Escrime
Sur un pont, deux guerriers se font face telles des statues parfaitement immobiles, la main sur la garde. L'air est électrique, le silence, de mort.
Soudain, est-ce une brise qui soulève sans prévenir une mèche de cheveux ? Rien n'a semblé bouger et pourtant, l'un des guerriers s'effondre, la tête séparée du corps, tandis que l'autre finit de rengainer, un léger sourire aux lèvres.
À quoi sert ce talent ?
Le talent Escrime peut remplacer le jet de Cruauté quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps
La difficulté du jet est déterminée par la différence de niveau entre vous et votre adversaire dans ce talent.
Contre un adversaire doté du talent Escrime, se battre aux jets de Cruauté ramène votre niveau d'Escrime à 0, quel que soit votre niveau réel.
Voici un ordre d'idée des fourchettes de difficulté. Celle-ci peut évoluer en fonction du contexte.
- Difficulté d'un jet d'Escrime contre un adversaire de niveau...
- supérieur au vôtre : 15
- égal au vôtre : vous faites toustes les deux un jet, votre score doit être plus élevé que le sien pour toucher.
- inférieur au vôtre : 5
C'est une prise de risque récompensée par le doublement de vos dégâts de base. De plus, ce talent vous permet d'accéder à un certain nombre d'épées de maître.
Quand vous maîtrisez plusieurs parades différentes, apprises du talent ou de l'équipement, vous pouvez choisir laquelle vous pratiquez à chaque fois.
Niveau | Bonus au jet | Effet spécial |
---|---|---|
1
|
0
|
Spécialiste
Quand vous attaquez avec un jet d'Escrime, vos dégâts de base sont doublés (remplace les autres multiplicateurs éventuels).
|
2
|
+1
|
Parade vengeresse
Vous pouvez parer avec votre arme de corps à corps. Vous et votre adversaire lancez 1d20. Si votre score est supérieur au sien, vous lui infligez 1d6 de dégâts et mettez fin à son tour.
|
3
|
+2
|
Parade fatale
Vous pouvez parer avec votre arme de corps à corps. Si le nombre de points de vie de votre adversaire est inférieur au sursis de votre groupe, vous lui rendez un coup qui le tue.
|
4
|
+3
|
Parade étourdissante
Vous pouvez parer avec votre arme de corps à corps. Vous et votre adversaire lancez 1d20. Si votre score est supérieur au sien, vous lui infligez 1d6 de dégâts et lui infligez l'état Confusion.
|
5
|
+4
|
Épée céleste
Vous pouvez manier des armes de mêlée surnaturelles.
|
Commentaires