Kobolds
Les kobolds sont rusés, sournois et vouent une jalousie féroce envers la plupart des races qui semblent plus fortes, plus intelligentes ou supérieures à eux de quelque façon que ce soit. Cette jalousie tourne souvent à la haine lorsqu'il est question des draconiens, les kobolds ne supportant pas qu'ils soient vu comme des serviteurs supérieurs des dragons et qu'ils aient été créés par le dieu Orion. En effet la plupart des kobolds vénèrent les dragons, et il est fréquent qu'ils vivent en grande tribu autour des tanières de ces derniers. Bien qu’ils soient travailleurs, intelligents et doués d’un talent naturel pour la construction de pièges et les embuscades, ils passent leur vie à nourrir leurs rancunes plutôt que de tirer profit de leurs propres dons.
Apparence
Les kobolds sont de petits humanoïdes bipèdes et reptiliens. La plupart mesurent environ 90 centimètres de haut et pèsent dans les 17 kilos. Ils ont de puissantes mâchoires pour des créatures de cette taille et des griffes aux mains et aux pieds. Les kobolds ont souvent un visage curieusement dépourvu de toute expression, comme s’ils préféraient simplement montrer leurs émotions en remuant la queue. La couleur de leur peau épaisse varie de l’un à l’autre, et la plupart ont des écailles de la même couleur que l’une des espèces de dragons chromatiques, les écailles rouges étant les plus courantes. Néanmoins, quelques kobolds ont des couleurs plus exotiques comme l’orange ou le jaune, ce qui, dans certaines tribus, est une marque du statut supérieur ou inférieur.
Société
Les kobolds s’épanouissent dans les lieux exigus et loin de la civilisation. On en trouve dans toutes sortes d'environnement, aussi bien en Epterion qu'au Wadunia. La plupart vivent dans de vastes terriers profondément enfouis, mais il en est quelques-uns qui préfèrent installer leur demeure dans les feuillages et les broussailles enchevêtrés. Réservant leur méchanceté aux autres races, la plupart des kobolds s’entendent bien entre eux. Lorsque des disputes et des querelles éclatent, les anciens qui dirigent les communautés règlent généralement très vite ces conflits. Les kobolds apprécient d'avoir des esclaves, le plus souvent des halfelins ou d'autres humanoïdes de petite taille, et se régalent de les tourmenter et de les humilier. Ils sont cependant pleutres et pragmatiques, finissant souvent par s’incliner devant les êtres plus puissants qu’eux. Si ces créatures sont une autre race d’humanoïdes, les kobolds intriguent souvent pour échapper à cette emprise dès que possible. Mais si le grand chef est une puissante créature draconique ou monstrueuse, ils ne voient aucune honte à se soumettre et débordent souvent d’adoration pour leur nouveau chef. C’est particulièrement vrai s’ils servent un véritable dragon, qu’ils ont tendance à franchement vénérer. Les kobolds quittent rarement leurs confortables terriers volontairement. La plupart de ceux qui partent à l’aventure sont les derniers de leur tribu, ou des parias en exil. Les kobolds qui ne peuvent pas réfréner, ou du moins dissimuler, leur méchanceté et leur malice ont beaucoup de mal à survivre dans le reste du monde et sont peu acceptés par les autres peuples.
Alignement et religion
Les kobolds se soumettent volontiers à une force supérieure, mais s’arrêtent rarement de comploter pour prendre l’avantage sur leur oppresseur. La plupart sont d’alignement Loyal Mauvais, mais certains, qui s’intéressent plus aux procédures qu’à leur propre intérêt, deviennent Loyaux Neutres. Les kobolds prient souvent Virthevena ou Tarhogdan, dans l’espoir qu’ils apportent la ruine à leurs ennemis ou qu’ils leur donnent le pouvoir dont ils rêvent. Certains vénèrent plutôt Ashera, afin de recevoir sa bénédiction lorsqu’ils tendent des pièges ou contre-attaquent. En plus de ces divinités, il arrive parfois que les kobolds, extrêmement opportunistes, vénèrent également des monstres voisins afin de les apaiser ou de gagner leurs faveurs.
Les kobolds dans votre jeu
Si vous souhaitez jouer un personnage rusé, inventif, avec une confiance en soi parfois excessive et une fascination pour les dragons, vous devriez jouer un kobold.
Pour interpréter un kobold, vous pourriez :
- Être fier de vos liens draconiques, que vous croyiez que les dragons soient vos ancêtres ou simplement vos protecteurs.
- Analyser votre environnement, toujours à la recherche d'embuscades, de terrains avantageux et de voies de fuite.
- Observer, adopter et respecter naturellement les dynamiques de groupe, que ce soit en tant que leader, subordonné ou égal.
- Supposer que vous êtes lâche et que vous ne resterez pas face au danger.
- Apprécier votre ingéniosité et votre débrouillardise, surtout lorsqu'il s'agit de construire des défenses.
- Considérer vos revendications de pouvoir draconique comme exagérées, illusoires ou attendrissantes.
- +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Charisme. Les kobolds sont rusés et agiles, mais souvent pleutres et mesquins.
- Petite taille. Les kobolds sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
- Vision nocturne. A faible luminosité, les kobolds voient deux fois plus loin que les humains.
- Vitesse normale. Les kobolds ont une vitesse de déplacement de 9m.
- Talent. Les kobolds ont un bonus racial de +2 en Artisanat (création de pièges) et en Perception.
- Armure naturelle. Les kobolds ont un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.
- Regroupement. Les kobolds sont habitués à vivre et à combattre avec les leurs. Deux kobolds peuvent partager la même case au même moment. Si deux kobolds occupant la même case attaquent un même ennemi, on considère qu’ils le prennent en tenaille, comme s’ils étaient sur deux cases opposées.
- Briseur de genoux. Les kobolds gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de manœuvres offensives de croc-en-jambe contre un adversaire.
- Haine. Les kobolds gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les créatures de sous-type draconien.
- Langues. Les kobolds commencent le jeu en parlant le commun et le draconique. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre n’importe quelle autre langue de leur choix (à l’exception des langues secrètes telles que la langue des druides).
- Ailes de planeur. Certains kobolds naissent avec des ailes qui, si elles sont trop faibles pour leur permettre de voler réellement, leur permettent de tomber très lentement et sans danger. Un kobold pourvu d’ailes peut utiliser celles-ci pour planer. Il peut faire un test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts, comme s’il utilisait feuille morte. Lorsqu’il ralentit ainsi sa chute, il peut faire un test de Vol supplémentaire DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de chute. Ce trait racial remplace "Talent".
- Bouffon. Certains kobolds ravalent leur fierté et survivent en rampant devant les puissants, en les apaisant et en les amusant. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie et de Représentation. Diplomatie et Représentation sont toujours des compétences de classe pour eux. Ce trait racial remplace "Talent".
- Écailles de dragon. Certains kobolds naissent avec des écailles d’une couleur si vive que leur lien à un genre de dragon chromatique semble indéniable. Que cette couleur soit simplement un défaut propre à un seul individu ou une caractéristique partagée par tous les membres d’une tribu, ces kobolds bénéficient d’une résistance qui les rend particulièrement aptes à travailler avec les dragons dont la couleur correspond à celle de leurs écailles. Les kobolds à écailles noires et à écailles vertes ayant ce trait racial gagnent une résistance à l’acide de 5. Les kobolds aux écailles bleues ayant ce trait racial gagnent une résistance à l’électricité de 5. Les kobolds à écailles rouges ayant ce trait racial gagnent une résistance au feu de 5. Les kobolds à écailles blanches ayant ce trait racial gagnent une résistance au froid de 5. Ce trait racial remplace celui d’"Armure naturelle".
- Lien avec les bêtes. Certains kobolds ont le don de dresser les animaux et les bêtes pour les aider sur et en dehors du champ de bataille. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Dressage et d’Équitation. Dressage et Équitation sont toujours des compétences de classe pour eux. Ce trait racial remplace "Talent".
- Alchimiste. L’alchimiste peut créer 1/2 bombe de plus par jour.
- Barde. Le barde considère son niveau comme plus haut de 1/2 niveau quand il s’agit de déterminer les effets de la représentation bardique de fascination.
- Chevalier. Le chevalier rajoute 1,5 mètre ( jusqu’à 4,5 mètres maximum) à la vitesse de sa monture quand il charge ou bat en retraite.
- Druide. Le druide rajoute +1/2 à son bonus d’empathie sauvage.
- Ensorceleur. L’ensorceleur choisit des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu. Il rajoute +1/2 point de dégâts de l’énergie choisie aux sorts infligeant des dégâts de cette énergie.
- Guerrier. Le guerrier rajoute +1/2 à ses jets de dégâts avec une attaque d’arme contre un adversaire qu’il prend en tenaille ou qui n’a pas son bonus de Dextérité à la CA.
- Invocateur. L’invocateur rajoute +1/4 à son bonus de protection d’allié (maximum de +2).
- Magus. Le magus rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Concentration pour lancer des sorts défensifs.
- Moine. Le moine rajoute +1/3 au bonus de CA de sa capacité de classe.
- Oracle. L’oracle rajoute +1/4 au bonus d’armure ou d’armure naturelle que lui accordent les sorts d’oracle qu’il se lance.
- Pistolier. Le pistolier rajoute +1/4 au bonus d’esquive à la CA que lui accorde l’aptitude de classe agile (maximum de +4).
- Prêtre. Le prêtre rajoute +1 aux dégâts de canalisation d’énergie infligés aux créatures qui n’ont pas leur bonus de Dextérité à la CA (qu’elles en aient un ou non).
- Rôdeur. Le rôdeur choisit +1/4 d’adversaires lorsqu’il utilise pacte du chasseur pour accorder un bonus à ses alliés. Toutes les créatures choisies doivent être du même type.
- Roublard. Le roublard rajoute +1/2 au bonus à la CA de sens des pièges.
- Sorcière. La sorcière rajoute +1,5 mètre à la portée à laquelle son familier lui fait bénéficier du don Vigilance (maximum de +6 mètres).
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