Luftschiff-Kampf
Luftschiff-Kämpfe werden immer eins gegen eins ausgetragen. Mehrere Luftschiffe kämpfen kaum gleichzeitig, und wenn ist es immer Partei A gegen Partei B. Erst wenn eine der Parteien aus dem Kampf geflohen ist oder gewonnen hat, kann ein anderes Schiff angegriffen werden.
Dieser steht einem CHARISMA-Wurf des Kapitäns gegenüber, allerdings nur mit einem w10. Schiffe sind große Ziele und daher eigentlich leicht zu treffen, weshalb sie keine Rüstungs-Klasse besitzen. Der CHARISMA-Wurf des Kapitäns aber spiegelt in dem Fall ein Ausweich-Manöver wieder.
Anschließend würfeln die beiden Kapitäne gegeneinander auf WEISHEIT. Wenn der Kapitän des flüchtenden Schiffs gewinnt, muss der Gegner eine Aktion aussetzen (d.h. das flüchtende Schiff könnte bspw. erneut die obere Aktion ausführen, um die Distanz zwischen den beiden Schiffen zu erhöhen). Dies spiegelt die Reaktionsgeschwindigkeit der beiden Kapitäne wieder.
Wenn die Distanz zwischen beiden Schiffen zu Beginn der nächsten Runde größer als 3 km beträgt, endet der Kampf, da die Distanz so groß genug ist, dass sich das flüchtende Schiff in den Wolken verstecken kann.
Kampf
Wenn sich zwei Schiffe in einen Kampf begeben, wird zunächst bestimmt, wer beginnt. Dazu wird die Initiative vom Kapitän benutzt. Dann können abwechselnd beide Parteien eine von den folgenden beiden Aktionen ausführen:Angreifen
Beim Angriff würfelt jeder Kanonier seinen Angriffs-Wurf mit einem w20 (da Kanoniere immer Artilleristen sind mit dem INT-Modifikator).Dieser steht einem CHARISMA-Wurf des Kapitäns gegenüber, allerdings nur mit einem w10. Schiffe sind große Ziele und daher eigentlich leicht zu treffen, weshalb sie keine Rüstungs-Klasse besitzen. Der CHARISMA-Wurf des Kapitäns aber spiegelt in dem Fall ein Ausweich-Manöver wieder.
- Je nach Luftschiff-Art kann der Kapitän hier Vor- oder Nachteil erhalten.
- Der Navigator gibt dem Kapitän außerdem eine Anzahl an w4 gleich seinem WEI-Modifikator oben drauf.
Flüchten
Wenn sich eine der kämpfenden Parteien entscheidet, dem Kampf nicht gewachsen zu sein, kann das Schiff flüchten. Dazu würfelt der Maschinist alle seine Geschwindigkeits-Würfel. Auch er erhält vom Navigator eine Anzahl an w4 gleich dessen WEI-Modifikators oben drauf. Das Ergebnis gibt die Geschwindigkeit in Knoten wieder (siehe Luftschiffe fahren), mit der die Flucht initiiert wird. Da der Maschinist hier "volle Kraft voraus" gibt, wird in der nächsten Runde außerdem eine Distanz zurückgelegt, die dem Würfel-Ergebnis mal 100 Metern entspricht.Anschließend würfeln die beiden Kapitäne gegeneinander auf WEISHEIT. Wenn der Kapitän des flüchtenden Schiffs gewinnt, muss der Gegner eine Aktion aussetzen (d.h. das flüchtende Schiff könnte bspw. erneut die obere Aktion ausführen, um die Distanz zwischen den beiden Schiffen zu erhöhen). Dies spiegelt die Reaktionsgeschwindigkeit der beiden Kapitäne wieder.
Wenn die Distanz zwischen beiden Schiffen zu Beginn der nächsten Runde größer als 3 km beträgt, endet der Kampf, da die Distanz so groß genug ist, dass sich das flüchtende Schiff in den Wolken verstecken kann.
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