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Ondins

Gardiens d’antiques temples et hérauts des forces de la nature, les ondins sont d’anciennes créatures issus des terres sauvages et inexplorés du sud du Na’Aki.
 

Description physique

 
Les ondins sont des humanoïdes élancés à l’allure gracieuse, dont la silhouette évoque souvent celles des dryades ou des océanides. Leur peau est le plus souvent bleue, verte ou violette, marbrée d’une ou plusieurs autres couleurs vives. Ils n’ont pas de chevelure à proprement parler, mais plutôt de fines excroissances de peau qui ressemblent à des nageoires. Ce même genre de « nageoires » tombantes poussent sur leurs avant-bras et dans leur dos, ce qui donnent l’impression qu’ils portent en permanence des voiles et une cape translucides. Les traits du visage des ondins sont fins, leur nez est assez plat et leurs oreilles se confondent avec leur chevelure de nageoires. Leurs yeux ont la sclère noire, et l’iris d’une couleur vive, comme le jaune, l’orange, le violet ou le vert. Ils portent des tenues travaillées et pratiques, souvent dans des tons verts. Leurs armures sont ornées de malachite ou de cristaux verts, et ces mêmes matériaux sont souvent utilisés pour créer toute sorte de bijoux. Les lames de leurs armes sont souvent faites de cristal.
 

Société

 
La plupart des ondins suivent les commandements de leurs ancêtres et de leurs chefs spirituels : ils vivent dans les temples antiques des jungles du Na’Aki, qu’ils ont été chargés de protéger depuis des temps immémoriaux. Aujourd’hui, les secrets de l’ancienne civilisation qui a bâti ces temples et la nature du commanditaire de la mission millénaire des ondins ont été perdus. On raconte que les mystiques ondins les plus anciens gardent jalousement ces connaissances, ne les transmettant qu’à leurs successeurs sur leur lit de mort.   Les communautés d’ondins sont des groupes de plusieurs familles qui s’organisent autour de la protection du temple où ils résident. Selon que l’édifice est un bâtiment isolé ou au milieu des ruines d’une cité, le groupe qui y vit est plus ou moins grand. Les chefs des familles dirigent ces communautés, généralement jusqu’à leur mort. Les ondins vivent en harmonie avec la nature, utilisent les ressources à leur disposition avec parcimonie et rendent hommage aux cristaux et à la magie naturelle à travers de nombreux rites. L’une de leur pratique les plus connue est leur méthode pour disposer de leurs morts : les corps sont enveloppés de feuilles et d’onguents sacrés, placés près d’arbres centenaires où dans des étendues d’eau claires. Un rituel a lieu ensuite, au cours duquel le corps du défunt se cristallise. A la fin, seule demeure une statue de cristal à l’image du défunt. Ces statues funéraires se trouvent dans de nombreux recoins des jungles où vivent les ondins, et sont considérées comme particulièrement sacrées.   Les rares individus qui délaissent leur temple ne le font pas à la légère, généralement sur ordre d’un de leurs archidruides ou pour servir la cause des ondins d’une autre manière. Ces voyageurs sont le plus souvent des chasseurs, des druides ou des ensorceleurs.
 

Alignement & Religion

 
L’honneur, la loyauté et la bienveillance sont des valeurs tenues en haute estime par les ondins. Leur foi envers leur mission guide la vie de beaucoup d’entre eux, et cette dévotion se ressent aussi dans leurs interactions avec les autres. Faire le mal est pour les ondins quelque chose d’indigne et d’incompréhensible, et ils méprisent autant qu’ils craignent les créatures maléfiques. Ainsi, la plupart sont d’alignement Loyal Bon.   Il est commun pour les ondins de vénérer des esprits de la nature, des seigneurs élémentaires, ou des divinités comme Moanne, Adrah ou Ismée.
 

Les ondins dans votre jeu

  Si vous souhaitez jouer un personnage proche de la nature, avec un fort sens du devoir et de la communauté, vous devriez jouer un ondin.   Pour interpréter un ondin, vous pourriez :  
  • Prendre très au sérieux les tâches que vous entreprenez et vos engagements.
  • Avoir une foi profonde envers un dieu, des esprits ou d'autres figures religieuses.
  • Vous sentir profondément lié au lieu où vous avez grandi.
  Les autres joueurs et PNJs pourraient :  
  • Admirer ou envier la force de votre foi et de votre loyauté.
  • Vous prendre pour une créature féérique ou un esprit de la nature.
  • Vous considérer comme un modèle de détermination, voire craindre votre inflexibilité.
 

TRAITS RACIAUX STANDARDS

 
  • +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Intelligence. Les ondins sont résistants et sociables, mais peu portés sur la réflexion.
  • Humanoïde. Les ondins sont des humanoïdes.
  • Taille moyenne. Les ondins sont de taille moyenne, ce qui ne leur accorde aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les ondins ont une vitesse de déplacement de 9m.
  • Robustesse. Les ondins gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Enfant des eaux. Les ondins gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Natation, peuvent toujours décider de faire 10 lorsqu’ils nagent et peuvent choisir l’aquatique comme langue supplémentaire.
  • Protecteur d’enclave. Les ondins rajoutent +1 au niveau de lanceur de sorts de tous les sorts d’abjuration qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – lueur féérique, dissimulation d’objet, sanctuaire. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
  • Vision nocturne. Les ondins voient deux fois plus loin que des humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Langue. Les ondins commencent le jeu en parlant le commun et le sylvestre. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre n’importe quelle autre langue de leur choix (à l’exception des langues secrètes telles que la langue des druides).
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    TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS

     
  • Pouvoir magique. Les ondins peuvent utiliser Nappe de Brouillard comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Ce trait remplace Protecteur d’Enclave.
  • Résistance à la magie mineure. Les ondins gagnent une résistance à la magie de 6 + leur niveau de personnage. Ce trait remplace Robustesse.
  • Talent. Les ondins gagnent un bonus de +2 en Survie. Ce trait remplace Protecteur d’Enclave.
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    BONUS DE CLASSES DE PREDILECTION

     
  • Barde. Le barde ajoute +1 à son nombre quotidien de rounds de représentations bardiques.
  • Chasseur. Confère une RD 1/magie au compagnon animal du chasseur. À chaque fois que le chasseur gagne un niveau, la RD augmente de 1/2 (pour un maximum de RD 10/magie). Si le chasseur remplace son compagnon animal, le nouveau bénéficie de cette RD.
  • Druide. Le druide gagne une résistance élémentaire de 1 contre l’acide, le froid, l’électricité ou le feu. À chaque fois que le druide choisit cette récompense, sa résistance augmente de 1 pour le type d’énergie choisi (avec un maximum de +10 dans chaque type).
  • Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage de niveau 1 qu’il peut utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
  • Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
  • Langues : Commun & Sylvestre.   Régions : Labyrinthe d’Emeraude, Jungle de Tzicoatl, Jungle Toxique   Religion : Adrah, Ismée, Moanne

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