature, ma come Giudici delle Sabbie. Giudici e Carnefici. Per chi li ha traditi, vi sarà morte.
Per chi avrà ristabilito il loro onore, vi sarà salvezza… e forse, guida.
L’Era dell’Attesa
1460 DE – 5025 DE, Ur’Zath
Da secoli, Ur’Zath vive nell’Era dell’Attesa, un tempo sospeso tra presagi antichi e profezie incompiute.
I segni sono ovunque:
Tutto questo viene interpretato dall'Anziano Saggio Gromtar e dai Vegliardi delle Sabbie come l’annuncio del ritorno dei Giudici delle Sabbie.
Il Giorno del Massacro
22 Aetheryn 5025 DE, Ur'Zath
Poi, è accaduto qualcosa di inconcepibile.
Un attacco.
Improvviso. Inspiegabile. Un massacro. Tutti i bambini di Ur'Zath uccisi da sconosciuti. Alcuni sussurrano che non si tratti di un semplice attacco…
Ma del primo verdetto dei Giudici delle Sabbie.
Altri si domandano se la vera colpa sia ancora da giudicare. Mancano solo cinque anni al cambio di potere.
Il prossimo Sha'Khur dovrebbe essere Hilde Anfall. Ma lei ha lasciato Ur’Zath. Si mormora che sia stata cacciata dalla famiglia per aver pensato di ricorrere alla magia dopo il massacro. Con Hilde lontana e il villaggio privo della sua erede, il Consiglio dei Clan si divide. Alcuni vogliono attendere il ritorno di Hilde:
forse i Giudici delle Sabbie apprezzeranno una mentalità più aperta? Altri vedono l’occasione per acquisire potere. Ur’Zath, forgiata nella vendetta, si scopre oggi senza un nemico su cui riversare la propria collera. Non ci sono colpevoli da inseguire, né sangue da versare per placare l’onore violato. Solo un silenzio carico di presagi. Mentre il cambio di potere si avvicina, le tempeste si fanno più oscure.
Forse i Giudici delle Sabbie sono già tornati.
E nessuno sa se porteranno giustizia… o distruzione definitiva.
E nessuno sa se porteranno giustizia… o distruzione definitiva.
Turismo
Ur’Zath non è un luogo per curiosi né per viaggiatori in cerca di accoglienza.
Non vi è ospitalità. Non vi è tregua.
Solo la forza concede il diritto di restare. I pochi stranieri che si spingono fino alla Fortezza delle Sabbie sono:
Ospitalità e Condizioni
Gli stranieri sono ospitati, se così si può dire, in tende temporanee poste ai margini dell’Anello del Sangue.Il Codice del Sangue e della Sabbia
Ogni straniero deve giurare fedeltà temporanea al Codice del Sangue e della Sabbia:La minima infrazione porta a:
L’Esperienza di Ur’Zath
Nessuno torna da Ur’Zath com’era arrivato.Architettura
L’architettura di Ur’Zath è funzionale, massiccia e progettata per resistere al deserto spietato e alla guerra perpetua.
Ogni struttura è un monumento di forza e sopravvivenza, scolpita per durare secoli, tempeste e assedi.
Materiali di Costruzione
Linee e Strutture
Simbolismo e Trofei
Atmosfera
In Ur’Zath non esiste colore.Il deserto è la tavolozza: il grigio opaco della pietra, il nero lucido del metallo temprato, e il rosso cupo del sangue antico che impregna la sabbia e la storia.
Le tempeste di sabbia scoloriscono ogni cosa, ma le cicatrici del tempo sono un vanto scolpito nei muri, non un difetto.
Geografia
Ur’Zath si erge ai margini orientali del Grande Deserto di Anauroch, là dove le dune infinite incontrano le falesie pietrificate.
Il villaggio è costruito attorno a una duna pietrificata, scavata e scolpita per ospitare la Fortezza delle Sabbie e le miniere che si estendono nel cuore roccioso del deserto.
Il Terreno
Il terreno è aspro e spietato, spezzato da gole profonde e da antichi letti fluviali disseccati.Non vi sono fiumi, né laghi: l’unica fonte d’acqua proviene dalle rare e violente Piogge Rosse, la cui linfa preziosa viene raccolta e custodita nei Pozzi del Sangue, sepolti nelle profondità della duna.
L’Orizzonte di Sangue
Da Ur’Zath, lo sguardo si perde in un mare di sabbia rosso sangue, dove le tempeste scolpiscono e distruggono continuamente il paesaggio.Le Torri delle Tempeste svettano come dita di pietra, puntate verso cieli che non promettono mai clemenza.
Il Silenzio del Deserto
Nelle notti senza luna, il silenzio è rotto solo dai ululati delle Bestie delle Dune e dai sussurri del vento tagliente.Chi ascolta a lungo può udire le voci degli antenati, o così giurano i Custodi delle Leggende.
Climate
Il clima di Ur’Zath è estremo e spietato, dominato da caldo torrido di giorno e freddo pungente di notte.
Le tempeste di sabbia sono frequenti e imprevedibili, scatenando venti taglienti come lame che oscurano il sole per giorni interi.
Non esistono stagioni miti: l’anno è scandito da periodi di calma rovente e improvvise bufere violente.
Solo i più forti sopravvivono al respiro infuocato del deserto e al silenzio mortale delle notti ghiacciate.
Temperature
Tempeste delle Lame
I venti trasportano sabbia e frammenti di roccia, capaci di scarnificare un guerriero in pochi minuti.Le Torri delle Tempeste suonano i corni di allarme quando i venti si alzano
Piogge Rosse
Rare precipitazioni portano acqua mista a sabbia rossa che viene raccolta in cisterne sotterranee chiamate Pozzi del Sangue.Risorse Naturali
Ur’Zath sorge ai margini del Grande Deserto di Anauroch, in un territorio duro ma ricco di risorse per chi ha la forza di reclamarle.
Le sabbie che divorano gli incauti, per i guerrieri di Ur’Zath sono solo un altro confine da spezzare.
Le Miniere della Duna Pietrificata
Scavate nella duna pietrificata che domina il villaggio, queste miniere forniscono:Animali e Creature Selvagge
Nelle gole nascoste e negli antichi letti fluviali, sopravvivono:Esempi di queste bestie sono il Scorpione Gigante, la Bulette e l'Ankheg.
Acqua
L’acqua è un dono raro, raccolta durante le Piogge Rosse e custodita nei Pozzi del Sangue.
Data di Fondazione
15 Drakendir 1250 DE
Nomi Alternativi
La Fortezza delle Sabbie
Popolazione
~ 1000
Nome Abitanti
Urzathani, i Figli delle Sabbie
Proprietario/Sovrano
Organizzazione Proprietaria
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