Géographie


  Althar n'a pas de bords nets. Personne n'en a jamais fait le tour. Les explorateurs qui ont cherché à atteindre les limites du monde ont trouvé La Mer Placide, puis Le Lointain, puis des Monolithes qui coulent les navires. Ce qu'il y a au-delà, personne ne le sait. Althar est un monde suffisamment grand pour que ses habitants ne s'inquiètent pas de ses frontières, et suffisamment étrange pour que les plus curieux d'entre eux finissent par le regretter.
 
De là où vous vous trouvez, le monde semble simple. Une route, un horizon, un ciel. Mais regardez sous vos pieds. La roche ne descend pas jusqu'à un centre de pierre morte. Elle descend vers autre chose. Quelque chose qui respire.

 

Informations Générales


 
Type
Demi-plan, monde autonome
Emplacement cosmologique
Tréfonds des plans, caché des regards divins et mortels
Structure
Surface, Ombreterre, Le Lointain
Royaumes de surface
6 royaumes distincts + 2 territoires hors contrôle
Limites connues
La Mer Placide. Au-delà : Le Lointain

 

La Structure du Monde


  Althar est un demi-plan dissimulé quelque part dans les tréfonds des plans. Il échappe aux regards des mortels autant qu'à ceux des divins. Ses habitants y ont été emportés lors d'un événement connu sous le nom de L'Éveil, leurs origines effacées, leurs mémoires d'un autre monde réduites à une sensation persistante d'étrangeté. Ce qu'ils ont construit depuis, ils l'ont construit sur un sol qu'ils ne comprennent pas entièrement.
  Le monde se divise en deux grandes strates. La surface, d'abord, là où vivent la majorité des peuples, sous un ciel qui se comporte comme un ciel et un soleil qui se lève et se couche. C'est à ce niveau que se trouvent les royaumes, La Mer Placide, et en bordure de tout cela, Le Lointain. L'Ombreterre, ensuite, le monde souterrain qui s'étend en profondeur sur des dizaines de kilomètres, peuplé de ses propres civilisations, de ses propres dangers et de ses propres règles.
 

La Surface


 

Les Royaumes


  La surface d'Althar est divisée en six régions politiquement distinctes, auxquelles s'ajoutent deux territoires qui échappent à toute autorité établie. Ces frontières ont peu bougé depuis L'Éveil, mais quelques événements majeurs les ont redessinées.
  Les Bois du Masrith sont un vaste ensemble forestier gouverné par des sociétés dont les racines plongent plus profondément dans la magie que dans la politique. La Nouvelle-Éphéria est le résultat d'une expansion récente : Éphéria a annexé la Valasnie lors de la Croisade Purificatrice, créant un royaume plus grand et plus instable qu'il n'y paraît. La Talgarie est un royaume ancien dont les frontières ont été rognées sur deux fronts : elle a cédé des terres aux sauriens qui sont devenus Tlach-Tlar-Tolok, et aux clans orcs qui ont fondé les Terres de Skorvar en s'emparant de territoires arides. Les Terres Libres sont ce que leur nom indique, une région sans gouvernance centrale forte, traversée de routes commerciales et de conflits locaux. Tlach-Tlar-Tolok est le territoire du peuple-lézard, né d'une sédentarisation récente et d'une diplomatie longue et difficile. Les Terres de Skorvar, enfin, sont la création des clans orcs réunis sous une bannière commune, taillées dans la roche et la conquête.
  À ces six royaumes s'ajoutent deux zones qui n'obéissent à personne. Le Désert de Morte-Pierre, une étendue aride qui semble résister à toute tentative de contrôle, traversée par la Vieille Trace et les rails de l'Union Express mais jamais vraiment domestiquée. Les Terres Submergées, un territoire aquatique aux règles propres, habité par des peuples que Les Royaumes de surface connaissent mal et comprennent encore moins.
 

Les Territoires Liés


  Althar ne cesse pas aux frontières de ses royaumes. De nouveaux territoires apparaissent parfois en bordure du monde, liés par des Brèches dont l'origine reste incertaine. La Dernière Garde peut, à certaines conditions, rattacher ces terres à Althar par un rituel qui les tisse aux Trames. Sans ce rituel, un territoire lié finit par se détacher et disparaître.
  Plusieurs territoires ont ainsi été ancrés au fil du temps : la Cour d'Azalée et le Domaine du Clair-Obscur liés à la Nouvelle-Éphéria, les Hautes Steppes de Melsina liées aux Terres Libres, les Montagnes du Pénitent liées à la Talgarie et à la Nouvelle-Éphéria.
 

Les Territoires Sources


  Certains royaumes existaient déjà lors de L'Éveil. On les appelle les Territoires Sources. Chacun d'eux abritait un temple important dédié à l'un des Trois, les divinités créatrices dont l'essence s'est depuis cristallisée et dispersée. La liste comprend les Bois du Masrith, le Désert de Morte-Pierre, la Nouvelle-Éphéria, la Talgarie et les Terres Libres. Le Désert de Morte-Pierre est la seule exception connue : il était là depuis le début, mais sans temple, sans trace divine évidente. Pourquoi, personne ne sait.
 

La Mer Placide et Le Lointain


  Les Royaumes sont entourés par La Mer Placide. Son nom est trompeur : elle n'est pas toujours calme, et ceux qui la naviguent avec l'intention d'en voir le bout finissent par rencontrer Le Lointain.
  Le Lointain est la limite connue d'Althar. La région est caractérisée par d'énormes nuages sombres qui crachent des pluies d'éclairs continues. Les rares navigateurs qui l'ont traversée et sont revenus racontent qu'au-delà de cette zone de tempêtes se dresse une rangée de Monolithes. Ces structures agissent comme des gardiens : toute embarcation qui s'en approche de trop près est coulée. Ce qui se trouve au-delà des Monolithes, personne ne le sait. Personne n'est revenu pour le dire.
  Les Pérégrins des Étoiles, ces groupes convaincus de ne pas appartenir à Althar, voient Le Lointain comme une possibilité de départ vers autre chose. Pour eux, franchir cette barrière, si jamais c'était possible, mènerait peut-être vers une terre qui leur appartiendrait vraiment. Ce raisonnement convainc rarement les marins qui ont vu les épaves.
 
La Mer Placide vous porte jusqu'au bord du monde. Ce qui vous attend après, c'est votre affaire.
— Vieux dicton des marins de Kharline

 

L'Ombreterre


  Sous la surface, le monde continue. L'Ombreterre est un ensemble de cavernes, de tunnels, de régions entières qui s'étendent sur plusieurs strates en fonction de la profondeur. On distingue trois grandes zones.
  La première strate correspond aux cinq premiers kilomètres sous la surface. C'est la plus accessible, la plus peuplée, celle où Les Trames fonctionnent encore normalement et où la nourriture et l'eau se trouvent sans trop de difficulté. C'est là que débouchent les cinq maelströms principaux, sous forme de chutes souterraines, et là que se trouvent les premières grandes civilisations souterraines.
  Les Profondeurs, entre cinq et seize kilomètres, sont plus hostiles. Les ressources se raréfient, Les Trames s'y rendent avec peine, et les régions qui s'y trouvent ont développé des cultures et des écologies qui n'ont plus grand chose à voir avec celles de la surface.
  Les Abîmes, au-delà de seize kilomètres, sont le territoire de ce que peu d'explorateurs ont vu et encore moins ont décrit. Le Mal de l'Ombreterre y ronge l'esprit des visiteurs trop longtemps exposés. Un bourdonnement incessant finit par envahir la tête et ne la quitte plus.
  Au centre de tout ça, un lieu dont personne ne connaît avec certitude la nature : le Cœur de l'Ombreterre. Le seul accès connu en est La Gueule du Kraken. Ce qu'il y a en bas, si tant est qu'il y ait un bas, reste la question la plus ouverte de la géographie d'Althar.
 
Le monde a une surface et un dessous. Le dessous a lui aussi un dessous. À partir de là, les cartes s'arrêtent et les conjectures commencent.
— Extrait d'un journal de la Dernière Garde, auteur non identifié

 

Les Trames


  Les Trames sont ce qui maintient Althar ensemble. Ce ne sont pas des routes, pas exactement. Ce sont des liens vivants qui parcourent le monde, unissent ses royaumes les uns aux autres, et dont la santé conditionne celle du monde lui-même. Les peuples d'Althar les respectent et les honorent parce qu'ils ont compris, à un moment ou un autre, que leur disparition signifierait la fin de quelque chose de plus grand qu'un seul royaume. La Dernière Garde surveille Les Trames, répare Les Brèches qui les menacent, et tient ce rôle comme un serment gravé dans l'âme plutôt que comme une simple mission.
 

Ce que la géographie ne dit pas


  Les cartes d'Althar sont fiables pour les routes, les villes et les régions connues. Elles sont muettes sur plusieurs choses. Sur l'origine du monde et les conditions exactes de L'Éveil. Sur ce que Les Trois ont réellement construit en façonnant ce demi-plan, et ce qu'ils ont laissé derrière eux en disparaissant. Sur Les Ruines d'Avant, ces vestiges d'une civilisation antérieure aux habitants actuels, taillés dans une roche avec une précision qu'aucun style architectural connu ne revendique. Sur la profondeur réelle de l'Ombreterre. Et sur ce qui attend au-delà du Lointain.
  Les géographes ont appris à écrire proprement sur ce qu'ils savent. Les explorateurs, eux, ont appris à ne pas trop poser de questions sur ce qu'ils ne savent pas encore.

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Cover image: by Midjourney