Traits et leur mécanique
Actions de base
Les traits se jouent avec 1d6
Quand vous avez créé votre personnage, vous lui avez choisi un trait de caractère principal, soit l'attitude qu'il ou elle oppose par réflexe à tout ce qui lui arrive. C'est sa spécialité, mais ça ne veut pas dire que c'est tout ce qu'il ou elle sait faire.
Au début de l’aventure, vous disposez de 5-4-3-2-1-0 points à distribuer dans les 6 grands traits. Mettez 5 dans votre trait principal, et assignez librement le reste.
ATTENTION : ces traits sont innés et difficilement acquis. Ils ont extrêmement peu de chances d'évoluer, alors réfléchissez bien à ce qui constitue vos forces et vos faiblesses.
Vous ne réussirez jamais un jet dans votre trait à 0… sauf si vous compensez par une faveurs des astres.
Les 6 traits :
- Cruauté : c'est le dé que vous lancez quand vous essayez d'attaquer. Un jet réussi signifie que le coup porte, un jet raté, qu'il passe à côté. Les dégâts infligés dépendent de votre arme : 1 point à mains nues, 2 pts avec une arme rudimentaire et le score indiqué sur la carte de toute arme plus évoluée.
Si cette caractéristique est votre trait principal, une attaque réussie inflige 1,5 fois les dégâts de base (arrondi à l'entier supérieur). - Intimidation : c'est le dé que vous lancez quand vous cherchez à faire peur à quelqu'un. Un jet réussi renforce votre autorité ou fait fuir les ennemis impressionnables. Un jet raté, et c'est la honte, un peu.
Si cette caractéristique est votre trait principal, vous accédez directement au premier niveau du talent spécial commandement. - Indépendance : c'est le dé que vous lancez quand vous cherchez à esquiver, faire des acrobaties, courir sur un terrain difficile… Un jet réussi vous garantit l'équilibre, un jet raté, un bleu.
Si cette caractéristique est votre trait principal, vous accédez directement niveau 2 du talent discrétion. - Manipulation : c'est le jet que vous lancez quand vous essayez de mentir ou de séduire. Un jet réussi, on n'y voit que du feu, un jet raté, et vous venez de vous faire un ennemi.
Si cette caractéristique est votre trait principal, vous accédez directement niveau 2 du talent perspicacité. - Chaleur : vos points dans ce trait déterminent l'efficacité de vos soins (à l'aide de médicaments/nourriture ou des talents cuisine et médecine). Vous lancez un dé pour réconforter les gens ou mettre l'ambiance. Un jet réussi peut sécher des larmes et redonner du courage, un jet raté remue le couteau dans la plaie et jette un froid.
- Chance : c'est un dé spécial que vous lancez hors combat, pour vous éloigner un instant du reste du groupe et vous retrouver, vous ne savez comment, dans un nouvel endroit. Vous n’avez pas eu besoin de contourner d’obstacle ni de crocheter de serrure pour y arriver. Vous ne pouvez pas décider de votre destination, mais vous avez toutes les chances d'y trouver un indice ou des récompenses.
Si cette caractéristique est votre trait principal, une fois par scène, vous pouvez relancer un jet de trait.
Lancer un dé de trait :
Lancez 1d6.
Si votre jet est ≤ à vos points dans cette compétence, vous réussissez.
Sinon, vous échouez et subissez des conséquences qui dépendent de la situation.
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