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Chéloniens

Paisibles et imposants, les chéloniens sont des créatures sages à la longévité impressionnante. Ils vivent en ermites ou en clans dans les plaines et près des fleuves du Kang-Jia.   Description physique   Les chéloniens ont l'apparence de tortues bipèdes, avec leur peau écailleuse et leur lourde carapace. Ils peuvent être particulièrement grands comme faire la même taille qu'un halfelin. Leur carapace arbore un motif unique, différent de chaque individu, et souvent ornée de peintures traditionnelles.   Société   Les chéloniens vivent le plus souvent en tribus ou en clans de petite taille, dans de grandes plaines, des marais ou au bord des fleuves, loin des grandes cités. Ils sont traditionnellement dirigés par le doyen ou la doyenne de leur communauté, souvent un chaman ou un druide. Certains individus, pour des raisons religieuses ou philosophiques, choisissent de s'exiler dans des lieux reculés pour se consacrer à la méditation ou vivre plus en osmose avec la nature. Ces ermites voient souvent les communautés des alentours venir leur demander conseil.   Alignement et religion   Bien qu'ils n'aient pas d'ambition de conquête et rechignent à faire usage de violence, les chéloniens ne sont pas pour autant pacifiques, et peuvent être de redoutables adversaires si ils se sentent menacés. Le reste du temps, ils se montrent courtois et amicaux, se satisfaisant de mener une existence paisible en harmonie avec la nature. Les chéloniens tendent donc vers un alignement Neutre. Beaucoup vénèrent Adrah ou Orion.   Les chéloniens dans votre jeu

Si vous voulez jouer un personnage d'une grande sagesse, plutôt solitaire et respectueux de la nature, vous devriez jouer un chélonien.

Pour interpréter un chélonien, vous pourriez :
  • Être d'un tempérament patient et contemplatif.
  • Ne recourir à la violence qu'en tout dernier recours.
  • Apprécier une existence plutôt solitaire, en pleine nature.
Les autres joueurs ou PNJ pourraient :  
  • S'attendre à ce que vous soyez d'un naturel conciliant, voire passif.
  • Faire appel à vos conseils et à votre sagesse pour régler toutes sortes de problèmes.
  • Vous présumer lent de corps ou d'esprit, et plus vieux que vous ne l'êtes réellement.
  TRAITS RACIAUX STANDARDS  
  • +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Dextérité. Les chéloniens sont robustes et sages, mais peu agiles dans leurs mouvements.
  • Taille moyenne. Les chéloniens sont de taille moyenne, ce qui ne leur accorde aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse lente. Les chéloniens ont une vitesse de déplacement de 6m, qui n'est jamais modifié par leur armure ou l'encombrement.
  • Vision nocturne. Les chéloniens voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Armure naturelle. Les chéloniens gagnent un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA.
  • Robustesse. Les chéloniens gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Talent. Les chéloniens ont un bonus racial de +2 en Survie.
  • Retenir son souffle. Les chéloniens peuvent retenir leur souffle un nombre de rounds égal à quatre fois leur score de Constitution avant de risquer la noyade ou la suffocation.
  • Langues. Les chéloniens parlent le commun et le draconique. Ceux qui ont une intelligence élevée peuvent apprendre n'importe quelle langue à l'exception des langues secrètes comme la langue des druides.
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS  
  • Taille P. Les chéloniens sont de taille P, ils ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 à leurs jets d’attaque, un malus de -1 à leurs tests de manœuvres offensives et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests de Discrétion. Ils occupent un espace de 1,5 mètre de côté et ont une allonge de 1,5 mètre. Ce trait remplace Taille M.
  • Morsure. Les chéloniens gagnent une attaque naturelle de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts si le personnage est de taille M, et 1d4 points de dégâts si il est de taille P. La morsure est une attaque principale, ou une attaque secondaire si la créature manie une arme manufacturée. Ce trait remplace Talent.
  • Forte magie. Les chéloniens sont considérés comme ayant un niveau de plus quand ils lancent des sorts du registre de la force. Ils gagnent les pouvoirs magiques suivants : 3/jour – résistance ; 1/jour - abri, poing de force. Ce trait remplace Talent.
BONUS DE CLASSES DE PREDILECTION  
  • Druide. Le druide ajoute +1/3 à son bonus d’armure naturelle quand il utilise forme animale.
  • Moine. Le moine gagne un bonus de +1 à son DMD quand il résiste à une lutte et peut faire 1/2 attaque étourdissante de plus par jour.
  • Guerrier. Le guerrier ajoute +1 à son DMD quand il résiste à une tentative de bousculade ou de renversement.
  • Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
  • Rôdeur. Ajouter +1 point de vie au compagnon animal du rôdeur. Si le chélonien remplace son compagnon, le nouveau bénéficie également de ces points de vie supplémentaires.
Langues : Commun et Draconique.   Régions : Plaines et fleuves du Kang-Jia.   Religion : Adrah, Orion.

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