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Wanzhes

Peuple étrange et terrifiant qui hante les recoins isolés du Na’Aki, les Wanzhes sont des êtres maudits aux pouvoirs surnaturels, rejetés par tous.
 

Description physique

 
Les wanzhes sont des êtres étranges à la morphologie difforme. Ils sont grands et cadavériques, mais conservent malgré tout une force étonnante pour leur physique. La peau de leur corps émacié est souvent grisâtre, blanche ou noire comme la suie, en passant par des tons ternes de beige. Leur visage est dissimulé par un crâne de cerf aux longs bois, percé d’orbites noirs et vides, qui semble faire partie intégrante de leur corps. Le peu de leur tête qui n’est pas recouvert d’os laisse voir de longues oreilles pointues et une mâchoire allongée. Leurs doigts sont longs, crochus et noircis, tout comme leurs jambes, qui se terminent par des moignons calcinés, qui donnent l’impression d’être de curieux petits sabots. On ne distingue quasiment aucune différence entre hommes et femmes, organes génitaux mis à part, et les deux genres arborent souvent des tatouages, des piercings en os, ou encore divers ornements sur leurs bois. Habituellement, ils sont vêtus de vêtements simples, solides et austères en peaux.  

Société

  Avant leur malédiction, qui date de l’Âge des Ténèbres, les wanzhes étaient des humains ordinaires, qui vivaient en grandes tribus et avaient des interactions fréquentes avec leurs voisins. Mais aujourd’hui, après avoir été maudits pour avoir consommé la chair de leurs frères et de leurs ennemis, les wanzhes sont vus comme des parias dégénérés. Ils sont sans cesse chassés lorsqu’ils tentent de s’installer dans une région déjà habitée, et ne peuvent connaître une existence relativement tranquille que dans des coins isolés du monde, et sur leurs terres originelles où aucun autre peuple n’ose s’aventurer.   Là, ils vivent en communautés sédentaires plus ou moins grandes, au cœur de forêts de pins, dans des cités troglodytes à flanc de montagne, ou loin à des altitudes où personne ne s’aventure. Deux modes de vie distincts se retrouvent dans ces communautés. D’un côté, certains individus essaient de vivre comme leurs ancêtres, avant leur transformation, en suivant la volonté de leurs esprits, et en respectant l’équilibre naturel. Ceux là sont les plus discrets, et les plus fréquentables. D’autres en revanche, voient leur malédiction comme un signe, une force et un cadeau du destin. Eux vivent en groupes dirigés par de puissants guerriers ou des chamans nécromants, et s’adonne pleinement au cannibalisme, qu’il soit rituel ou simplement pour calmer leur faim. Ces groupuscules vénèrent souvent des daemons ou d’autres entités maléfiques, et considèrent les autres peuples comme des proies à leur merci. C’est à ces individus sanguinaires que les wanzhes doivent leur réputation de monstres anthropophages.   Certains wanzhes quittent parfois leur famille pour vivre une existence nomade et solitaire, ou simplement pour échapper à un mode de vie avec lequel ils ne sont pas en accord. Ces voyageurs sont souvent des roublards, des chamans ou des sorcières.
 

Alignement & religion

  Les communautés de wanzhes traditionnalistes, qui suivent leurs coutumes ancestrales, sont le plus souvent Neutres Stricts. Ils sont très isolationnistes, vénèrent les forces de la nature et ne cherche à se faire ni amis, ni ennemis. Pour eux, la sécurité réside dans la solitude et la discrétion. Mais ces communautés ne sont pas les plus nombreuses. Beaucoup de wanzhes se sont détournés de leurs traditions pour embrasser pleinement leur nouvelle condition, et les actes atroces qui les y ont mené. Ces communautés ne se préoccupent que de leurs intérêts, et leur faim insatiable de chair humaine. Ils chassent et tuent ceux qui croisent leur chemin, et ne respectent que les leurs. Ces wanzhes sont d’alignement Neutre Mauvais. En ce qui concerne la religion, outre les croyances animistes traditionnelles, les chamans wanzhes et leurs fidèles se tournent vers des divinités comme Nago, Drexis, Kurzavon ou vénèrent des seigneurs daemons.  

Les wanzhes dans votre jeu

  Si vous souhaitez jouer un personnage effrayant, à l'apparence marqué par une malédiction, qui se complait dans la funeste réputation de son peuple ou cherche à s'en éloigner, vous devriez jouer un wanzhe.   Pour interpréter un wanzhe, vous pourriez :  
  • Garder vos distances avec les individus d'autres peuples ou leur dissimuler votre apparence.
  • Être partagé entre l'influence de votre malédiction et votre volonté propre.
  • Ne pas avoir trop de scrupules à utiliser des moyens immoraux ou de la magie noire pour atteindre vos objectifs.
  Les autres joueurs et PNJs pourraient :  
  • Vous prendre pour un monstre, vous craindre ou vous chasser.
  • Penser que vous pourriez maudire d'un simple geste ceux qui vous déplaisent.
  • Vous soupçonner de consommer de la chair d'humanoïdes.
 

TRAITS RACIAUX STANDARDS

 
  • +2 Force, +2 Intelligence, -2 Charisme. Les wanzhes sont forts et rusés, mais étranges et terrifiants.
  • Humanoïde. Les wanzhes sont des humanoïdes.
  • Taille moyenne. Les wanzhes sont de taille moyenne, ce qui ne leur accorde aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les wanzhes ont une vitesse de déplacement de 9m.
  • Résistant. Les wanzhes race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les poisons et +4 contre les maladies.
  • Surnaturel. Les wanzhes perturbent les animaux normaux et s’entraînent à se défendre contre les attaques inévitables de ces créatures. Ils reçoivent un malus de -2 à tous leurs tests de compétences basées sur le Charisme pour affecter les créatures de type animal et gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les animaux.
  • Ignoble magie. Les wanzhes rajoutent +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – saignement, contact glacial, détection du poison, fatigue. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Le DD de ces pouvoirs magiques est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse de l’utilisateur.
  • Perception de la charogne. Les wanzhes ont la capacité naturelle de sentir l’odeur de la charogne. Cela fonctionne comme la capacité odorat, mais seulement pour les cadavres et les créatures sévèrement blessées (avec 25 % de leurs points de vie ou moins).
  • Effrayant. Les wanzhes ont un bonus de +2 à leurs tests d’Intimidation.
  • Vision nocturne. Les wanzhes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Langue. Les wanzhes commencent le jeu en parlant le commun et la langue de l'ombre. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre n’importe quelle autre langue de leur choix (à l’exception des langues secrètes telles que la langue des druides).
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    TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS

     
  • Esprit immortel. Les wanzhes gagnent une résistance de 5 contre les dégâts d’énergie négative. Ils ne perdent pas de points de vie lorsqu’ils gagnent un niveau négatif et ils reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie, l’énergie négative et les sorts ou pouvoirs magiques de l’école de nécromancie. Ce trait remplace Ignoble magie.
  • Cœur sauvage. Les wanzhes gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Dressage pour influencer les animaux. Ce trait remplace Surnaturel.
  • Traqueur. Perception et Discrétion sont toujours des compétences de classe pour les wanzhes. Ce trait remplace Effrayant.
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    BONUS DE CLASSE DE PREDILECTION

     
  • Chaman. Gain de 1/6 d’un nouveau maléfice de chaman.
  • Guerrier. Le guerrier gagne un bonus de +2 quand il fait un jet pour se stabiliser.
  • Psychiste. Le personnage gagne 1/6 d’une nouvelle amplification phrénique.
  • Roublard. Le roublard ajoute 1/3 à ses jets de confirmation de coup critique quand il utilise attaque sournoise (bonus de +5 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.
  • Sorcière. Le familier de la sorcière gagne un sort supplémentaire issu de la liste de la sorcière. Il doit être au minimum d’un niveau de moins que le plus puissant qu’elle connaît. Si elle remplace son familier, le nouveau connaît ces sorts supplémentaires.
  • Langues : Commun, Langue de l’Ombre.   Régions : Marais Damnés, Mille-Plaines, Gorges Rouges.   Religion : Nago, Drexis, Kurzavon.

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