En complément du savoir partagé dans
L'Herboristerie en Abrasia se trouvent ci dessous les règles de jeu pour jouer un herboriste.
Comme pour le premier article les règles présentées ci dessous sont fortement inspirées de celle présentées sur le site AideDnD
Formation
Préparer des remèdes et autres concoctions à base de plantes est un travail long qui requiert un fort investissement de la part du personnage. S'il est possible d'apprendre quelques notions autour de la préparation simple d'une plante lors d'une aventure d'un weekend une vraie maitrise approfondie sera toujours l'affaire de plusieurs mois voire années d'étude de l'herboristerie :
Les compétences en herboristerie sont le fruit de nombreuses heures d'études.
Le MJ doit s'assurer que les connaissances en herboristerie d'un personnage sont en accords avec le temps qu'il a passé à en étudier la science.
Ainsi par exemple : Un herboriste novice ne saura reconnaitre et/ou préparer qu'une ou deux plantes avec lesquelles il a déjà été en contact. En s'appuyant sur des recherches ou en côtoyant d'autres herboristes ce nombre évoluera petit à petit jusqu'à atteindre la centaine de plantes référencées ici.
Récolte
La récolte des plantes peut se faire si un personnage respecte toutes les conditions ci dessous :
- Il est formé : Il connait la/les plantes qu'il recherche et sait la/les reconnaitre (voir Formation)
- Il est au bon endroit : Il se trouve dans la géographie1 ou pousse la plante.
- Il est au bon moment : Il effectue sa récolte lors de la saison1 pendant laquelle la plante est trouvable
1Voir les détails dans l'article L'Herboristerie en Abrasia
Si la récolte est possible alors ce dernier peut partir à la recherche d'une ou plusieurs plantes. Pour cela
il doit disposer d'environs deux heures pour parcourir tranquillement la nature. Cela peut être fait à partir d'un endroit ou bien en chemin lors d'un voyage.
Note : Les deux heures peuvent être interrompue ponctuellement
Le joueur réalise ensuite un jet de nature2 pour savoir s'il a pu trouver des plantes.
En fonction du résultat le joueur détermine la plante qu'il a pu trouver parmi celle qui sont éligibles ainsi que la quantité trouvée. Pour cela on utilise le tableau présenté plus bas.
2Le Kit d'herboriste s'il est en la possession du joueur et maitrisé permet d'ajouter (si ce n'est pas déjà le cas) son bonus de maitrise à ce jet
Le joueur peut répéter sa recherche autant de fois qu'il le souhaite. A chaque fois il doit disposer de deux heures et respecter toutes les conditions détaillées plus haut. Le MJ évalue le nombre de fois au bout duquel une zone ne peux plus pourvoir en plantes si elle a déjà été trop exploitée.
Exemple : Samaïneyh grande druidesse de l'Emna voyage au printemps en direction du domaine fortifié du vent qui chante qui se trouve entouré de plaines. Elle sait grâce à ses études à l'université de Vileverde qu'elle pourrait trouver dans cette géographie et par cette saison des pousses d'Alleha pour soulager la fatigue de ses amis ou de la Garigne pour remédier aux plaies de leur dernier combat. Sur le chemin du voyage elle scrute donc les abords de la route et se hasarde aux alentours durant quelques heures. Elle réalise alors un jet de Nature et obtient 18. Elle trouve donc une des deux plantes de son choix. Elle sélectionne l'Alleha qui est plus facile à préparer. Comme c'est une infusion elle en trouve donc 1D4 portions.
Conservation
La bonne conservation des plantes est cruciale pour bénéficier des meilleurs effets. Plein de facteurs rentrent en compte dans le calcul de la durée maximale durant laquelle un produit végétal peut être conservé sans perdre ses propriétés : La température, l'humidité, la présence de tiges ou de racines, le savoir faire du personnage etc...
Afin de ne pas alourdir les règles la durée de conservation des plantes avant préparation est laissé à l'appréciation du MJ.
Un ordre de grandeur indicatif est présenté ci dessous en fonction du type de produit :
- Fruits et feuilles : 2-3 jours
- Tiges avec pieds, champignons : 10 jours
- Ecorces, racines : 80 Jours
Préparation
La préparation est la dernière facette complexe de l'art de l'herboristerie. Afin de transformer sa récolte en produit finit joueur doit respecter trois conditions :
- Il est formé : Il connait la recette de préparation
- Il est concentré : Le personnage doit disposer de tout le temps nécessaire (voir tableau plus bas) à la préparation sans être dérangé par un combat ou une autre tâche trop complexe pour effectuer correctement la préparation.
- Il est équipé : Il dispose à minima d'un Kit d'Herboriste qu'il maitrise ainsi que d'un foyer de chaleur plus tout autre équipement que le MJ peut juger nécessaire. Les Macérations requièrent en plus des ingrédients à acheter.
Ci dessous quelques remarques :
- Les plantes à Absorption directe n'ont pas besoin d'être préparées.
- Les résultats de Macération ont deux temps de préparation. Un premier pour créer la préparation et un second pendant lequel le produit se forme. La condition de concentration ne s'applique qu'au premier temps. Ces dernières disposent aussi d'un prix de préparation qui correspond à l'achat des matières premières qui doivent être achetées en amont de la préparation. Le prix correspond à 1/10 de la valeur marchande de la préparation (voir Commerce)
- Si le personnage interrompt sa concentration (pour livrer un combat, etc...) la préparation n'aboutie pas et tous les ingrédients sont perdus.
S'il respecte toutes les conditions le personnage peut alors commencer sa préparation :
- Il sélectionne dans un premier temps un nombre de portions récoltées issue de plantes similaires qu'il souhaite préparer ensemble.
- Le joueur réalise ensuite un jet de nature pour savoir s'il parvient à mener à bien sa préparation. Le DD du jet dépend du type de préparation. (Voir tableau)
- En cas de succès il obtient alors autant de doses que de portions mises dans la préparation.
- En cas d'échec tous les ingrédients sont perdus.
Exemple : Samaïneyh souhaite préparer du Laumpor dont les effets sont bénéfiques sous forme d'Infusion. Elle dispose de 6 portions qu'elle a récupéré la veille lors de son voyage. Elle décide de minimiser ses chances d'échec commence par faire une première préparation en utilisant 3 portions. Elle occupe donc 30 min de son après midi et sont jet de préparation est un 11. C'est un succès elle dispose donc à présent de 3 fioles à utiliser dans les prochaines semaines. Elle décide de préparer le reste et passe donc une nouvelle demi-heure à la cuisson. Cette fois son jet est un 9. Le temps et les portions sont perdus.
Stockage
Une fois la préparation obtenue cette dernière peut se conserver plus ou moins longtemps.
A nouveau la durée de stockage et de conservation des préparations est à l'appréciation du MJ.
Un ordre de grandeur est suggéré dans le tableau récapitulatif plus bas.
Commerce
Si certains voient l'herboristerie comme un passe temps ou tout simplement un moyen de survie la plupart des produits et préparation sont échangés dans les commerces et constituent un moyen de gagner de belles sommes d'argent.
Chaque plante dispose d'un
prix indicatif pour l'achat ou la vente de la préparation pour laquelle elle est utilisée. Sauf pour les plantes à
Absorption directe le prix de vente/d'achat de la
plante non préparé est égal à un quart du prix de vente indiqué.
Tableau récapitulatif
Le tableau ci dessous résume et indique les différentes valeurs évoquées en fonction des types
Type de préparation |
DD de récolte |
Quantité récoltée |
Temps de préparation |
DD de préparation |
Durée de conservation |
Absorption directe |
10 |
1D6 |
0 |
- |
2-3 jours |
Infusion |
14 |
1D4 |
30 min |
10 |
20 jours |
Décoction |
16 |
1D2 |
1h |
12 |
50 jours |
Macération |
20 |
1 |
1h30 - 10 jours |
14 |
1 an |
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