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Sylvans

Apparus il y a seulement un siècle, les Sylvans sont un peuple d'humanoïdes ressemblant très fortement à des plantes, persuadés d’avoir été créés par la déesse Adrah en personne. Peuplant les forêts et les jungles les plus sauvages, ils sont de fervents défenseurs de la faune, de la flore et des cristaux. Leurs convictions spirituelles intransigeantes et leur nature sont souvent déstabilisantes aux yeux des autres habitants du monde.   Apparence   Les sylvans sont légèrement plus petits et légers que des humains, et sont tous hermaphrodites à la manière de nombreuses plantes. Ainsi, il n’existe chez eux aucun dimorphisme sexuel contrairement à de nombreux autres peuples. Leur peau a le plus souvent une teinte verte, bien qu’il puisse exister des individus d’à peu près toutes les couleurs, et est parfois ornée de feuilles ou de fleurs par endroits. Leur visage a des traits fins, un nez petit et plat, et de grands yeux à la sclère colorée. Des feuilles plus longues, des fleurs ou mêmes de petites branches poussent souvent sur leur crâne en guise de chevelure. Ils ont pour habitude de porter des vêtements légers fabriqués avec de grandes feuilles, et des armures de bois.   Société   Les villages des sylvans sont construits dans la canopée des jungles ou parmi les racines d’arbres particulièrement grands. On raconte même que certains villages sont creusés à même le tronc d’arbres géants. Ces villages abritent habituellement de grandes communautés de sylvans, allant parfois jusqu’à plusieurs centaines. Ces derniers s’éloignent peu de leur territoire, et les rares individus quittant leur forêt le font pour restaurer et protéger la nature là où les guident leurs pas.   Les sylvans étant hermaphrodites, le concept de binarité de genre leur est étranger et il n’existe pas d’individus hommes et d’individus femmes. Il n’existe pas de reproduction comme on l’entend pour d’autres peuples : chaque individu peut produire des « graines », qui peuvent être plantées. Pousse ensuite une cosse, qui avec suffisamment de soins finira par s’ouvrir pour qu’en émerge un sylvan adulte. Ces jeunes sylvans passent ensuite plusieurs années à être élevés et éduqués par tous les membres de leur village, pas seulement par leur parent. Pour le peuple sylvan, la famille englobe tous leurs semblables. De plus, en raison de cette méthode de procréation, les concepts de rapports sexuels et de sexualité venus des autres peuples leur paraissent généralement très étranges et inutiles.   Enfin, les sylvans font souvent de bons chasseurs, adeptes des embuscades et pouvant utiliser leur sang toxique pour empoisonner leurs ennemis. Cependant, ils ne chassent pas d'animaux pour s'en nourrir, étant strictement végétariens.   Alignement et religion   Toute la culture et la vie des sylvans est tournée vers leur rapport à la nature, leur rôle de gardiens de cette dernière, et leur foi indéfectible envers Adrah. Ils n’ont que rarement d’autres considérations et se préoccupent peu des lois, de la morale et globalement de l’avis d’autrui sur leur mode de vie. Ils sont donc généralement Neutre strict.   Il est également très rare que leur foi aille à d’autres dieux qu’Adrah, même les sylvans s’ouvrant à d’autres cultures semblent réticents à l’idée de délaisser leur déesse mère pour une autre divinité.   Les sylvans dans votre jeu   Si vous souhaitez jouer un personnage à l'apparence végétale, profondément lié aux plantes, et avec une vision unique des relations humaines, vous devriez jouer un sylvan.   Pour interpréter un sylvan, vous pourriez :  
  • Considérer les plantes au même titre que des personnes, et les défendre tout aussi férocement.
  • Vous sentir bien au milieu de la nature, et mal à l'aise ou déprimé dans les milieux urbains.
  • Eprouver un mélange de curiosité et d'incompréhension vis à vis du fonctionnement des relations interpersonnelles chez les autres peuples.
  Les autres joueurs et PNJs pourraient :  
  • Être déboussolés face à votre nature et votre attachement à la flore.
  • Douter de votre capacité à ressentir les mêmes émotions que d'autres humanoïdes.
  • Vous considérer comme un être sauvage et peu prompt à s'adapter aux us et coutumes d'autres peuples.
  TRAITS RACIAUX STANDARDS  
  • +2 Constitution +2 Sagesse -2 Charisme. Les sylvans sont résistants et sages, mais ils ont du mal à s'adapter à la cohabitation avec d'autres peuples.
  • Sylvans. Les sylvans sont des humanoïdes de sous type sylvans.
  • Taille moyenne. Les sylvans sont de taille moyenne, ce qui ne leur accorde aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les sylvans ont une vitesse de déplacement de 9m.
  • Vision nocturne. A faible luminosité, les sylvans voient deux fois plus loin que les humains.
  • Résistance des sylvans. Les sylvans sont immunisés aux effets magiques de sommeil et ont un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons et les effets mentaux.
  • Sans peur. Les sylvans ont un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
  • Camouflage. Les sylvans gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion lorsqu’ils sont dans une forêt ou une jungle.
  • Protecteur d’enclave. Les sylvans rajoutent +1 au niveau de lanceur de sorts de tous les sorts d’abjuration qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – lueur féérique, dissimulation d’objet, sanctuaire. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
  • Sang toxique. Une fois par jour, un sylvan peut s'infliger une blessure afin d'utiliser son sang pour empoisonner une arme. Le poison perd de son efficacité après 1 heure. Le sylvan est immunisé à son propre poison. Sang de sylvan. Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de For ; guérison 1 réussite.
  • Langues. Les sylvans commencent le jeu en parlant le sylvestre. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre n’importe quelle autre langue de leur choix (à l’exception des langues secrètes telles que la langue des druides).
  TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS  
  • Gardien de la jungle. Les sylvans sont particulièrement agiles et à l'aise dans l'environnement où ils ont grandis. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA lorsqu’ils sont dans une jungle. Ce trait remplace "Sans peur".
  • Pouvoir magique. Certains sylvans naissent avec la capacité de communiquer avec les plantes. Ceux qui possèdent ce trait peuvent utiliser Communication avec les plantes comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Ce trait remplace "Protecteur d’enclave".
  • Talent. Les sylvans passent parfois toute leur jeunesse à étudier et observer la faune et la flore. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (Nature). Ce trait remplace "Camouflage".
    BONUS DE CLASSES DE PRÉDILECTION  
  • Barbare. Le barbare ajoute +1/2 à son sens des pièges.
  • Chasseur. Le compagnon animal gagne un bonus de chance de +1/4 aux jets de sauvegarde. Si le chasseur le remplace, le nouveau compagnon bénéficie aussi de ce bonus.
  • Druide. Le druide rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (nature) relatifs aux plantes et aux animaux fouisseurs.
  • Prêtre. Le prêtre ajoute +1/2 point à sa canalisation d’énergie quand il soigne des créatures animales ou végétales.
  • Rôdeur. Le rôdeur gagne un bonus d’esquive de +1/4 à la CA contre ses ennemis jurés.
Langues : Sylvestre.   Régions : Cœur du Wadunia, le Bourbier, Forêt de Mana.   Religion : Adrah.

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