Traits in Aardheim | World Anvil
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Traits

Il existe 9 Traits qui dépendent de la race du personnage ainsi que du choix du joueur lors de la création. Après la création du personnage, ces statistiques n’évolueront pas sauf en de rares exceptions. Ces statistiques sont influencées par le contexte dans lequel elles sont utilisées.
Voici la liste des différents Traits:
  • L'Acrobatie
  • L'Audition
  • Le Charisme
  • La Discrétion
  • L'Intimidation
  • La Manipulation
  • L'Observation
  • La Perception
  • La Réflexion
 

Acrobatie

  • Description : L’Acrobatie est la capacité à effectuer des actions physiques.
  • Utile à : L’ensemble des interactions de déplacement.
  • Affecté par : Essentiellement le physique et l’environnement du personnage.
  • Exemple de cas relatif : Escalader un mur lisse ne sera pas possible même pour les personnages avec une acrobatie parfaite.
 

Audition

  • Description : L’Audition est la capacité à entendre les sons environnant.
  • Utile à : L’ensemble des interactions d’écoute et d’attention.
  • Affecté par : Essentiellement le physique et l’environnement du personnage.
  • Exemple de cas relatif : Un environnement très bruyant perturbera même les personnages avec une audition parfaite.
 

Charisme

  • Description : Le Charisme est l’impression produite par un personnage sur autrui, grâce à sa beauté, sa prestance naturelle et son comportement.
  • Utile à : L’ensemble des interactions normales avec des PNJ et lors des efforts d’argumentation ou de commandement.
  • Affecté par : Essentiellement l’aspect du personnage, sa manière d’être et de parler.
  • Exemple de cas relatif : Un Orc peut être considéré beau parmi ses congénères, sans pour autant l’être auprès d’autres races.
 

Discrétion

  • Description : La Discrétion est une manière d’agir sans se faire remarquer.
  • Utile à : Toute interaction nécessitant de ne pas être vu ou entendu. Se fondre dans une masse de gens, se faufiler dans des lieux défendus ou ne pas être repéré par des bêtes sauvages.
  • Affecté par : Les caractéristiques raciales et physiques du personnage, ainsi que son équipement. La taille et le poids sont des facteurs importants. Des déplacements souples et légers servent particulièrement ce trait. Le bruit causé est également un facteur important du trait. L’armure lourde n’est pas des plus discrètes, autant visuellement qu’en terme de bruit.
  • Exemple de cas relatif : Il est préférable d’être d’une race identique à la foule dans laquelle on souhaite se fondre.
 

Intimidation

  • Description : L’Intimidation est l’effroi causé sur autrui de par l’aspect physique et vestimentaire du personnage.
  • Utile à : L’ensemble des interactions visant à forcer un PNJ à agir, ou dissuader une action.
  • Affecté par : Les caractéristiques raciales et physiques du personnage, ainsi que son équipement.
  • Exemple de cas relatif : Un Orc intimidera très aisément une race inférieure, mais n’aura guère d’influence sur un autre Orc.
 

Manipulation

  • Description : La Manipulation est la capacité à se servir de ses mains avec dextérité et efficacité.
  • Utile à : L’ensemble des interactions d’action avec des objets, comme désarmer un piège.
  • Associé au Savoir-Faire, permet de désassembler un objet pour en récupérer certains composants.
  • Affecté par : Essentiellement les caractéristiques physiques du personnage, et son équipement dans une bien moindre mesure.
  • Exemple de cas relatif : Un Orc risque de manquer de finesse et de doigté pour retirer une écharde.
 

Observation

  • Description : L’Observation est l’acuité visuelle et l’attention d’un personnage.
  • Utile à : L’ensemble des interactions de repérage et de détaillage d’objets.
  • Affecté par : Essentiellement le physique et l’environnement du personnage.
  • Exemple de cas relatif : On y voit nettement mieux le jour que la nuit.
 

Perception

  • Description : La Perception est la sensibilité à détecter la magie.
  • Utile à : L’ensemble des interactions avec de la magie brute ou liée à un objet.
  • Affecté par : Essentiellement la capacité innée du personnage et les perturbateurs magiques.
  • Exemple de cas relatif : Détecter un faible objet magique dans une enceinte magique puissante relève du défi.
 

Réflexion

  • Description : La Réflexion est la capacité de raisonnement face à un problème.
  • Utile à : L’ensemble des interactions nécessitant une réflexion poussée.
  • Affecté par : Principalement la capacité cognitive naturelle du personnage.
  • Exemple de cas relatif : Un personnage malade ou empoisonné aura du mal à se concentrer.
 

Usage

Un jet de trait est toujours opéré par 1d20, soit par le MJ à l'insu des joueurs, soit par le joueur pour agir sur un objet ou personnage précis. Seul l'auteur d'une action lancera un dé dont la valeur sera comparée à la valeur brute du trait employé. La différence des deux donnera un malus à appliquer sur la valeur du trait opposé de la cible. L'environnement peut appliquer un malus supplémentaire à ajouter au précédent. Si le résultat final du trait de la cible est égal ou supérieur à 1, la cible résiste ou perçoit l'action. Les objets utilisés par les personnages peuvent annuler les malus d'environnement ou d'ennemi partiellement ou totalement selon les cas. Une longue-vue annulera par exemple les malus d'Observation à longue distance. L'équipement porté peut donner un malus ou un bonus selon le trait utilisé. C'est notamment le cas d'une armure lourde qui infligera un malus à la Discrétion mais donnera un bonus d'Intimidation.   Exemple :
Un loup de Discrétion 15 est en embuscade dans une forêt où se déplace un groupe. Le groupe de deux personnages dispose de 8 et 13 points d'Audition.
Le MJ lance 1d20 pour la discrétion du loup à l'insu des joueurs et obtient 9. Le malus applicable à l'audition des joueurs sera donc de 15-9 = 6.
Les personnages se retrouvent donc avec un trait d'audition de 2 et 7.
Le loup se déplaçant dans une forêt dense, on applique un malus environnemental de -3 en plus de la discrétion du loup.
Ce qui porte l'audition des personnages à -1 et 4. Seul un des deux joueurs entend ce bruit et en est averti discrètement par le MJ afin d'adapter la situation et prévenir ou non son compagnon.
Dans le cas où le groupe soit aux aguets, on peut considérer que le malus environnemental est nul, ce qui permettrait aux deux joueurs d'être alertés.

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Cover image: by Vertixico

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