Cynjack Appariache Character in Abrasia0 | World Anvil

Cynjack Appariache

Anthony Orta
Quatrième frère de Sibyle Sildden de la famille Appariache, Cynjack est le chat noir de la famille.   Il n'apporta que l'opprobre est le déshonneur sur la famille des son plus jeune âge. Alors que sa sœur et ses frères étudiait tous un domaine avec sérieux, Cynjack tuait des animaux (avec des pièges alambiqués) dans la forêt pour connaître leur morphologie. Il fit ses classes sous la bannière de son beau-frère, Parangon Sildden "Alpha", en tant qu'éclaireur. Cependant, il fut démis de ses fonctions après avoir abandonné la formation pour avoir pisté des Elfes noirs sans faire de rapport à son seigneur (qu'il ne porte pas dans son cœur, car le tient responsable de la "mise en cage" de sa sœur) et ne respectant pas la hiérarchie ni l'esprit de Meute des formations militaires.   Depuis trois ans, Cynjack s'est retiré dans la forêt des hiboux, où il pratique la chasse (seul domaine de l'esprit de Meute qu'il respecte). Il revend son gibier à Bourgsec, qui lui permet d'entretenir son train de vie : Pointes de flèches, fils pour pièges et de quoi payer l'espace entre les cuisses de la très disponible Muelga. C'est ainsi que Cynjack se retrouva avec toute une colonie de morpions, dont Cynjack s'est habitué à la présence. Dans sa solitude, Cynjack pris même le temps de les apprivoiser pour les utiliser au combat, s'en servant pour aggraver les plaies de ses coups ou pour pousser les proies dans ses pièges.   Nous ne sommes, après tout, qu'une vermine provisoire...  

Cynjack

Rodeur 5 Class & Level
Soldat Background
Humain Race
Neutre-mauvais Alignment

Strength 14
+2
Dexterity 16
+3
constitution 14
+2
intelligence 10
+0
wisdom 14
+2
charisma 10
+0
Total Hit Dice
Hit Die
1d+2
+3 proficiency bonus
+5 Strength
+6 Dexterity
+2 Constitution
+0 Intelligence
+1 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+3 Acrobatics
+2 Animal Handling
+0 Arcana
+2 Athletics
+0 Deception
+0 History
+2 Insight
+3 Intimidation
+3 Investigation
+2 Medicine
+3 Nature
+5 Perception
+0 Performance
+0 Persuasion
+0 Religion
+3 Sleight of Hands
+3 Stealth
+5 Survival
skills

 
15
Armor Class
56
Hit Points
+3
Initiative
9
Speed
Hache d'arme 1d20+6 1d20+6 1d10+5
Arc long 1d20+6 1d20+6 1d8+3
Attacks
Duel
Explorateur-né
Ennemi juré : humanoïdes (elfe noir, duergars)
Sens primitif (7.5 km de portée)

DDJS 13
Proficiences
Nuée groupée
Au prix d'une action bonus, vous pouvez agiter la nuée pour 1 minute. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à cette créature et la nuée bouge la créature de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous (selon votre choix).

ADEPTE MARTIAL
ATTAQUE PRECISE. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
FRAPPE DIRIGEE. Si vous utilisez votre action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques et utiliser une action bonus pour diriger l’un de vos compagnons dans sa frappe. Choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre et utilisez un dé de supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque avec une arme, en ajoutant le dé de supériorité aux dégâts.

Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix).
Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé s'ajoute à tous autres dés de supériorité que vous pourriez avoir gagnés d'une autre source). Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

NAPPE DE BROUILLARD
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.

PASSAGE SANS TRACE
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
Spellcasting
Chemise de maille
Equipment
Commun
Runique
Jinane
Personality Traits
MAIN DE MAGE
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.

LUEURS FEERIQUE
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible.

TOILE D'ARAIGNEE
Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.
Ideals

Heroes Enabled

Children

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