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Scènes et combats

À vous de jouer


Vous venez de poser le pied sur l'0RB, il est temps d'apprendre à évoluer dans votre nouvel environnement.
Armez-vous d'1d6, 1d20 et 1d8, et c'est parti !
Le MJ va décrire ce qui se trouve sous vos yeux, à vous d'explorer les lieux, de nouer des liens avec les gens et de tirer avantage du terrain.

Les scènes

Le temps que vous passez sur l'0RB est découpé en périodes qu'on appelle « scènes ».
Elles structurent le temps qui passe, certaines compétences ne peuvent être utilisées qu'une fois par scène, certains bonus/malus s'appliquent tant qu'elle dure.
Elles sont annoncées par le MJ, d'une façon qui peut ressembler à ça :

D'un pas encore mal assuré, vous empruntez la passerelle pour descendre du vaisseau, et une nouvelle scène commence.
Vous êtes immédiatement saisi·es par le froid qui traverse le tissu pourtant épais de votre tenue militaire. Devant vous s'étale un camp de fortune, quelques préfabriqués éparpillés dans la neige, un panneau indiquant la direction des douches solaires et des toilettes sèches, des caisses de rations, des skis plantés à la verticale, deux motoneiges garées non loin.
Une montagne immense domine la scène, sa présence est presque oppressante. La lumière du jour projette sur ses aspérités des reflets multicolores qui rappellent des flaques de pétrole.
À votre gauche, une très jeune fille s'entretient vivement avec une femme dont vous ne voyez que la longue tresse noire, de dos. Quelques pas devant vous, un homme d'une quarantaine d'années est accroupi devant un tas de pierres et de bois, visiblement occupé à allumer un feu. Plus loin, un homme et une femme aussi blonds l'un que l'autre enchaînent les burpees en se chronométrant.
La luminosité est très basse, vous ne savez pas quelle heure il est, mais la nuit ne saurait tarder, vous avez le temps de prendre deux initiatives d'ici-là.
Qu'avez-vous envie de faire ?

Ça fait beaucoup d'informations ! Pas de panique, voici comment s'en servir :

Une nouvelle scène commence.

Quand vous entendez ça, tendez l'oreille : le MJ s'apprête à exposer les outils à votre disposition.
Pas besoin de tout retenir du premier coup ! D'abord, vous pourrez toujours demander au MJ de répéter ou de donner plus de précisions. Mais l'important, c'est surtout d'isoler dans la scène qui vous est présentée deux ou trois éléments qui vous parlent, à vous, ou à votre personnage.
Les plus sociables s'intéresseront peut-être en priorité aux différents personnages décrits dans la scène. Quand le MJ vous demande ce que vous avez envie de faire, vous répondez :

Je m'approche des deux femmes, pour savoir de quoi elles parlent.

Ou encore :

Mon personnage a vécu dans la forêt en solitaire pendant des années, les feux de camp, ça le connaît ! Je vais aider l'homme d'une quarantaine d'années.

Mais si votre personnage est plus solitaire, peut-être la façon dont le MJ a insisté sur la présence de la montagne vous a-t-elle frappé·e. Dans ce cas, vous pouvez dire :

Je vais inspecter les motoneiges pour voir si je peux en prendre une pour explorer du côté de la montagne. Je veux faire un peu de reconnaissance de terrain.

Rien ne m'inspire, par contre, mon personnage a très envie de faire un bonhomme de neige ! Parfait ! Rien ne vous oblige à vous servir des outils proposés par le MJ, si une autre idée vous plaît mieux.
Je n'ai pas d'idée pour intéragir avec la scène, je ne sais pas trop quoi faire. Dans ces cas-là, ça vaut toujours le coup d'essayer de lancer un petit dé de Chance. Laissez l'aventure venir à vous.

Vous avez le temps de prendre deux initiatives

Quand il a fini de décrire la scène, le MJ peut conclure en vous donnant une limite de temps.
Ici, il précise que la nuit ne va pas tarder à tomber et que vous n'avez le temps d'explorer que deux éléments. Par exemple, de parler à un personnage et de fouiller dans les caisses de rations. Le temps que vous mettez à explorer chaque élément, en revanche, n'est jamais fixe. Peut-être vous lancerez-vous dans une longue partie de cartes avec un nouvel ami ! Peut-être qu'en mettant votre nez là où il ne fallait pas, vous allez déclencher quelque chose de terrible…

En bref

Le MJ annonce une scène, à vous de :

  • Écouter pour retenir deux ou trois détails qui vous intriguent.
  • Expliquer au MJ ce que fait votre personnage, comment il ou elle le fait, avec quelle intention.
  • Si rien ne vous inspire (ou que vous vous êtes déconcentré·e pendant la description), demandez plus de précisions, proposez votre propre idée ou faites un jet de Chance.
  • Les personnages et l'environnement vont réagir à votre décision, vos actions déterminent ce qu'il se passe dans la scène.
  • À la fin de la limite de temps annoncée au début, ou quand il le décide, le MJ clôt la scène.

La scène est terminée. Et maintenant ?
Une nouvelle scène commence ! Ou bien…

Les combats

Si une scène tourne au vinaigre, vous avez des chances d'être entraîné·e dans un « combat ».
Les combats sont des situations d'hostilité extrême pendant lesquelles le temps ralentit et les règles du tour par tour se rigidifient.
Vous avez insulté un personnage important et l'affront lui fait tirer l'épée ? Le MJ déclare que le combat commence et vous fait faire des jets d'initiative : en garde !

Que faire en combat ?

Les combats ont généralement un objectif clair : vaincre un ennemi, protéger un allié, survivre assez longtemps… Qu'importe, vous devez tout faire pour l'atteindre.
Pour cela, vous pouvez compter sur vos traits, vos faveurs, vos talents… et votre créativité.
Servez-vous de votre environnement, mettez en place des stratégies et coordonnez-vous avec vos allié·es… tout est bon pour parvenir à vos fins.

Quand est-ce à mon tour de jouer ?

Au début du combat, le MJ vous fait lancer un dé d'initiative chacun·e. Vos tours sont distribués en fonction de votre score, mais aussi de l'effet éventuel d'un équipement ou d'une faveur. La particularité d'une situation peut aussi entrer en jeu. Typiquement, mieux vaut ne pas être pris·e par surprise. Les tours de vos adversaires sont distribués selon les mêmes critères.
En règle générale, chaque allié·e et chaque ennemi dispose de son propre tour, à l'intérieur duquel il peut dépenser 2 actions. Se déplacer, utiliser une compétence, un talent ou une faveur, manger ou encore utiliser un objet sont autant d'actions qui comptent pour 1.


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