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Dhampirs

Enfants à demi-vivants de vampires mis au monde par des femmes humaines, les dhampirs sont les rejetons de l’horreur et de la tragédie. On s’interroge souvent sur les circonstances de leur conception, mais on les comprend rarement, car les mères mortelles ne survivent presque jamais à leur naissance. Celles qui y parviennent abandonnent souvent leurs monstrueux enfants et refusent d’aborder le sujet. Tandis que certains supposent que les dhampirs sont le résultat d’un accouplement entre les femmes mortelles et les vampires, d’autres soutiennent qu’ils se forment lorsqu’une femme enceinte est mordue par un vampire. Certains érudits particulièrement zélés contestent même le statut de race unique des dhampirs, les voyant plutôt comme des humains souffrant de quelque épouvantable affliction. Cette hypothèse est en effet soutenue par l’apparente incapacité des dhampirs à se reproduire, leurs enfants étant inévitablement humains (généralement des ensorceleurs de lignage mort-vivant).
  Description physique.  
Grands et minces, la musculature bien dessinée, les dhampirs ressemblent à des humains sculpturaux à la beauté étrange. La couleur de leurs cheveux, de leurs yeux et de leur peau est une version déroutante de celles de leur mère ; beaucoup sont d’une pâleur épouvantable, notamment à la lumière du soleil, tandis que ceux qui ont un teint plus foncé ont souvent une peau couleur d’ecchymose.
 
Si beaucoup de dhampirs peuvent se faire passer pour des humains dans les conditions idéales, leurs traits sont inévitablement plus prononcés et ils se déplacent avec une grâce d’une fluidité surnaturelle. Tous les dhampirs ont de longues incisives. Ce ne sont pas de véritables crocs, mais ces dents sont suffisamment tranchantes pour faire couler le sang, et beaucoup souffrent d’un désir répréhensible de se laisser aller aux plaisirs sanguinaires malgré le fait que de tels actes n’offrent aucun avantage d’ordre physique.
  Société.  
Les dhampirs n’ont pas de culture qui leur soit propre, ni de territoire connu, ni même de communauté. Souvent mis au monde en secret et abandonnés dans des orphelinats ou aux limites de la ville pour y mourir, ils ont tendance à vivre en solitaires, comme exilés ou comme parias. Ils apprennent les croyances et les enseignements de la région où ils grandissent et adoptent d’autres philosophies au cours de leur vie compliquée. Leur capacité à s’adapter à une vérité de circonstances fournit aux dhampirs un camouflage social qui les dissimule aux yeux des prédateurs et des proies. En de rares occasions, il arrive que les dhampirs se rassemblent en petits groupes ou en cabales consacrés à la résolution de leurs problèmes communs. Même ainsi, les philosophies de ces groupes reflètent les intérêts de chacun des individus impliqués, non d’une quelconque culture dhampir commune.   Ils vivent et meurent comme toute autre créature mortelle, malgré leur longévité surnaturelle semblable à celle des elfes. Les années d’apprentissage des dhampirs sont marquées par les épreuves et la souffrance. La plupart grandissent orphelins et, malgré leurs traits exquis et leur charme inné, ils doivent affronter une vie faite de préjugés, de méfiance, de peur et de persécutions. Les humains témoins de la nature apparemment sinistre des pouvoirs surnaturels ou de la sensibilité à la lumière du jour des enfants dhampirs affichent diverses réactions, qui vont de l’admiration mêlée de crainte à la terreur en passant par la haine franche. Finalement, le dhampir doit apprendre à composer avec ces difficultés s’il veut trouver sa place dans le monde. Si la plupart d’entre eux succombent au Mal inné de leur héritage de mort-vivant et deviennent ces monstrueux fiélons que décrit la société, il en est quelques-uns qui rejettent le caractère contre-nature de leur conception, jurant au contraire de venger leur mère en traquant les êtres qui les ont engendrés.   Les dhampirs ont peu de compagnons proches, sinon aucun. En fin de compte, la majorité des dhampirs Mauvais voient leurs alliés comme de simples outils ou de la chair à canon. Les êtres qu’ils jugent utiles sont évalués selon leurs mérites en tant qu’individus, non en fonction de leur race. Néanmoins, même avec ceux auxquels ils s’attachent, la plupart des dhampirs se montrent maussades et réservés. Certains craignent que les persécutions dont on les accable se retournent contre leurs compagnons, tandis que d’autres ont peur de se laisser un jour submerger par leur soif de sang et de s’en prendre à leurs amis. Dans tous les cas, nouer des liens avec un dhampir conduit presque toujours à une fin malheureuse.
  Alignement et religion.  
La plupart des dhampirs succombent au Mal qui coule dans leurs veines. Ce sont des créatures contre-nature, et l’odieuse influence de leur héritage mort-vivant rend leurs tendances maléfiques difficiles à surmonter. Ceux qui luttent contre leur nature perverse évoluent rarement au-delà d’une vision Neutre. Les dhampirs qui deviennent des chasseurs de vampires vénèrent généralement les dieux de la Mort ou de la Rédemption. Ceux qui se laissent aspirer par le Mal et embrassent leur héritage mort-vivant révèrent généralement un seigneur démon du vampirisme ou le dieu des morts-vivants.
  Les dhampirs dans votre jeu   Si vous souhaitez jouer un personnage marqué par la mort-vivance, qui lutte contre ou embrasse ses pulsions sanguinaires, avec une apparence et un charme évoquant les vampires, vous devriez jouer un dhampir.   Pour interpréter un dhampir, vous pourriez :  
  • Vous éloigner de votre héritage en essayant de vous fondre dans la société ou même en chassant des morts-vivants.
  • Prendre des précautions particulières pour éviter d'être exposé à la magie de guérison 'classique'.
  • Être fasciné par la vue, l'odeur ou le goût du sang.
  Les autres joueurs ou PNJ pourraient :  
  • Se sentir perturbé par votre pâleur spectrale et vos dents acérées.
  • Être intrigués par vos motivations, vos origines, ou les romantiser.
  • Se sentir étrangement attiré par votre grâce, votre charme et votre apparence.
  TRAITS RACIAUX STANDARDS  
  • +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution. Les dhampirs sont rapides et séduisants, mais leur lien racial avec les morts-vivants handicape leur résistance de mortel.
  • Dhampir. Les dhampirs sont des humanoïdes de sous-type dhampir.
  • Taille M. Les dhampirs sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus de taille.
  • Vitesse normale. Les dhampirs ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Sens. Vision nocturne et vision dans le noir à 18 mètres.
  • Manipulateur. Bonus racial de +2 en Bluff et en Perception.
  • Résistance des morts-vivants. Les dhampirs gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et les effets mentaux.
  • Sensible à la lumière. Les dhampirs sont éblouis dans les zones de forte lumière du soleil ou dans le rayon d’un sort de lumière du jour.
  • Affinité avec l’énergie négative. Même s’il est une créature vivante, le dhampir réagit à l’énergie positive et à l’énergie négative comme s’il était un mort-vivant : l’énergie positive le blesse, l’énergie négative le soigne.
  • Pouvoir magique. Le dhampir peut utiliser le pouvoir magique de détection des morts-vivants trois fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal à son niveau de classe.
  • Résistance à l’absorption de niveau (Ext). Le dhampir ne subit aucun malus des effets d’absorption d’énergie, mais il peut quand même être tué s’il accumule plus de niveaux négatifs qu’il n’a de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous les niveaux négatifs qu’il reçoit disparaissent sans qu’il n’ait besoin de faire un nouveau jet de sauvegarde.
  • Langues. Les dhampirs commencent le jeu en parlant le commun.
Langues : Commun, nécril.   Régions : Toutes, plus présents en Umbramar.   Religion : Drexis, Nomatka, La Reine Corbeau.

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