Gripplis
Semblables à de petites grenouilles arboricoles humanoïdes, les gripplis forment des sociétés primitives dans les profondeurs des forêts et des marécages du monde. La plupart sont des chasseurs-cueilleurs primitifs qui se nourrissent de gros insectes et de poissons trouvés aux alentours de leurs maisons dans les arbres, et ne se soucient pas des événements extérieurs à leur marais.
Apparence
Les gripplis sont des humanoïdes ressemblant à des grenouilles arboricoles, à la carrure frêle mais étant particulièrement agiles. Ils mesurent à peine plus de 60 centimètres et pèsent une quinzaine de kilos. Leur peau est de couleur vive, le plus souvent jaune, verte, rouge ou orange, et agrémentée de large marques de couleur différente. Toutefois, ces couleurs deviennent plus ternes avec l'âge, jusqu'à devenir complètement grises. Les grands yeux globuleux peuvent être très colorés comme presque noirs ou bruns foncés.
Société
Les gripplis vivent en tribus primitives de quelques dizaines d'individus, dirigées par un chaman ou un chef guerrier. Ce sont des créatures discrètes, des chasseurs doués et agiles qui vivent reclus au cœur des jungles ou des marais du Wadunia. Ils n'ont de contacts avec d'autres peuples que pour faire du troc de pierres précieuses contre des décorations à base de métal provenant de sociétés plus avancées, le plus souvent pour en orner les pointes de leurs lances. Ils se reproduisent en pondant des oeufs, les jeunes gripplis atteignant leur taille adulte au bout d'un an. A moins qu'ils ne connaissent une fin violente, ce qui n'est pas rare au vu de leur environnement, ils peuvent vivre jusqu'à 60 ans. Les rares gripplis qui quittent la sécurité de leur tourbière sont souvent des rôdeurs ou des alchimistes qui cherchent à se procurer des métaux ou des gemmes.
Alignement et religion
On trouve autant des tribus de gripplis belliqueuses que des tribus résolument pacifiques. Beaucoup sont fidèles envers leur famille et les individus de leur tribu, mais se préoccupent peu des lois de manière générale. Ils sont cependant nombreux à respecter la nature, tant pour ses dangers que pour ce qu'elle leur apporte dans leur mode de vie. La plupart des gripplis sont donc Neutre strict. Ils ne sont pas particulièrement portés sur la religion, ni même sur le concept de divinités. Leur spiritualité repose essentiellement sur des légendes et des contes transmis de génération en génération, qui différent d'une tribu à l'autre.
Les gripplis dans votre jeu
Si vous souhaitez jouer un personnage à l'allure atypique, rompu à la survie, discret mais audacieux, vous devriez jouer un grippli.
Pour interpréter un grippli, vous pourriez :
- Rechercher des moyens astucieux d'exploiter votre environnement pour surmonter des défis.
- Vous faire des amis lentement, préoccupé par des récits de mise en garde contre des exploiteurs étrangers.
- Être farouchement protecteur de votre foyer ou de votre communauté.
- Supposer que vous n'aimez pas les villes ni les gens qui y vivent.
- Faire confiance à votre approche impartiale et mesurée pour comprendre les situations et résoudre les problèmes.
- Vous laisser de l'espace, craignant que vous toucher ne soit toxique.
- +2 Dextérité +2 Sagesse -2 Force. Les gripplis sont agiles et alertes, mais grêles.
- Petite taille. Les gripplis sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
- Grippli. Les gripplis sont des humanoïdes de sous-type grippli.
- Vision dans le noir. Les gripplis voient dans le noir à 18m.
- Vitesse normale. Les gripplis ont une vitesse de déplacement de 9m.
- Camouflage. Les gripplis reçoivent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion dans les zones marécageuses et forestières.
- Déplacement facilité marais. Un grippli peut traverser les environnements difficiles à sa vitesse normale quand il est dans les marais. Les environnements magiquement altérés affectent le grippli normalement.
- Apprentissage martial. Les gripplis sont formés au maniement des filets.
- Toxique. Une fois par jour, par une action rapide, le grippli peut créer un poison qu’il peut appliquer à une arme. Le poison perd de son efficacité après 1 heure. Le grippli est immunisé à son propre poison. Poison de grippli. Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dex ; guérison 1 réussite.
- Utilisation des poisons. Les gripplis sont doués avec les poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par accident lorsqu’ils en appliquent sur une arme.
- Langue agile. Les gripplis possèdent le don Langue agile. Il possède une langue préhensile ayant une portée de 3 mètres (2 c). Avec elle, il peut saisir des objets ne pesant pas plus de 2,5 kg, faire des tests d’Escamotage, effectuer les manœuvres offensives de subtilisation ou de désarmement, ou faire des attaques de contact au corps à corps.
- Langues. Les gripplis commencent le jeu en sachant parler le commun et le grippli. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues (à l'exception des langages secrets comme la langue des druides).
- Grippli Planeur. Du fait de son corps aérodynamique et des palmes épaisses qui relient ses orteils, un grippli qui tombe divise par deux la hauteur réelle de sa chute. Le grippli peut s’orienter lorsqu’il tombe, se déplaçant horizontalement sur un nombre de mètres maximum égal à la moitié de la hauteur tombée. Le grippli ne peut pas utiliser cette capacité s’il porte une armure lourde, une lourde charge ou s’il n’est pas en mesure de réagir à la chute (si, par exemple, il est sans défense). Ce trait racial remplace "Déplacement facilité (marais)".
- Princier. Le grippli gagne Maniement des rapières et un bonus racial de +2 à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation. Ce trait racial remplace "Déplacement facilité (marais)" et "Apprentissage martial".
- Sauteur. Les gripplis ayant ce trait sont toujours considérés comme ayant pris de l’élan lorsqu’ils effectuent des tests d’Acrobaties pour sauter. Ce trait racial remplace "Camouflage".
- Alchimiste. Ajoutez +1/4 au nombre d’utilisations par jour de peau toxique.
- Druide. Ajoutez un bonus de +1/2 à vos tests de Concentration. Ce bonus est doublé en forêt ou dans les environnements marécageux.
- Pistolero. Ajoutez un bonus de +1/4 à vos jets d’attaque lorsque vous effectuez un tir utilitaire ou un tir mortel.
- Rôdeur. Ajoutez un bonus racial de +1 à vos tests de Natation. Quand ce bonus atteint +8, le rôdeur gagne une vitesse de nage de 4,5 mètres (ceci n’accorde pas au rôdeur un autre bonus racial de +8 à ses tests de Natation).
- Roublard. Ajoutez un bonus de +1/2 à vos tests de Perception quand vous êtes en forêt ou dans un marais.
Commentaires