Kinyawas
Peuple mystérieux originaires des contrées sauvages du Wadunia, les Kinyawas sont des humanoïdes étranges au visage semblable à un masque. Selon la légende, leur apparence serait le fruit d’une antique malédiction, mais aujourd’hui nul ne sait plus ce qui l’aurait causé. Ils vivent à l’écart des autres peuples depuis des millénaires maintenant et sont au cœur de nombreuses légendes un peu partout au Wadunia.
Apparence
La plupart des Kinyawas sont un peu plus grands que les humains, avoisinant 1,85m, ce qui leur donne une allure dégingandée. Leur peau est foncée et brune, prenant souvent la teinte du tronc des arbres de la région où ils vivent. Il existe des individus albinos, mais ils sont particulièrement rares. On remarque que lorsqu’ils vieillissent, les rides des Kinyawas apparaissent de façon à ce que leur peau ressemble à de l’écorce, les doyens étant parfois appelés des « hommes-arbres » par d’autres peuples.
Leur visage a l’apparence d’un masque en bois semblables à ceux portés par certaines tribus tusikus, et ce masque grandis tout au long de leur vie. Le visage de chaque individu a une forme unique, et est percé de trous leur servant d’yeux et de bouche. Il est coutume que chacun décore son « masque » de sculptures, le peigne ou l’orne de grigris divers et variés. Il est impossible de retirer le masque d’un Kinyawas, de gré ou de force, qu’il soit mort ou vivant.
Société
Les Kinyawas vivent le plus souvent en tribus de quelques dizaines d’individus, dirigés par leurs doyens et établis dans de vastes savanes ou au cœur des jungles. Ils sont un peuple de chasseurs cueilleurs, s’étant très peu éloignés de leur mode de vie ancestral. La plupart d’entre eux sont des rôdeurs, des guerriers ou des chamans ; on note d’ailleurs qu’ils ont une affinité particulière avec la magie de la nature ou en lien avec les esprits, ce qui explique que chaque tribu ou presque compte un ou plusieurs lanceurs de sorts dans ses rangs. Il est rare que des individus s’aventurent au-delà du territoire de leur tribu et deviennent des aventuriers. Lorsque cela arrive, c’est le plus souvent pour obéir à la volonté des esprits ou pour protéger leur tribu et leurs proches.
Alignement et religion
Bien que leur apparence soit souvent perturbante pour d’autres peuples, les Kinyawas ne sont pas malfaisants par nature. La majorité d’entre eux préfèrent même trouver une solution diplomatique lors des conflits. Cependant, ils ne rechignent pas pour autant à prendre les armes si leur tribu est menacée, ou si des voyageurs s’aventurent trop loin dans leurs terres sans y être invités. Les Kinyawas sont donc généralement d’alignement Neutre. S’ils n’ont que peu de considérations pour les lois des contrées où ils vivent, ils tiennent en revanche en haute estime les lois et traditions de leur tribu, et plus encore l’autorité de leurs chamans et sorciers. Beaucoup tendent donc vers un alignement Loyal.
De nombreuses tribus partagent des croyances animistes, tout en vénérant également une divinité semblant être la Reine Corbeau sous d’autres noms. Pour eux, la mort n’est pas une fin mais le commencement de leur réelle existence en tant qu’esprits, et toute leur vie ne sert qu’à se préparer à cette seconde existence en honorant les esprits de leurs ancêtres et leur déesse. En raison de leurs croyances, les Kinyawas ont une aversion particulière pour les morts vivants, qu’ils traquent régulièrement tant par pitié pour eux que par devoir religieux. Ils ne semblent pas s’intéresser aux autres divinités du panthéon principal, ou alors seulement quelques individus marginaux.
Les kinyawas dans votre jeu
Si vous souhaitez jouer un personnage mystérieux, habitué aux contrées sauvages, qui porte un respect particulier au cycle de vie et de mort, et avec une apparence unique, vous devriez jouer un kinyawa.
Pour interpréter un kinyawa, vous pourriez :
- Être plutôt solitaire, mais nouer des relations profondes avec un petit groupe de personnes.
- Respecter les esprits de toutes sortes, et agir selon leurs conseils.
- Considérer les morts-vivants et la nécromancie comme une insulte à l'ordre naturel.
- Faire appel à votre sagesse et à votre lien potentiel avec les esprits pour résoudre leurs problèmes.
- Penser que vous ne craigniez pas la mort ou vous trouver étrangement détaché en raison des croyances de votre peuple.
- Être fasciné ou perturbé par votre apparence.
- +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les kinyawas sont agiles et sages, mais peu sociables.
- Taille moyenne. Les kinyawas sont de taille moyenne, ce qui ne leur accorde aucun bonus ni malus de taille.
- Vitesse normale. Les kinyawas ont une vitesse de déplacement de 9m.
- Armure naturelle. Les kinyawas ont un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.
- Esprit immortel. Les kinyawas possèdent une résistance de 5 contre les dégâts d’énergie négative. Ils ne perdent pas de points de vie lorsqu’ils gagnent un niveau négatif et ils reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie, l’énergie négative et les sorts ou pouvoirs magiques de l’école de nécromancie.
- Pied ailé. Les Kinyawas gagne le don supplémentaire Course et un bonus racial de +2 à leurs tests d’initiative.
- Haine. Les kinyawas ont un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les créatures de type mort-vivant.
- Langues. Les kinyawas commencent le jeu en parlant le commun et le polyglotte. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre n’importe quelle autre langue de leur choix (à l’exception des langues secrètes telles que la langue des druides).
- Apprentissage martial. Les kinyawas savent manier les bolas tribaux et les hungas mungas. Ce trait remplace "Haine".
- Borné. Certains kinyawas renforcent leur esprit plutôt que leur corps. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Volonté pour résister aux sorts et pouvoirs magiques des branches enchantement (charme) et enchantement (coercition). En outre, si un de ces membres échoue à un tel jet de sauvegarde, il a droit à un autre jet de sauvegarde 1 round plus tard pour mettre fin aux effets en avance de phase (à condition que le sort ou le pouvoir magique ait une durée supérieure à 1 round). Ce second jet de sauvegarde a le même DD que le premier. Si le membre de la race a une capacité similaire lui venant d’une autre source (comme l’aptitude de classe du roublard esprit fuyant), il ne peut utiliser qu’une seule de ces capacités par round, mais peut essayer l’autre au deuxième round si le second jet de la première capacité a échoué. Ce trait remplace "Armure naturelle".
- Implacable. Les kinyawas gagnent un bonus de +2 à leurs tests de manœuvres offensives de bousculade ou de renversement contre un adversaire. Ce bonus ne s’applique que lorsque le personnage et son adversaire se tiennent sur le sol. Ce trait remplace "Haine".
- Chaman. Ajout d’un sort de la liste de prêtre ne se trouvant pas sur la liste du chaman à la liste des sorts connus de celui-ci. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus haut niveau qu’il connaît.
- Guerrier. Le guerrier rajoute un bonus de circonstances de +1/2 à ses jets de confirmation pour les coups critiques qu’il porte avec l’arme de son choix (bonus maximum de +4). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.
- Moine. Le moine rajoute +1/4 point à sa réserve de ki.
- Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
- Rôdeur. Le rôdeur rajoute +1/4 à son bonus contre un unique ennemi juré (bonus maximum de +1 par ennemi juré).
- Sorcière. La sorcière rajoute un sort de sa liste à son familier. Ce sort doit être inférieur d’au moins un niveau au plus haut niveau de sort qu’elle puisse lancer. Si jamais elle remplace son familier, le nouveau bénéficie de ce sort supplémentaire.
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