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Jiwas

Anciens humains altérés par l'énergie du plan Ethéré qui se déverse sur le plan matériel depuis la Faille, les jiwas sont des êtres inquiétants et solitaires. On raconte qu'ils apportent le malheur, que leur âme est celle d'un mort, et nombre d'autres rumeurs contribuant à les isoler de plus en plus du reste du monde. Néanmoins, beaucoup ne s'apitoient pas sur leur sort et décide d'utiliser leurs dons pour le bien commun, comme si leur condition leur avait fait réaliser la nécessité de s'unir face aux dangers qui guettent les mortels depuis les autres plans d'existence.   Description physique   L'apparence des jiwas peut beaucoup varier d'un individu à l'autre. Toutefois, tous ont une peau à la pâleur fantomatique, des cheveux flottant dans l'air et aux pointes vaporeuses, et la substance même de leur corps semble devenir floue ou s'évaporer lorsqu’ils bougent. Leur teint peut être gris, blanc, ou dans des tons pâles de vert ou de bleu. Souvent leurs cheveux sont de la même couleur que leur peau. Leurs yeux peuvent être "normaux", complètement noirs ou blancs, ou encore voilés comme s'ils étaient aveugles.   Société   Les jiwas n'ont pas de société à proprement parler. La plupart parcourt le continent en solitaire ou en petit groupe, condamnés à une vie nomade face à la méfiance qu'ils inspirent aux autres mortels. Il arrive qu'ils s'établissent en villages dans des forêts isolés, ou dans les contrées délaissées autour de la Faille. Ceux qui ne sont pas pris pour des spectres et chassés sont tolérés dans certaines régions. Mais les individus qui ont le malheur de s'aventurer sur les terres des kinsus sont traqués sans relâche, les jiwas étant vus comme des aberrations par ces derniers.   Alignement & religion   Bien que les histoires de jiwas maléfiques circulent fréquemment dans les villages, nombre d'entre eux sont dévoués et altruistes. Ils tentent de rester aux dessus des a priori fréquent et de la méchanceté occasionnelle des autres peuples, tant pour leur prouver qu'ils ont tort à leur sujet que parce que leur condition leur rappelle que bien des créatures maléfiques guettent les mortels, et se préoccupent peu de leurs différences. La plupart d'entre eux tendent donc vers un alignement Neutre Bon.   Les jiwas dans votre jeu   Si vous souhaitez jouer un personnage mystérieux, à l'apparence presque fantomatique, et qui malgré tout cherche à être accepté et non craint, vous devriez jouer un jiwa.   Pour interpréter un jiwa, vous pourriez :  
  • Être plutôt solitaire, mais chercher des gens qui pourraient vous accepter comme vous êtes.
  • Avoir un intérêt pour les phénomènes magiques et naturels étranges.
  • Être plus enclin que les autres à ne pas vous fier aux apparences.
  Les autres joueurs et PNJs pourraient :  
  • Se montrer suspicieux ou craintif envers vous.
  • Assumer que vous êtes un expert en occultisme, en fantômes ou en magie étrange.
  • Vous voir comme laconique et distant.
  TRAITS RACIAUX STANDARDS  
  • +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Constitution. Les jiwas ont de bons réflexes et sont de nature réfléchie, mais fragiles physiquement.
  • Extérieur (natif). Les jiwas sont des extérieurs de sous types natif et jiwas.
  • Taille M. Les jiwas sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les jiwas ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les jiwas voient dans le noir jusqu'à 18 mètres.
  • Enfant de l’éther. Quand un jiwa bénéficie d’un camouflage ou d’un camouflage total, les chances de rater ses attaques contre lui augmentent de 5 %.
  • Corps éthéré. Les jiwas gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA.
  • Magie terrifiante. Les jiwas rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts de la branche de la peur qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – aspect de fée hantée, frayeur, anathème. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
  • Discret. Les jiwas gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Discrétion.
  • Langues. Les jiwas parlent le commun et la langue de leur région d'origine. Ceux qui ont une intelligence élevée peuvent apprendre n'importe quelle langue à l'exception des langues secrètes (comme la langue des druides).
  TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS  
  • Surnaturel. Certains jiwas perturbent les animaux normaux et s’entraînent à se défendre contre les attaques inévitables de ces créatures. Ceux qui possèdent ce trait reçoivent un malus de -4 à tous leurs tests de compétences basées sur le Charisme pour affecter les créatures de type animal et gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les animaux. L’attitude de départ des animaux à leur égard est inférieure à la normale d’une catégorie. Ce trait remplace Magie terrifiante.
  • Hurlement du spectre. Certains jiwas s'abandonnent plus que d'autres à l'influence de l'éther. Ils gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par heure, par une action simple, ils peuvent émettre un cri terrifiant. Toutes les créatures qui ne sont pas de leur type et qui se trouvent à 9m ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur + modificateur de Charisme de l’utilisateur) ou être secouées pendant 1d4 rounds. Une cible qui réussit son jet ne peut pas être affectée par le cri de cet utilisateur pendant 24 heures. Les créatures qui sont déjà secouées sont effrayées pendant 1d4 rounds à la place. Il s’agit d’un effet mental sonique. Ce trait remplace Magie terrifiante.
  • Érudit des plans. Certains jiwas préfèrent la connaissance de ce qui les a changé à la furtivité. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Connaissance (Plans). Ce trait remplace Discret.
  • Magie bienveillante. Certains jiwas particulièrement enclins à la bonté et à la protection des mortels deviennent de véritables parangons de vertu. Ils rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts du registre du Bien qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – assistance divine, grandes illuminations, protection contre le mal. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Ce trait remplace Magie terrifiante.
  BONUS DE CLASSES DE PRÉDILECTION  
  • Chaman. Gain de 1/6 d’un nouveau maléfice de chaman.
  • Inquisiteur. L’inquisiteur apprend un sort de plus tiré de sa liste. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît.
  • Prêtre. Le prêtre ajoute +1/3 point à sa canalisation d’énergie quand il soigne ou blesse des créatures.
  • Rôdeur. Le compagnon animal du rôdeur reçoit +1 rang de compétence. Si le rôdeur doit remplacer son compagnon, le nouveau bénéficie aussi de ces rangs de compétence supplémentaires.
  • Spirite. Le personnage ajoute 1/6 au bonus de bouclier conféré par l’aptitude de manifestation interne ectoplasmique de niveau 3.
Langues : Commun   Régions : Alentours de la Faille   Religion : Ismée, Moanne, Nirn

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