Ur'Zath

Indice
 
 
by aphrel, based on the original map by Mike Schley

Demografia


Overview
Specie Popolazione % Popolazione Note
Orchi ~ 95% ~ 950 Dominano la società, divisi nei clan Anfall, Kargosh e altri clan minori
Mezzorchi ~ 4% ~ 40 Frutto di unioni con stranieri, spesso relegati a ruoli marginali
Altre razze ~ 1% ~ 10 Schiavi, prigionieri o mercanti occasionali
 
Classe Popolazione % Popolazione Note
Alto rango ~ 10% ~ 100 Capi clan e consiglieri, residenti nella Fortezza delle Sabbie
Guerrieri e Cacciatori ~ 50% ~ 500 Colonna portante di Ur’Zath, vivono per la guerra e la sopravvivenza
Artigiani e Lavoratori ~ 30% ~ 300 Forgiano armi, allevano bestie e costruiscono difese
Schiavi e Prigionieri ~ 10% ~ 100 Impiegati nei lavori più duri, spesso bottino di guerra
 
Professione Popolazione % Popolazione Note
Guerrieri e Difensori ~ 40% ~ 400 Difendono il villaggio e guidano le spedizioni militari
Costruttori di Armi e Difese ~ 20% ~ 200 Fabbricano armi e strutture difensive con metallo nero e pietra rossa
Fabbri e Scultori ~ 15% ~ 150 Realizzano armi votive, armature cerimoniali e statue degli antenati
Allevatori di Bestie ~ 13% ~ 130 Addestrano Lucertoloni e bestie delle dune per la guerra e il trasporto
Cacciatori di Tempeste ~ 10% ~ 100 Raccolgono risorse rare durante le Tempeste delle Lame
Custodi delle Leggende ~ 2% ~ 20 Conservano il sapere antico e interpretano i segni degli antenati

 
 

Specie ed Etnie

 
Orchi (~ 95%)
La stragrande maggioranza della popolazione è composta da orchi.
Divisi principalmente tra le due grandi famiglie dominanti:
  • Anfall, Gli Attaccanti
    Valorosi guerrieri, impulsivi e aggressivi.
    Eccellono nelle scorrerie e nei duelli per l’onore.
    Il loro nome è inciso sulle armi, non sui trattati.
  • Kargosh, I Difensori
    Noti per la loro disciplina, strategia difensiva e le loro costruzioni fortificate.
    Custodi della tradizione e del muro che difende il cuore di Ur’Zath.
  • Mezzorchi e Altri (~ 5%)
    Figli di unioni con mercenari o prigionieri di guerra.
    Spesso ricoprono ruoli marginali nella società o diventano cacciatori solitari nelle sabbie esterne.
    Sono tollerati, mai del tutto accettati.  

    Classi Sociali / Ricchezza

     
    Alto rango (~ 10%)
    Le famiglie Anfall e Kargosh, i capi clan e i loro consiglieri.
    Detengono il potere politico e militare.
    Vivono all’interno della Fortezza delle Sabbie, un bastione che resiste alle tempeste di Ur’Zath.  
    Guerrieri e Cacciatori (~ 50%)
    La colonna vertebrale di Ur’Zath.
    Vivono in tende fortificate o capanne scavate nella pietra.
    Addestrati alla sopravvivenza e alla guerra sin dalla nascita.  
    Artigiani e Lavoratori (~ 30%)
    Fabbri, costruttori, conciatori di pelle, pastori di bestie del deserto.
    Pur non avendo status elevato, sono rispettati per l’essenzialità del loro mestiere.  
    Schiavi o Prigionieri (~ 10%)
    Usati per i lavori più pesanti o come bottino di guerra.
    Non rappresentano un’enorme parte della popolazione, ma la loro presenza è costante nelle zone periferiche di Ur’Zath.  

    Professioni Principali

     
    Guerrieri e Difensori (~ 40%)
    Le caste combattenti degli Anfall e dei Kargosh, e i loro adepti.  
    Costruttori di Armi e Difese (~ 20%)
    Progettano e costruiscono palizzate, torri di guardia e macchine da assedio.
    Le mura e i bastioni di Ur’Zath non cadono mai senza aver chiesto un alto prezzo.  
    Fabbri e Scultori (~ 15%)
    Lavorano la pietra e il metallo del deserto per forgiare armi, armature e statue votive.  
    Allevatori di Bestie da Soma e Combattimento (~ 13%)
    Addestrano i Lucertoloni da carico e le bestie delle dune, fondamentali per la sopravvivenza nelle sabbie.  
    Cacciatori di Tempeste (~ 10%)
    Specialisti che escono durante le bufere per raccogliere risorse rare tra i resti delle antiche battaglie e i tesori nascosti dal vento.  
    Custodi delle Leggende (~ 2%)
    Pochi, come il vecchio Gromtar, mantengono viva la memoria degli antichi culti e delle leggi sacre.

    Governo


    Forma di Governo

    Ur’Zath è governata da un Consiglio dei Clan, sotto la guida di uno Sha'Khur, Primo nel Sangue in orchesco, che esercita il potere esecutivo e civile, e di uno Sha'Var, Primo nel Conflitto, comandante delle forze militari.   Ogni 30 anni, i due ruoli passano di mano tra le due famiglie dominanti:
  • Gli Anfall (Attacco): fieri e aggressivi, guidano la guerra e l’espansione
  • I Kargosh (Difesa): pragmatici e strategici, custodi delle mura e delle leggi

  • Lo Sha'Khur designa il successore dello Sha'Var, e lo Sha'Var nomina il successore dello Sha'Khur.
    Le nomine devono essere confermate davanti al Consiglio dei Clan e suggellate con un giuramento di sangue.
    Il sesso o l’età del successore non hanno importanza: ciò che conta è la forza, l'onore e la fedeltà al villaggio.   Attualmente:
  • Ktur Kargosh è lo Sha'Khur, oltre che padre di Grock Kargosh
  • Darak Anfall è lo Sha'Var, oltre che padre di Hilde Anfall

  • Il prossimo cambio di titoli avverrà nel 5030 DE, alla fine del 126° ciclo, quando i ruoli di Sha'Khur e Sha'Var passeranno, come da tradizione, alle famiglie opposte:
  • Sha'Khur: Famiglia Anfall, con Hilde Anfall come designata potenziale
  • Sha'Var: Famiglia Kargosh, con Grock Kargosh come designato potenziale
  • Il Consiglio dei Clan
    Il Consiglio dei Clan è composto dai capi clan dei Kargosh, degli Anfall e dei clan minori.
    Si occupa delle decisioni strategiche, delle alleanze, della giustizia e della distribuzione delle risorse.   Membri chiave
  • Ktur Kargosh: Sha'Khur, massima autorità politica e civile, garante delle leggi e del giudizio finale
  • Darak Anfall: Sha'Var, massimo comandante delle forze militari, stratega delle guerre di conquista e difesa
  • Gromtar: ricopre il ruolo di Anziano Saggio, voce consultiva, spesso ignorata ma tollerata per rispetto
  • Ruoli Informali di Potere
  • Maestri della Scuola di Guerra: esercitano influenza educativa e spirituale sui giovani guerrieri
  • Fabbri Ancestrali: detengono il monopolio delle armi consacrate e delle reliquie di clan
  • Allevatori di Bestie Sacre: controllano i trasporti e la cavalleria da guerra
  • Anziano Saggio: l’ultima voce della tradizione spirituale, ascoltato solo nei momenti di crisi
  • Giustizia

    La giustizia è amministrata dai Giudici del Sangue, guerrieri anziani delle famiglie Anfall e Kargosh.   Le dispute vengono risolte tramite:
  • Duello rituale: con testimoni e maestri d’arme
  • Prove di resistenza: sopravvivere a una notte fuori dalle mura durante una tempesta. In caso di sopravvivenza, si viene riammessi nella società con un nuovo nome, e la colpa viene considerata dispersa nelle sabbie
  • Dibattito onorevole: raro, solo per le persone di alto rango

  • Le sentenze sono rapide e definitive.  

    Leggi

    Le leggi di Ur’Zath sono antiche e trasmesse oralmente, scolpite nella memoria più che nella pietra.
      Basate sul Codice del Sangue e della Sabbia, si fondano su:
  • Onore personale e familiare: un’offesa si lava con il sangue o con un giuramento pubblico
  • Forza: chi non può difendere il proprio diritto perde qualsiasi pretesa
  • Protezione del villaggio: tradire Ur’Zath equivale a condanna a morte immediata
    Le esecuzioni dei traditori avvengono pubblicamente nella Piazza del Giuramento, affinché il sangue versato sia da monito per chiunque osi infrangere il patto di Ur’Zath.
  • Gestione dell'Acqua: L’acqua di Ur’Zath è considerata sacra e appartiene al Consiglio dei Clan.
    Viene raccolta esclusivamente nei Pozzi del Sangue durante le rare Piogge Rosse e la sua distribuzione è rigidamente controllata:
  • I guerrieri che hanno versato sangue in battaglia ricevono le razioni maggiori.
  • Gli artigiani e gli allevatori ottengono l’acqua in proporzione ai loro servigi resi al villaggio.
  • Gli stranieri devono barattare o giurare alleanza temporanea per accedere a una razione.
  • Sprecare o rubare acqua è considerato tradimento e punito con la condanna a morte pubblica nella Piazza del Giuramento.
  • Tassazione e Risorse

    Non esiste una tassazione formale.   Ogni clan è obbligato a:
  • Fornire guerrieri e sentinelle alla difesa del villaggio
  • Donare risorse, come acqua, metalli e bestiame, al Consiglio in proporzione alla propria forza

  • Il bottino di guerra e le risorse raccolte nelle tempeste sono divise secondo un Codice di Condivisione stabilito dal Consiglio dei Clan.

    Difese


    Ur’Zath è una fortezza indomita, costruita per resistere alle tempeste del deserto e agli eserciti invasori.
    La sua struttura difensiva è composta da mura concentriche, torri spigolose e una rete di sentinelle che vigila giorno e notte.  

    Mura Concentriche di Pietra Rossa

    Le difese principali sono costituite da tre anelli di mura, costruiti in pietra rossa e rinforzati con metallo nero proveniente dalle miniere del deserto.   Ogni muro è più alto e spesso man mano che ci si avvicina al centro:
  • Anello Esterno: mura alte 8 metri, spesse 3 metri
  • Anello Intermedio: mura alte 12 metri, spesse 5 metri
  • Anello Interno: mura alte 15 metri, spesse 7 metri
  • Le mura sono scolpite con rune di protezione antiche, ora dimenticate, ma ancora rispettate.  

    Torri delle Tempeste

    Ad ogni anello si ergono le Torri delle Tempeste, alte e spigolose, costruite per resistere al vento tagliente e alla sabbia corrosiva.  
  • Ogni torre è alta circa 20 metri, con feritoie per arcieri
  • Le torri ospitano corni da guerra che annunciano l’arrivo di tempeste o nemici
  • Gli avamposti superiori sono armati con balestroni pesanti e catapulte leggere
  • Le Porte di Ferro

    Gli accessi principali sono protetti da porte rinforzate in metallo nero e legno fossile.  
  • Le Porte del Vento, rivolte a Est, vengono chiuse durante le tempeste
  • Le Porte del Sangue, a Ovest, si aprono solo in tempo di guerra o per le scorrerie
  • Ogni porta è sorvegliata da guardie Kargosh e protetta da macchine d’assedio difensive.  

    Sentinelle e Pattuglie

    Ur’Zath è costantemente pattugliata da squadre di sentinelle Anfall e Kargosh.  
  • Turni di guardia severi, con squadre da 4 guerrieri per torre e pattuglie mobili
  • Le sentinelle usano Lucertoloni per comunicazioni rapide tra le mura
  • Difese Naturali

  • Le tempeste del deserto proteggono Ur’Zath da eserciti impreparati
  • Gli avamposti esterni abbandonati sono spesso usati come trappole o esche
  • Scuola di Guerra - Ultima Linea

    Al centro del villaggio, la Scuola di Guerra di Ur’Zath è la roccaforte finale.
  • Serve da quartier generale militare in caso di assedio
  • Ogni ingresso è protetto da porte runiche e difeso da campioni veterani
  • Qui si trovano le scorte di emergenza e le armi sacre dei clan
  • Industria


    Ur’Zath è un villaggio di guerrieri, e la sua economia riflette la sua natura marziale e spietata.
    La sopravvivenza e la ricchezza derivano dalla forza delle armi, dal bottino di guerra e da un’attenta gestione delle risorse del deserto.  

    Manifattura e Industria

  • Armi e Armature: forgiate nella Forgia del Deserto, famose per la loro resistenza e per essere temprate nel sangue di bestie selvagge.
    I magli degli Anfall e gli scudi dei Kargosh sono richiesti dai guerrieri e mercenari delle terre esterne .
  • Macchine d’Assedio: costruite dai clan Kargosh, robuste e affidabili.
    Catapulte, baliste e arieti vengono talvolta venduti o scambiati con alleati.
  • Addestramento Militare: la Scuola di Guerra di Ur’Zath è rinomata.
    Alcuni clan esterni mandano i propri giovani a studiare, pagando con tributi o schiavitù.
  • Allevamento di Bestie Soma e da Combattimento: Lucertoloni e bestie delle dune, addestrati per il trasporto o il combattimento, sono una delle esportazioni più ambite.
  • Esportazioni

  • Armi di Ur’Zath: magli, scudi, spade, asce, lance e armature in metallo nero.
  • Bestie da Soma e da Combattimento: allevate nei Recinti delle Bestie.
  • Mercenari e Guerrieri: offrono i loro servizi in cambio di ricchezze o alleanze.
  • Sabbia Rossa e Metallo Nero: materiali estratti dalle miniere vicine, usati per costruzioni e incantamenti.
  • Importazioni

    Nonostante la sua autosufficienza, Ur’Zath importa beni difficili da ottenere nel deserto:
  • Cibo e Granaglie: cereali e ortaggi secchi provenienti dalle oasi lontane.
  • Erbe Medicinali e Pozioni: acquistate da sciamani esterni o clan alleati.
  • Tessuti e Pelli Raffinate: usati per ornamenti cerimoniali o vesti dei capi clan.
  • Commercio e Mercati

    Il Mercato delle Sabbie è aperto tutto l’anno, battuto dal sole e dal vento, ma mai privo di voci, clangori e scambi.
    È il cuore pulsante del commercio di Ur’Zath, dove guerrieri e mercanti si contendono il valore delle merci con contratti di sangue e baratti spietati.
  • Ogni giorno, le tende color sabbia si aprono all’alba, offrendo armi forgiate, bestie domate, schiavi catturati e beni esotici provenienti da terre lontane.
  • Mercanti esterni possono accedere, ma solo sotto la supervisione di un capoclan Anfall o Kargosh.
  • Gli scambi si basano su un sistema di baratto, dove il valore è misurato in acqua, armi, bestie o sangue versato
  • La contrattazione è diretta e priva di cortesia.
    I prezzi si stabiliscono con la forza della parola o, talvolta, con quella delle armi.
  • Le valute più preziose sono la Lealtà giurata al Consiglio dei Clan e l'Acqua.
  • Valore dell’Acqua

    L’Acqua è Vita.
    L’Acqua è Potere.
      Nel Mercato delle Sabbie, l’acqua è la valuta più preziosa, dopo la Lealtà.
  • Si scambia per armi sacre, bestie da guerra o alleanze politiche.
  • Nessuna moneta ha valore pari a una coppella d’acqua rossa.
  • Distribuzione e Controllo
    Le razioni d’acqua sono distribuite ogni giorno dai Guardiani del Sangue, sotto il controllo inflessibile dei Kargosh.
  • Solo chi ha versato sangue in nome di Ur’Zath può ricevere acqua senza debiti.
  • Ogni razione è registrata dal Consiglio dei Clan.
  • Commerciare acqua senza permesso è un crimine capitale.
  • Il Codice di Condivisione
    Chi porta gloria, beve.
    Chi versa sangue, beve.
    Chi tradisce, secca.
      Il Codice di Condivisione stabilisce che:
  • Solo chi ha onorato Ur’Zath in battaglia o nel Consiglio può ricevere razioni maggiori.
  • L’acqua non è proprietà privata: è concessione del Consiglio, revocabile in ogni momento.
  • L’Acqua per gli Stranieri
    Gli stranieri possono ottenere acqua solo in cambio di:
  • Schiavi, catturati nei conflitti esterni.
  • Armi pregiate, forgiate al di fuori di Ur’Zath ma degne della Forgia del Deserto.
  • Servigi militari: scorrerie, duelli d’onore, o protezione del villaggio durante le tempeste.
  • Infrastrutture


    Ur’Zath è un villaggio a pianta circolare, con mura concentriche che proteggono ogni anello del villaggio.
    Al centro, come un cuore pulsante, sorge la Scuola di Guerra, simbolo della forza e dell’onore orco.
    Ogni cerchio esterno rappresenta un confine da difendere e un passo verso il cuore della comunità.  

    Scuola di Guerra di Ur’Zath

    Una grande arena e un complesso di addestramento che domina la piazza centrale.
    Qui si addestrano guerrieri e difensori, con percorsi ad ostacoli, aree per il combattimento ravvicinato e arene per le prove di forza e coraggio.
    Ogni lezione è un giuramento, ogni colpo un voto di fedeltà a Ur’Zath.  

    Fortezza delle Sabbie

    Scavata nella duna pietrificata, la Fortezza delle Sabbie funge da rifugio e sede del potere.
    Qui risiedono i capi clan e si tengono i consigli di guerra.
    Le sue sale, scolpite nella pietra rossa, sono fredde e severe.
    Ogni stanza è una testimonianza dell’austerità dei Kargosh e della ferocia degli Anfall.  

    Torri delle Tempeste

    Torri di guardia fortificate, alte e spigolose, costruite in pietra e metallo.
    Punti di avvistamento e di difesa, vigilano sul confine e scrutano l’orizzonte per intercettare nemici o minacce provenienti dalle tempeste del deserto.
    Ogni torre è sorvegliata da sentinelle Kargosh, pronte a suonare il corno del richiamo.  

    Le Vie della Roccia

    Strade astricate in pietra nera, che collegano i vari anelli del villaggio e conducono dalla periferia fino alla Scuola di Guerra.
    Costruite per resistere all’erosione delle tempeste, sono battute dai piedi di guerrieri e bestie, levigate dal vento e dal tempo.  

    Forgia del Deserto

    Un’enorme forno a vento, alimentato dalle correnti calde del deserto, usato per fondere metalli rari e forgiare armi.
    La forgia è sacra ai fabbri e sorvegliata dai Kargosh.
    Le armi forgiate qui sono consacrate prima di essere impugnate in battaglia.  

    Recinti delle Bestie

    Enormi spiazzi recintati ai margini del villaggio, dove si allevano i Lucertoloni da soma e le bestie delle dune.
    Gli allevatori vivono poco distante, in strutture semi-interrate che li proteggono dal calore e dal vento.  

    Mercato delle Sabbie

    Un mercato polveroso e austero, situato nell’anello più esterno di Ur’Zath.
    Qui mercanti itineranti, allevatori e guerrieri scambiano armi, bestie da soma e risorse rare raccolte nel deserto.
    Sotto l’occhio vigile degli Anfall e dei Kargosh, ogni trattativa è rapida e spietata, e il baratto è la moneta più comune.
    Gli stranieri sono tollerati ma attentamente sorvegliati: un passo falso, e la sabbia sarà il loro unico sudario.  

    Pozzi del Sangue

    Antiche cisterne sotterranee, ricavate in profondità, che raccolgono l’acqua piovana e la filtrano attraverso la pietra rossa.
    L’acqua è sacra e distribuita secondo rigide regole.
    Solo chi ha versato sangue per la tribù può bere liberamente dai Pozzi.

    Districts


    Ur’Zath è divisa in anelli concentrici, ognuno dei quali rappresenta un distretto distinto e una funzione specifica nella società orchestrata delle sabbie.   I viaggiatori che raggiungono Ur’Zath trovano accesso solo agli anelli esterni, dove il controllo è severo e la fiducia va guadagnata.
    Superare ogni cerchio richiede prove, rispetto o sangue versato.  

    Il Cuore di Pietra (Distretto Centrale)

  • POI
  • Scuola di Guerra di Ur’Zath
  • Piazza del Giuramento
  • Descrizione
    Il centro nevralgico e sacro della vita di Ur’Zath.
    Solo i guerrieri riconosciuti e coloro che hanno completato le prove possono accedere liberamente.
    Qui si svolgono le cerimonie di iniziazione, i tornei d’onore e i riti di passaggio.
  • Controllo
    Il Consiglio dei Maestri d’Arme, legato alle famiglie Anfall e Kargosh.
  • Accessibilità per stranieri
    Altamente limitata.
    Solo chi ha ricevuto un invito ufficiale o ha guadagnato il rispetto del villaggio può varcare il cerchio più interno.
  • L’Anello del Potere

  • POI
  • Fortezza delle Sabbie
  • Torri delle Tempeste
  • Descrizione
    Il quartiere riservato ai Capi Clan e ai loro consiglieri militari.
    Qui si prendono le decisioni politiche e strategiche.
    Le Torri fungono da avamposti di vedetta e alloggi per le sentinelle del deserto.
  • Controllo
    La Famiglia Kargosh (attualmente al potere).
    Gli Anfall mantengono comunque una presenza.
  • Accessibilità per stranieri
    Proibita.
    Persino alcuni abitanti di Ur’Zath non mettono mai piede qui.
  • L’Anello dei Guerrieri

  • POI
  • Caserme
  • Armerie
  • Accesso alle Forgia del Deserto
  • Descrizione
    Residenza dei guerrieri attivi e dei veterani.
    Qui si respira la disciplina militare e si forgiano le armi consacrate alle guerre future.
  • Controllo
    Le caste militari dei Kargosh e degli Anfall.
  • Accessibilità per stranieri
    Ristretta.
    Alcuni mercanti specializzati possono trattare qui, ma solo sotto scorta armata.
  • L’Anello degli Artigiani

  • POI
  • Forgia del Deserto
  • Officine dei Fabbri
  • Laboratori degli Scultori
  • Descrizione
    Il distretto produttivo di Ur’Zath.
    Qui si forgiano armi e armature, si costruiscono le difese delle mura e si lavora la pietra rossa del deserto.
  • Controllo
    La Gilda dei Fabbri, sotto la supervisione dei Kargosh e degli Anfall.
  • Accessibilità per stranieri
    Possibile, se autorizzati a commerciare o ad apprendere le antiche tecniche.
  • L’Anello degli Allevatori

  • POI
  • Recinti delle Bestie
  • Case degli Allevatori
  • Descrizione
    Dedicato all’allevamento delle bestie da soma e da guerra.
    Un luogo rumoroso, sporco, ma essenziale per il sostentamento e le guerre del villaggio.
  • Controllo
    I Clan Minori e i Maestri delle Bestie.
  • Accessibilità per stranieri
    Tollerata, per chi desidera commerciare in bestie o prestare servizio.
  • L’Anello del Sangue

  • POI
  • Pozzi del Sangue
  • Mercato delle Sabbie
  • Descrizione
    L’anello più esterno, popolato da famiglie comuni, mercanti itineranti e schiavi liberati o presi in guerra.
    È qui che si commercia e si scambiano beni, sotto la stretta sorveglianza degli Anfall.
  • Controllo
    I Capiclan Minori e i mercanti locali, sotto il controllo degli Anfall.
  • Accessibilità per stranieri
    Aperta, ma strettamente vigilata.
  • Gilde e Fazioni


    Ur’Zath è divisa in diverse fazioni: Clan Dominanti, Confraternite Militari e Caste Artigiane e Spirituali.
    Ognuna di esse influenza in modo profondo la politica, l’economia e il destino del villaggio.  

    Clan Dominanti

  • Anfall - Gli Attaccanti
  • Fazione marziale, votata alla guerra offensiva e all’espansione dei confini.
  • Detiene, a rotazione con i Kargosh, il ruolo di Sha'Var, Primo nel Conflitto, comandante delle armate, o quello di Sha'Khur, Primo nel Sangue, guida politica e civile.
  • Controlla le Scuole d’Addestramento Avanzato e le Forze d’Assalto Rapide.
  • Nota per la ferocia e un codice d’onore rigidissimo.
  • Attuale leader: Darak Anfall.
  • Kargosh - I Difensori
  • Fazione conservatrice, custode delle mura e delle leggi.
  • Detiene, a rotazione con i Kargosh, il ruolo di Sha'Khur, Primo nel Sangue, guida politica e civile, o quello di Sha'Var, Primo nel Conflitto, comandante delle armate.
  • Controlla le Fucine Militari, la costruzione delle Difese e la custodia delle Reliquie Sacre.
  • Nota per il pragmatismo che la rende rigida esecutrice della Legge del Sangue e della Sabbia.
  • Attuale leader: Ktur Kargosh.
  • Clan Minori

    I Clan Minori costituiscono la spina dorsale produttiva e commerciale di Ur’Zath.
  • Alcuni sono alleati stretti dei due Clan Maggiori, altri mantengono una neutralità rischiosa.
  • Sovrintendono alle attività artigiane, all’allevamento delle bestie, al Mercato delle Sabbie e ai rituali minori.
  • Non siedono nel Consiglio dei Clan se non in occasioni straordinarie, ma la loro influenza è tangibile.

  • Esempi di Clan Minori:
  • Clan Uzkarn: Allevatori di Bestie da Guerra.
  • Clan Marzag: Fabbri e Scultori di Armi Votive.
  • Clan Throkk: Mercanti e Supervisori del Mercato delle Sabbie.
  • Le Confraternite Marziali

    Gruppi chiusi di guerrieri d’élite, ognuno specializzato in un aspetto della guerra.
  • Custodi delle Lame Sacre: guerrieri, legati ai Kargosh, che proteggono le reliquie e le armi ancestrali del villaggio.
  • Cacciatori di Tempeste: guerrieri, legati agli Anfall, che si avventurano nel deserto durante le tempeste per recuperare tesori e caduti.
  • Guardiani del Sangue: veterani incaricati di proteggere lo Sha'Khur, lo Sha'Var e il Consiglio dei Clan.
  • Le Caste Spirituali e dei Saggi

    Pur essendo un villaggio che disprezza la magia, alcuni ruoli spirituali sopravvivono. - Custodi delle Leggende: pochi anziani, guidati da Gromtar, che mantengono viva la memoria degli antichi culti e della Legge Orale.
  • Sacerdoti del Sangue Versato: officianti delle cerimonie di giuramento e dei duelli rituali.
  • Vegliardi delle Sabbie: consiglieri che interpretano i segni del vento e delle tempeste. Sono temuti perché i loro vaticini conducono solo a gloria o distruzione, mai a una via semplice.
  • Storia


    La Nascita della Fortezza delle Sabbie

    15 Drakendir 1250 DE, Deserto dell'Anauroch
      Fondata il 15 Drakendir 1250 DE, durante l’Equinozio del Drago, Ur’Zath sorse come un rifugio di ferro e sangue ai margini orientali del Grande Deserto dell'Anauroch.   Quel giorno segnava la fine di un ciclo e l’inizio di un altro.
    Distruzione e Rinascita, sotto l’occhio silenzioso di Garyx, il Drago Primordiale, patrono degli equilibri spezzati e riforgiati.   Un presagio potente, che i clan interpretarono come un segno:
    Solo abbattendo ciò che è debole si può costruire ciò che è eterno.
      I capi dei clan Anfall e Kargosh guidarono i loro popoli fino alla Duna Pietrificata.
    Un colosso di pietra rossa, che gli sciamani antichi dicevano fosse il corpo fossilizzato di un drago, ucciso durante la Guerra dei Primordiali.   Lì scolpirono la Fortezza delle Sabbie e innalzarono le prime mura concentriche, gettando le fondamenta di una società basata su onore, forza e sopravvivenza.   Ogni pietra posata fu bagnata dal sangue di chi non era degno di vedere l’alba del nuovo ciclo.   Da allora, il 15 Drakendir, durante l’Equinozio del Drago, si celebra il Giuramento di Pietra: un rito di sangue che rinnova il patto tra Ur’Zath e Garyx, affinché la forza dei degni prevalga e il deserto stesso li riconosca padroni della sabbia e del ferro.  

    I Lupi delle Dune – Gloriosi Compagni di Sangue

    1250 DE - 1450 DE, Ur’Zath
      Nei primi due secoli di gloria, Ur’Zath era protetta dai Lupi delle Dune, creature sacre nate dalle tempeste primordiali che sferzavano il Grande Deserto dell’Anauroch.   Si racconta che emersero dalle caverne della Duna Pietrificata il giorno stesso della fondazione del villaggio, guidati dallo spirito di Garyx, il Drago Primordiale della Distruzione e Rinascita.   I saggi li interpretarono come dono degli Antenati Guerrieri, incarnazioni viventi della purezza e della forza primordiale delle sabbie.   Solo coloro che ricoprivano il ruolo di Sha'Khur o di Sha'Var potevano cavalcare queste bestie. Chi si sedeva sulla loro groppa era considerato giudice supremo delle leggi di Ur’Zath, capace di decidere vita o morte con una sola parola.   I Lupi delle Dune erano visti come compagni di sangue, mai sottomessi:
    concedevano la loro lealtà solo a coloro che dimostravano di essere degni della loro furia e saggezza antica.  

    Il Tempo delle Ombre

    01 Vermyros 1450 DE - 25 Vermyros 1450 DE, Ur’Zath
      Con il passare dei secoli, l’ambizione crebbe nei cuori dei capi clan.   Temendo che la sola forza non bastasse più a difendere Ur’Zath, gli Anfall e i Kargosh stipularono patti con maghi esterni.   Cercarono di potenziare i Lupi delle Dune, rendendoli più forti, veloci, immortali.   I rituali arcani spezzarono l’equilibrio spirituale dei Lupi.
    Le bestie si corrosero nell’anima, divennero selvagge, incontrollabili.   Alla fine, sbranarono i loro padroni e scomparvero nel deserto.   Fu allora che ebbe inizio il Tempo delle Ombre.   Venti che urlavano i nomi dei caduti.
    Sabbie che inghiottivano interi clan.   Tutto il mese di Vermyros fu un incubo senza fine.   E anche dopo il ritorno della quiete, nessuno osò più pronunciare il nome dei Lupi delle Dune se non in sussurri.   Ur’Zath fu spezzata, ma non piegata.   Dalle sue rovine emerse un nuovo giuramento: mai più magia, mai più debolezza.  

    L’Esilio della Magia e la Nascita della Scuola di Guerra

    1460 DE, Ur’Zath
      Dieci anni dopo la tragedia, il Consiglio dei Clan decretò l’Esilio della Magia.
    Ogni incantatore fu giustiziato o bandito.
    I riti arcani furono dichiarati eretici.   Ur’Zath giurò fedeltà al Codice del Sangue e della Sabbia.
    La forza del braccio e dell’acciaio.
    L’onore personale sopra ogni altra cosa.   Nello stesso anno nacque la Scuola di Guerra di Ur’Zath.
    Centro del potere marziale e spirituale del villaggio.
    Culla degli Esecutori del Codice.   I Dire Wolf sostituirono i Lupi delle Dune.
    Non sacri.
    Non puri.
    Ma affidabili.   Si dice che gli ultimi Lupi delle Dune scomparvero a Nord, tra le Tempeste Eterne del Mare di Ghiaccio, là dove il vento porta la voce dei Giudici e il gelo custodisce le antiche colpe di Ur’Zath.   Alcuni sussurrano che, quando Ur’Zath avrà estirpato la vergogna della magia e rinsaldato il patto con gli Antenati, essi torneranno.   Non come cavalcature, ma come Giudici delle Sabbie.   Giudici e Carnefici.   Per chi li ha traditi, vi sarà morte.
    Per chi avrà ristabilito il loro onore, vi sarà salvezza… e forse, guida.  

    L’Era dell’Attesa

    1460 DE – 5025 DE, Ur’Zath
      Da secoli, Ur’Zath vive nell’Era dell’Attesa, un tempo sospeso tra presagi antichi e profezie incompiute.   I segni sono ovunque:
  • Le Tempeste delle Lame hanno cambiato rotta.
  • Si dice che impronte di Lupi delle Dune siano apparse tra le sabbie dell'Anauroch.
  • Alcuni parlano di urla nei venti, nomi dimenticati che tornano a essere pronunciati.

  • Tutto questo viene interpretato dall'Anziano Saggio Gromtar e dai Vegliardi delle Sabbie come l’annuncio del ritorno dei Giudici delle Sabbie.  

    Il Giorno del Massacro

    22 Aetheryn 5025 DE, Ur'Zath
      Poi, è accaduto qualcosa di inconcepibile.   Un attacco.   Improvviso.
    Inspiegabile.   Un massacro.   Tutti i bambini di Ur'Zath uccisi da sconosciuti.   Alcuni sussurrano che non si tratti di un semplice attacco…
    Ma del primo verdetto dei Giudici delle Sabbie.
    Altri si domandano se la vera colpa sia ancora da giudicare.   Mancano solo cinque anni al cambio di potere.
    Il prossimo Sha'Khur dovrebbe essere Hilde Anfall.   Ma lei ha lasciato Ur’Zath.   Si mormora che sia stata cacciata dalla famiglia per aver pensato di ricorrere alla magia dopo il massacro.   Con Hilde lontana e il villaggio privo della sua erede, il Consiglio dei Clan si divide.   Alcuni vogliono attendere il ritorno di Hilde:
    forse i Giudici delle Sabbie apprezzeranno una mentalità più aperta?   Altri vedono l’occasione per acquisire potere.   Ur’Zath, forgiata nella vendetta, si scopre oggi senza un nemico su cui riversare la propria collera.   Non ci sono colpevoli da inseguire, né sangue da versare per placare l’onore violato.   Solo un silenzio carico di presagi.   Mentre il cambio di potere si avvicina, le tempeste si fanno più oscure.  
     
    Forse i Giudici delle Sabbie sono già tornati.
    E nessuno sa se porteranno giustizia… o distruzione definitiva.

    Turismo


    Ur’Zath non è un luogo per curiosi né per viaggiatori in cerca di accoglienza.
    Non vi è ospitalità. Non vi è tregua.
    Solo la forza concede il diritto di restare.   I pochi stranieri che si spingono fino alla Fortezza delle Sabbie sono:
  • Mercanti coraggiosi, in cerca di scambi al Mercato delle Sabbie.
  • Guerrieri ambiziosi, disposti a rischiare tutto pur di addestrarsi nella leggendaria Scuola di Guerra di Ur’Zath.
  • Ospitalità e Condizioni

    Gli stranieri sono ospitati, se così si può dire, in tende temporanee poste ai margini dell’Anello del Sangue.
  • Non vi sono locande, né edifici dedicati all’ospitalità.
  • Ogni viandante è responsabile della propria sopravvivenza.
  • Le tende sono costantemente sorvegliate da sentinelle Kargosh.
  • L’acqua e il cibo sono concessi solo a pagamento o in cambio di servigi.
  • Il Codice del Sangue e della Sabbia

    Ogni straniero deve giurare fedeltà temporanea al Codice del Sangue e della Sabbia:
  • L’onore vale quanto la vita.
  • Il debole non ha diritti.
  • Chi non rispetta la parola, non rispetta il respiro.

  • La minima infrazione porta a:
  • Duello rituale entro la Piazza del Giuramento.
  • Espulsione immediata tra le sabbie del deserto.
  • In casi estremi, morte onorevole concessa da un Custode delle Lame Sacre.
  • L’Esperienza di Ur’Zath

    Nessuno torna da Ur’Zath com’era arrivato.
  • Per chi sopravvive, è una prova di resistenza, onore e forza d’animo.
  • Per chi fallisce, Ur’Zath è l’ultima tappa.
  • Architettura


    L’architettura di Ur’Zath è funzionale, massiccia e progettata per resistere al deserto spietato e alla guerra perpetua.
    Ogni struttura è un monumento di forza e sopravvivenza, scolpita per durare secoli, tempeste e assedi.  

    Materiali di Costruzione

  • Le costruzioni principali sono scavate direttamente nella pietra rossa della duna pietrificata o erette con blocchi squadrati di pietra e metallo nero.
  • La malta che lega le pietre è mescolata a sabbia finissima e sangue rituale, un’antica tradizione che consacra ogni edificio al sacrificio e alla resistenza.
  • Per le abitazioni più umili dei clan minori e dei guerrieri senza onore, si usano tende di pelli indurite e ossa di grandi predatori delle dune.
  • Queste strutture sono spesso circolari, contrastando la rigidità degli edifici in pietra, e permettono mobilità e adattabilità in caso di pericolo.
  • I colori naturali del deserto dominano tutto: grigi spenti, neri profondi e rossi sanguigni.
  • La sabbia sottile si insinua in ogni fessura, coprendo le superfici come una seconda pelle di polvere e gloria passata.
  • Linee e Strutture

  • Gli edifici in pietra hanno linee squadrate e spigoli vivi.
  • Non esistono curve o elementi di bellezza: ogni muro è un blocco di forza pronta alla difesa.
  • Le abitazioni comuni in pietra sono semi-interrate, per proteggersi dal calore rovente del giorno e dal gelo tagliente della notte.
  • Le porte sono pesanti, realizzate in legno fossile rinforzato con borchie di ferro grezzo, incise con simboli tribali o segni di vittoria guerriera.
  • Simbolismo e Trofei

  • Ogni edificio è memoria scolpita nella pietra: incisioni tribali e rune antiche raccontano le gesta degli antenati e le vittorie dei clan.
  • Le case dei capi clan e le Torri delle Tempeste sono adornate con trofei di guerra:
  • Teschi levigati, privati della carne ma non dell’onore.
  • Armi spezzate, emblemi di nemici sconfitti.
  • Stendardi lacerati, prede strappate ai venti e alle battaglie.
  • Atmosfera

    In Ur’Zath non esiste colore.
    Il deserto è la tavolozza: il grigio opaco della pietra, il nero lucido del metallo temprato, e il rosso cupo del sangue antico che impregna la sabbia e la storia.
    Le tempeste di sabbia scoloriscono ogni cosa, ma le cicatrici del tempo sono un vanto scolpito nei muri, non un difetto.

    Geografia


    Ur’Zath si erge ai margini orientali del Grande Deserto di Anauroch, là dove le dune infinite incontrano le falesie pietrificate.
    Il villaggio è costruito attorno a una duna pietrificata, scavata e scolpita per ospitare la Fortezza delle Sabbie e le miniere che si estendono nel cuore roccioso del deserto.  

    Il Terreno

    Il terreno è aspro e spietato, spezzato da gole profonde e da antichi letti fluviali disseccati.
    Non vi sono fiumi, né laghi: l’unica fonte d’acqua proviene dalle rare e violente Piogge Rosse, la cui linfa preziosa viene raccolta e custodita nei Pozzi del Sangue, sepolti nelle profondità della duna.  

    L’Orizzonte di Sangue

    Da Ur’Zath, lo sguardo si perde in un mare di sabbia rosso sangue, dove le tempeste scolpiscono e distruggono continuamente il paesaggio.
    Le Torri delle Tempeste svettano come dita di pietra, puntate verso cieli che non promettono mai clemenza.  

    Il Silenzio del Deserto

    Nelle notti senza luna, il silenzio è rotto solo dai ululati delle Bestie delle Dune e dai sussurri del vento tagliente.
    Chi ascolta a lungo può udire le voci degli antenati, o così giurano i Custodi delle Leggende.

    Climate


    Il clima di Ur’Zath è estremo e spietato, dominato da caldo torrido di giorno e freddo pungente di notte.
    Le tempeste di sabbia sono frequenti e imprevedibili, scatenando venti taglienti come lame che oscurano il sole per giorni interi.
    Non esistono stagioni miti: l’anno è scandito da periodi di calma rovente e improvvise bufere violente.
    Solo i più forti sopravvivono al respiro infuocato del deserto e al silenzio mortale delle notti ghiacciate.  

    Temperature

  • Giorno: oltre 50° durante i picchi estivi
  • Notte: può scendere fino a -10°, soprattutto durante le lune nuove.
  • Tempeste delle Lame

    I venti trasportano sabbia e frammenti di roccia, capaci di scarnificare un guerriero in pochi minuti.
    Le Torri delle Tempeste suonano i corni di allarme quando i venti si alzano  

    Piogge Rosse

    Rare precipitazioni portano acqua mista a sabbia rossa che viene raccolta in cisterne sotterranee chiamate Pozzi del Sangue.

    Risorse Naturali


    Ur’Zath sorge ai margini del Grande Deserto di Anauroch, in un territorio duro ma ricco di risorse per chi ha la forza di reclamarle.
    Le sabbie che divorano gli incauti, per i guerrieri di Ur’Zath sono solo un altro confine da spezzare.  

    Le Miniere della Duna Pietrificata

    Scavate nella duna pietrificata che domina il villaggio, queste miniere forniscono:
  • Metallo Nero: resistente, opaco, usato per forgiare armi, armature e macchine da guerra.
  • Pietra Rossa: una roccia porosa ma dura, ideale per mura fortificate e torri d’assedio.
  • Alcune leggende narrano che la duna sia il corpo pietrificato di un antico drago, il cui sangue ancora dona potere ai metalli estratti.
  • Le miniere più profonde sono pericolose e instabili. Si racconta che chi scava troppo in fondo possa risvegliare antiche presenze dimenticate.
  • Cristalli del Vento (Vetro delle Tempeste) Frammenti traslucidi ritrovati dopo le Tempeste delle Lame.
  • Utilizzati per:
  • Punte di armi d’élite, capaci di penetrare anche le armature più dure.
  • Amuleti di prestigio, portati dai capiclan o dai Maestri d’Armi.
  • Si dice che brillino lievemente durante le tempeste, guidando i guerrieri degni verso la gloria… o la morte.
  • Raccogliere un Cristallo durante una tempesta è considerato un rito di passaggio: solo chi sopravvive è considerato degno di portare un vero nome adulto.
  • Animali e Creature Selvagge

    Nelle gole nascoste e negli antichi letti fluviali, sopravvivono:
  • Lucertoloni da Soma: impiegati per trasporto e commercio, resistenti e veloci sulle sabbie.
  • Bestie delle Dune: predatori da guerra, addestrati come cavalcature per la battaglia o guardiani dei confini.
    Esempi di queste bestie sono il Scorpione Gigante, la Bulette e l'Ankheg.
  • Acqua

    L’acqua è un dono raro, raccolta durante le Piogge Rosse e custodita nei Pozzi del Sangue.
  • La distribuzione è severa: solo i guerrieri che dimostrano valore e le famiglie fedeli ai clan dominanti ricevono razioni superiori.
  • Le cisterne profonde sono sacre e protette da guardie Kargosh giorno e notte.
  • Data di Fondazione
    15 Drakendir 1250 DE
    Nomi Alternativi
    La Fortezza delle Sabbie
    Popolazione
    ~ 1000
    Nome Abitanti
    Urzathani, i Figli delle Sabbie
    Proprietario/Sovrano
    Organizzazione Proprietaria
    Rapporti Correlati (Primari)


    Cover image: by aphrel, created with OpenAI/DALL-E