- La verite n'existe pas, elle n'est affaire que de perception.
- Tout le monde poursuit ses propres intérêts, à commencer par les Grands de ce monde, alors on va pas être plus royaliste que le roi
Famille & Enfance
Arlequin est l'homme à tout faire du patriarche de la guilde des verriers de Perchprince (Minoz). Il s'occupe des basses besognes qui demande du doigté sans qiu'il ne soit besoin d'être adroit de ses mains. Arlequin est, en effet quelque peu handicapé par un corps peu performant. "Pourquoi le faire avec son corps quand son esprit peut convaincre le monde de le faire a sa place ? C'est des economies de nourriture, de boisson et d'excrement..."
Il naquit dans une famille ni riche ni pauvre. La famille élargie est artisan renommé sur différents materiels, reconnus par des riches, comme parmi les meilleurs du pays. Le point commun de la famille élargie, ce sont des artisanats de transformation par le feu ou pour le feu : les cousins Smithy qui font de la forge utilitaire, les Smelter, coulent de la fonte mais aussi d'autres métaux pour faire de très grosses pièces comme des cloches. Les Kemist sont spécialisés dans la fabrication de poudres qui font des trucs dans le feu. Et enfin les Glassblow sont verriers. Si chaque famille a adhéré à sa guilde corporative, il reste un minimum d'esprit de famille et de compétition. Aussi quand nait un enfant rabougri, c'est moquerie et colibet.
La prime enfance d'Arlequin fut à la fois tendre et dure, le père qui voyait dans son fils un digne souffleur fut vite déçu et austère, la mère et les soeurs furent douces avec ce enfant qui restait un peu bébé. On a décidé de le former à la vente, mais sa maladroitesse lui a fait cassé quelques précieuses pièces réalisées, notamment le grand vitrail de l'Eglise de feu, un pur chef d'oeuvre des Glassblow alliés aux Smelters. Arlequin se fit donc virer de sa famille. Pour se venger il mit tous les feux en grève. Le bras de fer dura une semaine. il fut réintegré et présenté à la guilde pour qu'elle l'envoie loin, loin.
Il gravit les premiers échelons de la bureaucratie de la guilde très facilement, puis fut mis au service des maitre artisans. Ils l'envoie négocier les matières premières, ou les accords avec des grossistes, vérifier les dires des artisans qui oublient de payer la guilde. Arlequin travaille ausi sur la compta de la guilde pour lui éviter de payer trop d'impôts, tout en améliorant la qualité de la connaissance qu'il y a dans les comptes. Ils lui ont payé sa formation en magie quand il était devenu évident qu'il avait le don arcanique.
Pour rembourser une partie du vitrail cassé, il a du aussi travailler pour l'eglise de feu, c'est là qu'il a rencontré celui qui serait son maitre d'apprentissage en magie, Ash. C'est lors d'un voyage initiatique dans les volcans en bordure de la Lithie, qu'il a reçu la marque du feu, ou du moins qu'elle s'est révélée à Arlequin et Ash.
Caractère
Arlequin n'aime pas trop sa famille même si il est respectueux, "C'est ma famille, ils ne sont pas si méchants, ils travaillent bien et dur mais c'est quand même que des pecnauds, aucun ne pourra devenir maitre-artisan et transcender le Beau".
Arlequin aime l'art, les artistes. Il aime travailler avec des troupes qui recherchent des techniques pour jouer avec la lumière, les effets d'ombre...
Arlequin aime voyager mais en chariotte, son adresse légendaire le conduit à trop d'accident si il marche longtemps.
Arlequin n'est pas loyal dans le sens où
D'un point de vue mystique, Arlequin veut chercher la connaissance et s'intéresse au feu, aux illusions. Il veut devenir un mage reconnu, inventer de nouveaux sortilèges, ce seront ses oeuvres d'art à lui.
Premières histoires
Isadora et les anneaux cachés
Guerre civile à Arios
Intermède
Pour cette premiere année, Arlequin va continuer sa vie d'avant, il faut dire qu'il n'a rien compris à ce qu'a raconté le vieux Merlix.
4 à 6 mois pour remettre l'affaire de la carrière d'Arios en ordre, nouer un solide partenariat entre la guilde et Arios, pas trop le temps d'avoir moult loisir, mais tout de même, Arlequin essaie de se mettre à niveau sur la religion surtout terre et nuit, comprendre ce que veulent dire les 7 d'un point de vue religieux. Il en profite pour tester les myssiniens sur le feu et abdique avant qu'on se fache, malgré tout cela la religion, cela ne l'intéresse guère, c'est comme une fausse vérité dispensée aux crédules. C'est finalement avec Igor et l'école de magie qu'il passe ses soirées. Il peut faire bonne figure dans l'ecole (niveau 5 magicien). Il bouquine dans la bibliothèque sans y trouver de grosses pepettes.
Au printemps suivant, il se décide à repartir, PC et Buena ont quand même fini par le convaincre de rendre visite à un gros temple du feu ou au moins de Charibde.
Arlequin poursuit vers le comté de Grimm, pour rencontrer l'un des acheteurs de sable et refaire les contrats. Mis à part quelques manants qui finissent griller, l'arrivée à Palann, et les rencontres marchandes l'occupent bien. Arlequin est toujours en quête du sens mystique des 7, et va de temple en temple liés aux éléments. Mais ces religions sont trop balbutiantes.
Arlequin est à Percheprince au bout d'un an. faire du mystique sans quête, cela revient à faire cureton qui cause ou qui médite, ou encore vieux parchemin dans un environnement de parchemins montés en vieux livres poussiéreux, rien qui interesse vraiment Arlequin...
A Percheprince Arlequin prepare le voyage pour le nord de la Lithie, il faut quand même aller voir ce que l'humanité peut faire de pire à ses semblables. Et des volcans, c'est le seul endroit de Minoz fléché feu. Arlequin passe du temps dans les biblis, celle d'Ash, et celle de la "guilde" des magiciens, guilde s'entend organisation de caste, je suis niveau 5, Ash aime bien Arlequin et pour l'autre, Arlequin utilise le crédit de sa guilde artisan, son crédit dans cette guilde de verrier ayant bien grimpé avec une source d'approvisionnement fiabilisé et controlant une partie de la concurrence lointaine. Arlequin passe du temps dans le temple de charybde à méditer sur l'anneau avec une motivation proche de la nullité et va rencontrer les quelques lithiens expatriés à percheprince.
Il convaint un rodeur lithien Ceparicix de monter une expédition, apres l'avoir dépanné sur plus d'une affaire. Ceparicix est un rodeur urbain, un chasseur des villes, un enquêteur. il a été chasse par la pression sociale de son clan et de son druide, son "conclave" étant inutile en lithie, et lui ne voulant pas en changer. Le druide l'a expedié loin, "sonder les ames, c'est pour les druides, les rodeurs ca sonde les traces de pattes et les crottes". Ceparicix travaille en sous-main pour le chef de la police du roi, quand le gué ne peut traiter certaines affaires trop compliquées (crimes impliquant des castés surtout).
Arlequin travaille pour sa guilde de verrier en attandant "faut faire rentrer du pognon, la gamelle ne se remplit pas toute seule, et ma guilde n'aime pas les oisifs qui n'ont que des "loisirs"".
1 an a percheprince.
Ceparicix, Ash qui finalement se dit que ce serait pas mal d'aller revisiter ce coin, Gunter, un prêtre de Charybde et Arlequin partent pour la lithie et sa region volcanique.
Le voyage vers les volcans lithiens semble tout d'abord facile, puis rapidement des tensions apparaissent dans le groupe, Ceparicix a retrouvé les réflexes de son peuple avant même que legroupe ne soit entré en lithie, et a du mal à supporter le besoin de confort, et la lenteur des gens de la ville. Il a sans doute peur de ne pas être à la hauteur dans cet environnement nature. Ash en rajoute pour être désagréable et jouer son role de vieux mentor acariatre. Pamela (la mule d'Arlequin) pressentant qu'on va passer dans un univers hostile : lithie et volcan, renacle, et il faut que 'Arlequin l'amadoue très régulièrement. "Tous les 3 me tape sur le système, je me sens responsable de ce voyage, je ne voudrai pas que ce soit un fiasco". Seul Gunter semble content du voyage, mais cela doit être la première fois qu'il sort de percheprince, "oh la belle fleur, je n'ai jamais vu cette couleur". il finit par être agacant.
Heureusement, une bande de brigands tente de nous surprendre et va distraire le groupe de leurs petits problèmes. Leur surnombre n'est rapidement plus un problèmes, les boules de feu faisant le grand ménage de printemps. les deux compères achevant les récalcitrants à se faire calciner.
Le groupe entre en lithie, c'est désolé et désolant. Ash a confectionné des masques pour nous permettre de respirer un air sain, ne pas attraper certaines maladies, mais ce n'est pas agréable du tout. Nous rencontrons quelques villages, nous passons du temps dans chacun d'eux, amenant nos compétences pour quelques jours, troquant quelques objets contre notre nourriture (Arlequin a préparé un stock de 150po d'objets communs manquants aux lithiens sur les conseils de Ceparicix). On troque au juste prix, avec les aléas normaux de la négo. Au bout de 2 mois, le stock est vide, il reste des po et la force de travail. Ceparicix a été molesté par un druide dans un des villages, Arlequin a expliqué qu'il était digne de respect. Bien qu'exilé, il a fait carrière, et s'en est bien sorti, finalement si il était une bouche inutile à nourrir en lithie, il était devenu utile à percheprince, mais cela a dégénéré, un vrai co... ce Trofurix, Arlequin a alors le duel, recours ultime. Ses compagnons l'ont trouvé stupide, smais il s'était renseigné avant sur le champion du moment :
Opposé à un rodeur particulièrement costaud, ce n'est pas un archer, le départ à distance va l'obliger à perdre du temps. Arlequin lance force fanstamagorique lui faisant apparaitre un démon radioactif, le croqmitaine lithien. Le champion n'arrive pas à s'en debarrasser mais finit par reprendre Arlequin pour cible après une orbe survitamine, il cours vers Arlequin, re-orbe qui ne passe qu'au jeton de joueur, et il tombe juste aux pieds d'Arlequin. Tropfurix redige le document du duel, et je le confie à Ceparicix, son honneur est lavé. Le groupe reçoit quelques cadeaux mais le groupe doit qaund même quitter ce gros bourg, les amis du champion vaincu ne sont pas très amicaux.
On s'approche du volcan. Arlequin laisse Pamela en garde dans un village.
Le feu ca brule, la lave, ca brule, le magma, ca brule... Le groupe arrive en pleine éruption, quel boxon, pas une bien grosse, mais juste de quoi sonner le branlebas dans le temple et le village attenant. Volcan effusif, les villageois ouvrent les écluses à magma, le pire est évité, on a participé avec pour seul salaire quelques brulures deci dela, mais c'est le metier qui rentre.
Gunther vit son gros kif, rejoint le temple de charybde, le reste du groupe participe aussi c'est sympa. Il n'y a pas d'autres austérités que celles de la nature. Les moines, les prêtres sont cool, un peu comme ceux d'aryos. Le groupe vit dans le village quelques semaines, jusqu'à ce que Ceparicix demande qu'on le suive. Il a trouvé un petit passage au fin fond du temple, dans un endroit un peu oublié.
Ash est intrigué, il teste le grand prêtre qui ne semble pas au courant. Le groupe y va, descend dans le volcan, finit par accéder à une grotte de feu gelé. C'est la claque, tellement c'est beau, tellement cela entre en resonance, ce n'est pas Charybde, c'est le Feu entier, complet, qui se rend accessible. Tous, ils sont scotchés même Ceparicix. Ash et Arlequin ont des visions que ils mettront en commun après les transes, assemblant les événements éparses et caléïdoscopiques sur la fin de Charybde, le passage de l'enfant source sur Etnath, du réveil du Champion du feu, et de l'arrivée d'un nouveau "dieu" du feu, il sera feu-lumière.
Le Feu est le moteur de l'Univers, il est l'Energie qui met en mouvement la Trame et transforme la Chaine. Il offre son pouvoir à tous par le biais de la connaissance qui s'incarne dans les magies, les technologies, il est accessible, facile.
Arlequin décide d'aller à Etnath, Ash le sermonne, et Arlequin se rappelle les conseils du vieux Merlix, et s'abandonne à la méditation dans la grotte. Il veut revoir les visions encore, mais aucune ne vient. Il decouvre d'autres sensations sur le feu, progresse dans sa connaissance du Feu. Et voila 1 annee a fondu dans cette grotte sans qu'il s'en apercoive vraiment. Il est temps de repartir, avant d'être happé par une dépendance à la méditation et à cette grotte.
Arlequin rentre à percheprince, et tente de reprendre la vie de guilde, mais c'est terne. On finit par lui confier une négo sur l'ile proche de Minoz. Enfin le temps de quitter cet ile, cette poussière dans l'univers, mais la traversée est horrible, on est entouré d'eau...
Visite qq iles de marinath autour de minoz, dans une approche très business, c'est chiant, morne et plein d'eau. Aucune ile ne semble faire echo aux 7, tant dans leurs organisations humaines que dans leur géographie. Arlequin passe du temps à Cnossos une petit ile appartenant à un Duc de l'Empire, il veut renover une grande forteresse en un somptueux chateau, je fais partie des "managers" qui gèrent plus de 500 peons. Cela lui permet de se lier à d'autres guildes de marinath. Il supervise la mise en place de la bibliothèque transféré de plainath. C'est l'occasion de passer du temps à lire sur des livres qui viennent de loin. Arlequin apprends l'histoire générale de l'empire, et un peu de préhistoire des alphas.
Cela fait à 5 ans à peu près depuis l'affaire d'Arios. Les evenements d'etnath arrivent a nos oreilles. et quand je rentre à percheprince, je n'ai qu'une envie c'est de repartir visiter etnath et de confronter visions et réalite.
Guerre démoniaque à Minoz
L'histoire continue...
Appearance
Mentality
Personality
The major events and journals in Arlequin's history, from the beginning to today.
The list of amazing people following the adventures of Arlequin.
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